Серия “Казаки” по праву считается одной из самых славных линеек стратегий, созданных на постсоветском пространстве. Понабив шишек и набравшись опыта при работе над WarCraft 2000: Nuclear Epidemic, киевляне сделали правильные выводы и уже при анонсе очаровали публику, заставив игровую общественность в предвкушении ждать релиза игры, мало похожей на зарубежных грандов, позволяющей окунуться в захватывающие исторические эпохи и управлять невероятным количеством юнитов. И вот в 2000 году страждущие дождались и получили возможность изучить “Европейские войны”.
Маститой стратегии полагается радовать игроков внушительным количеством контента: миссий в кампаниях, отдельных сценариев, карт для боёв по сети. Для решения последней задачи в “Европейских войнах” предусмотрен генератор случайных карт, позволяющий создавать бесконечное множество уровней для сражений как с искусственным интеллектом, так и с другими игроками. Одиночных сюжетных карт, возможно, и не так много - всего десять, - но эта ситуация была исправлена взявшимися за идущий в комплекте с игрой редактор поклонниками и последовавшими аддонами. Но вот основное блюдо, кампании, получились выше всяких похвал.
На выбор предлагаются четыре линейки развития событий, разворачивающиеся в разных местах и хронологических отрезках: Франция накануне и во время Тридцатилетней войны, подданные британской короны на островах Карибского архипелага, Российская империя в Северной войне и украинцы против всех многочисленных напастей, которые обрушились на них в XVII веке.
Кампании состоят из множества миссий, каждая из которых становится особенной благодаря использованию скриптов и необходимости принятия игроком верных тактических и стратегических решений, особенно в тех миссиях, где нам не дозволяется строить базу и развивать экономику, а приходится обходиться лишь изначально предоставленными силами и время от времени встречаемыми подкреплениями. Дизайн и, если можно так выразиться, “режиссура” карт заслуживает похвалы, так как держит в постоянном напряжении и время от времени подбрасывает драматические эпизоды. И таких ситуаций немало. В качестве примера можно привести эпизод из первой миссии французской кампании, когда небольшое войско игрока покидает штурмуемый вражеской армией город и попадает под перекрёстный огонь из-за неприятельских укреплений. Стремясь минимизировать потери, проводим своих солдат сквозь опасный участок тонкой вереницей, - но тут из леса выступает тяжёлая кавалерия противника. Ситуация критическая: отступать некуда, арьергард союзников пал, повсюду неминуемая смерть и путь лишь один - в отчаянную атаку без всякой надежды на успешный исход. Казалось бы, всё кончено, но командир всадников в последний момент предлагает пропустить наших людей за внушительную плату, равную почти всей походной казне, - шанс, которым нельзя не воспользоваться. И это лишь один такой случай: подобными впечатляющими моментами наполнено большинство сюжетных повествований.
Однако не всегда нам предстоит действовать в сжатых условиях, - порой придётся руководить поселением, возводя необходимые постройки и добывая ресурсы. Для всего этого понадобится рабочая сила - крестьяне, которые могут и здание соорудить, и лес нарубить, и камней наколоть, и хлеб взрастить, и в шахтах поработать, и попасть в плен к противнику, так как самостоятельно сражаться не любят. Но и без ратных дел поле деятельности у такого люда весьма обширное, ведь видов ресурсов здесь целых шесть: еда, дерево, камень, железо, уголь и золото. Расходуются они при строительных работах, найме войска и исследовании многочисленных технологических улучшений, включая возможность перехода из XVII века в XVIII (хотя и XVI частично затронут в повествовании), что некоторым игрокам и даже рецензентам дало повод сравнивать “Казаков” с Age of Empires, которая и вправду являлась в какой-то степени источником вдохновения для разработчиков. Однако местная экономическая система гораздо более сложная из-за того, что юниты требуют трат не только на обучение, но и на содержание, благодаря чему поставки необходимо налаживать непрерывные и в нужном объёме, иначе артиллерии и стрелкам будет нечем вести огонь, оставшиеся без денежного жалованья наёмники взбунтуются, а у пехоты без еды не будет другого выхода, кроме как просто умереть. Поэтому игроку предстоит быть не только генералом, но и интендантом.
На поздних этапах кампаний, в одиночных сценариях и случайных картах мы вольны пользоваться всем многообразием предлагаемых игрой видов юнитов, строений и улучшений. Последних в “Казаках” очень много, они доступны почти в каждом здании от мельницы до академии, причём ряд модернизаций, например касающиеся повышения характеристик атаки или защиты юнитов (для каждого - своё отдельное исследование), имеют несколько последовательных ступеней. Но польза от научного прогресса неоспорима и ощутима как в бою, так и в экономике, поэтому пренебрегать такими изысканиями ни в коем случае не следует, как бы ресурсоёмки они ни были.
Что касается “солдатиков”, то для всех доступных для игры сторон (их, к слову, шестнадцать) они имеют некоторые отличия: у кого-то большие, у кого-то меньшие. Армии европейских государств в этом плане не столь интересны и имеют зачастую одинаково выглядящие (но немного разнящиеся по характеристикам) войска, набор которых довольно типичен: пикинёры, мушкетёры, гренадёры, кавалерия, артиллерия, флот - эффективно, но не удивляет. Другое дело страны, скажем так, периферийные, - Россия со стрельцами и витязями, Алжир с лучниками и пехотой с кривыми саблями, Турция с янычарами и копейщиками в роскошных облачениях, Украина с сердюками и, естественно, теми самыми казаками. Эти юниты отличаются не только названием и внешним видом, но и качествами, а также манерой ведения боя, - потому и играть за них интереснее, хотя порой и тяжелее.
Разница между государствами выражается в наборе не только юнитов, но также и построек, а равно и внешнего вида множества элементов, включая облик крестьян. Хотя ключевой фактор для игры такого плана - это, конечно же, особенности ведения боевых действий. Мушкетёры стреляют больнее и точнее, чем лучники, однако последние могут поджигать здания огненными стрелами; казаки проигрывают крылатым гусарам в рукопашной, однако благодаря своей скорости незаменимы при заходе в тыл вражеской армии, где стоят стрелки и артиллерия. Подобных нюансов вроде специфики использования флота и офицеров с барабанщиками, обращения с огромными армиями, достигающими тысяч юнитов с каждой стороны, получения преимуществ благодаря особенностям ландшафта мы касаться не будем, ибо тема эта очень богатая и объёмная. Мы перейдём к другой составляющей, которая делает “Казаков” замечательной игрой, - графике.
Пожалуй, найдётся не так много стратегий, в которых визуальная составляющая вносила бы столь весомую лепту в общее впечатление от игры. Все объекты прорисованы с потрясающей тщательностью, используя передовые достижения тех лет в области двумерной графики и превосходя соседей по жанру, разработанных на Западе. Благодаря этому мы можем лицезреть не только красивых юнитов на марше и базы, превращающиеся в урбанистические пейзажи небольших городков, но и впечатляющие спецэффекты во время боя: тела людей гроздьями валятся на полях сражений, дым от залпов мушкетов, артиллерии и корабельных орудий застилает пространство, а постройки охватывает пламя пожарищ. И всё это действо сопровождается шквалом звуков: грохот канонады, крики умирающих, выстрелы, лязг стали. Разыгрывающиеся батальные сцены производят внушительное впечатление.
“Казаки: Европейские войны”, источником вдохновения для создания которых отчасти послужила Age of Empires, вышли на неё совсем не похожими: их отличал другой геймплей, иной масштаб действия, более реалистичная графика и визуальный стиль в целом, а также динамика. Найти некоторые сходства между этими проектами можно, но лишь тщательно всматриваясь. GSC Game World удалось создать по-настоящему качественную и культовую игру, которую любят и ценят даже многие годы спустя.
Маститой стратегии полагается радовать игроков внушительным количеством контента: миссий в кампаниях, отдельных сценариев, карт для боёв по сети. Для решения последней задачи в “Европейских войнах” предусмотрен генератор случайных карт, позволяющий создавать бесконечное множество уровней для сражений как с искусственным интеллектом, так и с другими игроками. Одиночных сюжетных карт, возможно, и не так много - всего десять, - но эта ситуация была исправлена взявшимися за идущий в комплекте с игрой редактор поклонниками и последовавшими аддонами. Но вот основное блюдо, кампании, получились выше всяких похвал.
На выбор предлагаются четыре линейки развития событий, разворачивающиеся в разных местах и хронологических отрезках: Франция накануне и во время Тридцатилетней войны, подданные британской короны на островах Карибского архипелага, Российская империя в Северной войне и украинцы против всех многочисленных напастей, которые обрушились на них в XVII веке.
Кампании состоят из множества миссий, каждая из которых становится особенной благодаря использованию скриптов и необходимости принятия игроком верных тактических и стратегических решений, особенно в тех миссиях, где нам не дозволяется строить базу и развивать экономику, а приходится обходиться лишь изначально предоставленными силами и время от времени встречаемыми подкреплениями. Дизайн и, если можно так выразиться, “режиссура” карт заслуживает похвалы, так как держит в постоянном напряжении и время от времени подбрасывает драматические эпизоды. И таких ситуаций немало. В качестве примера можно привести эпизод из первой миссии французской кампании, когда небольшое войско игрока покидает штурмуемый вражеской армией город и попадает под перекрёстный огонь из-за неприятельских укреплений. Стремясь минимизировать потери, проводим своих солдат сквозь опасный участок тонкой вереницей, - но тут из леса выступает тяжёлая кавалерия противника. Ситуация критическая: отступать некуда, арьергард союзников пал, повсюду неминуемая смерть и путь лишь один - в отчаянную атаку без всякой надежды на успешный исход. Казалось бы, всё кончено, но командир всадников в последний момент предлагает пропустить наших людей за внушительную плату, равную почти всей походной казне, - шанс, которым нельзя не воспользоваться. И это лишь один такой случай: подобными впечатляющими моментами наполнено большинство сюжетных повествований.
Однако не всегда нам предстоит действовать в сжатых условиях, - порой придётся руководить поселением, возводя необходимые постройки и добывая ресурсы. Для всего этого понадобится рабочая сила - крестьяне, которые могут и здание соорудить, и лес нарубить, и камней наколоть, и хлеб взрастить, и в шахтах поработать, и попасть в плен к противнику, так как самостоятельно сражаться не любят. Но и без ратных дел поле деятельности у такого люда весьма обширное, ведь видов ресурсов здесь целых шесть: еда, дерево, камень, железо, уголь и золото. Расходуются они при строительных работах, найме войска и исследовании многочисленных технологических улучшений, включая возможность перехода из XVII века в XVIII (хотя и XVI частично затронут в повествовании), что некоторым игрокам и даже рецензентам дало повод сравнивать “Казаков” с Age of Empires, которая и вправду являлась в какой-то степени источником вдохновения для разработчиков. Однако местная экономическая система гораздо более сложная из-за того, что юниты требуют трат не только на обучение, но и на содержание, благодаря чему поставки необходимо налаживать непрерывные и в нужном объёме, иначе артиллерии и стрелкам будет нечем вести огонь, оставшиеся без денежного жалованья наёмники взбунтуются, а у пехоты без еды не будет другого выхода, кроме как просто умереть. Поэтому игроку предстоит быть не только генералом, но и интендантом.
На поздних этапах кампаний, в одиночных сценариях и случайных картах мы вольны пользоваться всем многообразием предлагаемых игрой видов юнитов, строений и улучшений. Последних в “Казаках” очень много, они доступны почти в каждом здании от мельницы до академии, причём ряд модернизаций, например касающиеся повышения характеристик атаки или защиты юнитов (для каждого - своё отдельное исследование), имеют несколько последовательных ступеней. Но польза от научного прогресса неоспорима и ощутима как в бою, так и в экономике, поэтому пренебрегать такими изысканиями ни в коем случае не следует, как бы ресурсоёмки они ни были.
Что касается “солдатиков”, то для всех доступных для игры сторон (их, к слову, шестнадцать) они имеют некоторые отличия: у кого-то большие, у кого-то меньшие. Армии европейских государств в этом плане не столь интересны и имеют зачастую одинаково выглядящие (но немного разнящиеся по характеристикам) войска, набор которых довольно типичен: пикинёры, мушкетёры, гренадёры, кавалерия, артиллерия, флот - эффективно, но не удивляет. Другое дело страны, скажем так, периферийные, - Россия со стрельцами и витязями, Алжир с лучниками и пехотой с кривыми саблями, Турция с янычарами и копейщиками в роскошных облачениях, Украина с сердюками и, естественно, теми самыми казаками. Эти юниты отличаются не только названием и внешним видом, но и качествами, а также манерой ведения боя, - потому и играть за них интереснее, хотя порой и тяжелее.
Разница между государствами выражается в наборе не только юнитов, но также и построек, а равно и внешнего вида множества элементов, включая облик крестьян. Хотя ключевой фактор для игры такого плана - это, конечно же, особенности ведения боевых действий. Мушкетёры стреляют больнее и точнее, чем лучники, однако последние могут поджигать здания огненными стрелами; казаки проигрывают крылатым гусарам в рукопашной, однако благодаря своей скорости незаменимы при заходе в тыл вражеской армии, где стоят стрелки и артиллерия. Подобных нюансов вроде специфики использования флота и офицеров с барабанщиками, обращения с огромными армиями, достигающими тысяч юнитов с каждой стороны, получения преимуществ благодаря особенностям ландшафта мы касаться не будем, ибо тема эта очень богатая и объёмная. Мы перейдём к другой составляющей, которая делает “Казаков” замечательной игрой, - графике.
Пожалуй, найдётся не так много стратегий, в которых визуальная составляющая вносила бы столь весомую лепту в общее впечатление от игры. Все объекты прорисованы с потрясающей тщательностью, используя передовые достижения тех лет в области двумерной графики и превосходя соседей по жанру, разработанных на Западе. Благодаря этому мы можем лицезреть не только красивых юнитов на марше и базы, превращающиеся в урбанистические пейзажи небольших городков, но и впечатляющие спецэффекты во время боя: тела людей гроздьями валятся на полях сражений, дым от залпов мушкетов, артиллерии и корабельных орудий застилает пространство, а постройки охватывает пламя пожарищ. И всё это действо сопровождается шквалом звуков: грохот канонады, крики умирающих, выстрелы, лязг стали. Разыгрывающиеся батальные сцены производят внушительное впечатление.
“Казаки: Европейские войны”, источником вдохновения для создания которых отчасти послужила Age of Empires, вышли на неё совсем не похожими: их отличал другой геймплей, иной масштаб действия, более реалистичная графика и визуальный стиль в целом, а также динамика. Найти некоторые сходства между этими проектами можно, но лишь тщательно всматриваясь. GSC Game World удалось создать по-настоящему качественную и культовую игру, которую любят и ценят даже многие годы спустя.
- Время и место:
Новое Время - Многопользовательская игра:
LAN
Модем
Друг против друга - Перспектива:
Изометрия - Страна или регион происхождения:
Отечественная разработка
Украина - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
Русский
English
Эту игру мне однажды установил мой троюродный брат на мой комп. Как только я сел за ней играть, я словно погрузился в машину, откуда потом не мог выйти. Весело было наблюдать за тем, как войска громили врагов. Радует что в этой игре можно было увеличить скорость. Ну еще запоминаются звуки, когда нажимаешь на базар или на университет.
Также в свое время баловался в редакторе и создавал свои карты, где просто ставил войска свои и противников на смертный бой. Без зданий, без центров, без ничего.
Вот что самое хардкорное в этой игре, так это пища. Время от времени приходится строить мельницу и следить за тем, чтобы запасы еды не иссякали. А они пропадают. И это приводит к тому, что отряд массово умирает. Хардкорно, зато реалистично. Неудивительно, что кроме Казаков в других стратегий такое не встречается.
9/10
Так и не понял, как по-честному проходить все остальные миссии кроме обучения. Все тактики, что тогда использовал (развитие за стенами, развитие по минимуму и атака) не срабатывали. Ну а где нужно было идти армией на армию - ещё те непонятки. Или миссия за корабли, где надо убегать от армады, попутно не натыкаясь на корабли врагов (тут надо уже знать, куда плыть, иначе банально затопят).
Ещё была непонятная мне особенность геймплея, что при строительстве склада за любую нацию все ресурсы начинали убывать до нуля по какой-то причине, из-за чего отстроиться было нельзя, банально не успевал добывать быстрее, чем они расходовались где-то на фоне. Без складов, что интересно, проблема не проявлялась.
Несомненно, если я запущу её сейчас (спустя где-то лет двадцать), то отчасти пересмотрю своё мнение.
Но вот про склады и уменьшение ресурсов хотелось бы услышать здесь от знатоков...
P.S. Особенно любил и люблю задания, когда нужно малыми силами достичь результата, но есть неочевидные на первый взгляд моменты, которые нам могут здорово помочь.