Существуют игры, про которые можно сказать, что они появились «на свет» не благодаря, а вопреки обстоятельствам и превратностям судьбы. К числу таких «счастливчиков» относится и герой данного обзора - шутер от первого лица Mortyr 2093-1944, разработанный польской студией Mirage Software. Не вдаваясь в подробности злоключений данного проекта, замечу лишь то, что до геймеров сия игра добиралась долго и «мучительно». А когда это всё же произошло, Mortyr встретили отнюдь не с «распростертыми объятиями» и хвалебными отзывами. Почему? Давайте разбираться.
События игры берут свое начало в 2093 году, в эпоху правления Третьего Рейха. Да, в мире Mortyr фашистская Германия одержала убедительную победу во Второй мировой войне и наслаждается абсолютной властью над покоренными народами. Правда, жизнь нацистских бонз нельзя назвать спокойной и безоблачной, - планету «сотрясают» сильнейшие природные катаклизмы, являющиеся, по мнению отдельных граждан, предвестниками скорого «конца света». И как раз в эти неспокойные времена некто Юрген Мортир (Jurgen Mortyr), высокопоставленный офицер Рейха, между прочим наткнулся на сущую безделицу - рабочую «машину времени». К счастью, герр Мортир оказался отнюдь не фанатиком с «промытыми мозгами», а человеком думающим. В частности, он давно подозревал, что причиной грядущего «конца света» являются таинственные технологии, обеспечившие победу фашистов во времена Второй мировой войны. Соответственно, нахождение машины времени давало уникальную возможность проверить эту теорию, а в случае ее подтверждения предоставляло шанс исправить ошибки прошлого. В результате бравый офицер без лишних сомнений активировал устройство и отправился в далекий 1944 год творить (менять) историю… Шутка, никуда он не отправился. Не зря же я ранее упоминал, что Юрген Мортир был умным человеком. Вот и решил не рисковать своей драгоценной жизнью понапрасну, поручив столь опасное задание своему сыну Себастьяну (Sebastian). Последний, будучи отлично вымуштрованным немецким солдатом, не задумываясь подчинился распоряжению вышестоящего офицера и отправился в прошлое.
Правда, события сразу начали развиваться не по плану, - вооруженный одним лишь ножом Себастьян оказался вдалеке от цели, да еще и в окружении превосходящих сил противника. Впрочем, будучи ветераном всяких там айнзацгрупп и зондеркоманд (но это не точно), протагонист не опустил руки и, быстренько раздобыв «стартовый» пистолет, приступил к выполнению миссии.
Всего же герою предстоит преодолеть 30 относительно разнообразных (в плане дизайна) уровней, «заточенных» под уничтожение компьютерных противников. Да, Mortyr 2093-1944 относится к той категории шутеров, «во главу угла» в которых «положен» именно экшен. Нет, формально в игре присутствуют требующие золотые и серебряные ключи двери, поиск квестовых предметов и различных документов, а также выполненные в духе «старой школы» секреты. Но сделано это всё тут явно «для галочки», - этапы, за исключением пары-тройки штук, крайне прямолинейны, лишены головоломок и содержат малое количество тайников, к тому же расположенных во вполне очевидных местах. Та же история складывается и с «айтемами», важными для прохождения, - в большинстве своем они размещены на видном месте либо выпадают из попадающихся на пути врагов. Да, в некоторых случаях авторы постарались спрятать их как-то более оригинально, но увы: если у геймера и возникнут какие-то трудности с их поиском, то, скорее всего, просто от неожиданности. Ведь он к тому времени почти наверняка привыкнет к простоте нахождения всего необходимого. Что же касается упомянутых ранее документов, то найти их также крайне просто, да и особой ценности они не несут, поскольку призваны разъяснить некоторые второстепенные детали сюжета. Зато из них, например, можно узнать побольше об одном из разработчиков машины времени по имени Альберт, постоянно переживающим за то, что его детище будет использовано в нехороших целях. В общем, особой «погоды» эта часть геймплея не делает, хотя и обладает определенной практической ценностью, - каждый такой документ восстанавливает жизненную энергию персонажа. Единственным же положительным моментом этапов игры можно назвать наличие этакой «псевдовариативности» прохождения отдельных эпизодов, - грубо говоря, в некоторые помещения можно проникнуть через как «парадный», так и «черный» вход или обежать отдельные локации по часовой либо против часовой стрелки.
В результате всё, что остается решившемуся на прохождение Mortyr игроку, - отстрел разнообразных супостатов, в числе которых присутствуют нелепые и совершенно неопасные немецкие овчарки, офицеры с пистолетами, солдаты с винтовками, «стационарные» снайперы, автоматчики, пулеметчики и швыряющие гранаты бойцы. Плюс по разу придется иметь дело с вооруженным «фаустпатроном» воякой и боссом – танком. Присутствует в проекте и своего рода прикол - бессмертный Гитлер. Да, на одном из уровней можно отыскать самого «настоящего» фюрера, постоянно бубнящего парочку повторяющихся фраз и не предпринимающего никаких действий против игрока. Однако даже истратив весь свой арсенал, убить вы его не сможете. При этом на максимальной сложности эта братия (за исключением Гитлера, конечно) даже может доставить кое-какие неудобства - правда, исключительно за счет «боевых характеристик» и особенностей геймплея, а не ума и сообразительности.
В частности, все «мобильные» враги довольно шустро перемещаются, крайне неохотно попадаясь «на мушку». Правда, в момент выстрела они замирают, но поймать их на этом можно далеко не всегда, особенно если оппонентов несколько. Кроме того, не все виртуальные бойцы реагируют на «заманивания» и вполне могут не последовать за игроком в «темный уголок». Более того, некоторые супостаты имеют неприятную привычку вести огонь на подавление по последней известной им позиции протагониста. Высунулся, к примеру, Себастьян из-за угла, выстрелил во вражеского солдата разок и спрятался обратно, - а оппонент вместо того, чтобы побежать следом, остается на месте, методично расстреливая магазин туда, где секунду назад стоял главный герой. В результате поклонники тактики «выстрелил - спрятался - выстрелил» вполне могут выскочить прямо под пули противника. Также отмечу высокий (по крайней мере на максимальной сложности) урон от попаданий и просто снайперскую точность ботов. Хорошо хоть, что выпущенные ими пули «честно» летят до тушки героя, а не попадают мгновенно, так что всегда имеется некоторый шанс увернуться.
Впрочем, одними вышеуказанными особенностями искусственного интеллекта разработчики не ограничились. Стремясь дать ботам дополнительные шансы на победу, авторы прибегли к парочке откровенно «читерских» приемов. И в первую очередь я говорю об ограниченном респауне противников. Заключается он в том, что игра временами будет «подрисовывать» дополнительных врагов, изображающих якобы подошедшее подкрепление и «обожающих» нападать со спины. Весело, правда? Радует лишь то, что появляются вражины всегда в одном и том же количестве/составе и всегда в одних и тех же местах, так что, запомнив, где и когда респаунятся эти товарищи, можно будет относительно спокойно пускать их «в расход». Еще одной неприятной особенностью игры я бы назвал «связку» темнота - затаившиеся в ней враги. В результате в Mortyr постоянно будут встречаться локации с крайне плохой видимостью, к тому же полные жаждущих крови Себастьяна врагов. И далеко не всегда рядом будут находиться предметы экипировки, решающие данную проблему…
Что может противопоставить вышеуказанным напастям главный герой? Прежде всего - неплохой набор вооружения, включающий в себя «могучую ногу» (привет, Дюк Нюкем), нож, пистолет, винтовку, автомат, пулемет, гранаты, огнемет и «фаустпатрон», а также инвентарь, в который можно поместить аптечку, фонарик, инфракрасный прицел (подсвечивает не только врагов, но и полезные предметы), прибор ночного видения. При этом все «пушки» Себастьян может переносить разом, без каких-либо ограничений. Правда, стоит отметить, что некоторые «стволы» используют одни и те же патроны, что следует учитывать при дефиците боеприпасов. Также не всё «гладко» и с предметами инвентаря, - будучи активированными, они действуют строго ограниченное количество времени и не могут быть отключены. Кроме того, предметы одного типа автоматически «объединяются», а их характеристики растут - подобрав три фонарика, вы обнаружите в инвентаре всего один, но с более продолжительным ресурсом работы.
Не так прост и сам Себастьян, - вроде бы обычный герой шутера, со стандартными навыками типа ходьбы, перемещения на корточках, прыжков и стрейфов. Но не тут-то было, - есть у нашего подопечного парочка «козырей в рукаве». Во-первых, протагонист стреляет из любого оружия без перезарядок. А во-вторых, использует практически каждый «ствол» в режиме «зума» без помощи каких-либо оптических прицелов. К сожалению, есть у нашего «альтер эго» и плохие качества. Прежде всего речь идет о системе прицеливания и просчета попаданий, к которой нужно привыкать. Кроме того, при стрельбе из-за угла пули частенько попадают в этот самый угол, хотя по всем признакам должны угодить в неприятеля.
Прочитав всё вышенаписанное, многие геймеры могут решить, что у разработчиков получился этакий «клон Wolfenstein’a». И самое смешное, что аналогичные мысли, по всей видимости, пришли в головы и авторам проекта. В результате была предпринята попытка дистанцироваться от знаменитого предшественника, причем довольно оригинальная. Дело в том, что действие последних 10 уровней игры разворачивается в будущем, в том самом титульном 2093 году. Причем помимо изменения дизайна локаций разработчики не поленились придумать для футуристических этапов новые виды оружия и врагов.
В частности, Себастьяну придется сразиться с двумя видами закованных в броню солдат, стационарными турелями, а также миниатюрными шагающими роботами-«цыплятами» (наподобие того, что был показан в первом «Робокопе»). Плюс одолеть в финале трех механических боссов. Для борьбы с этими напастями протагонисту придется собрать обновленный арсенал, состоящий из лазерного и плазменного пистолетов, штурмовой винтовки с разрывными зарядами, скорострельной ручной пушки и «разрушителя разума» (находящегося за стеклом под табличкой «Разбить в случае вторжения с Марса»), заставляющего жертву, причем как живую, так и механическую, атаковать своих недавних соратников по оружию. Кроме того, главному герою по-прежнему будут доступны «пинок», нож и огнемет, а также пистолет и винтовка из прошлого. Правда, последние две единицы быстро станут бесполезными по причине отсутствия к ним боеприпасов. Появятся и новые полезные предметы - костюм химзащиты для плаванья в токсичной воде и реактивный ранец, который можно подобрать при прохождении финального этапа. Также отмечу, что та самая пара уровней, при прохождении которых могут появиться проблемы с нахождением выхода, присутствует именно в этом отрезке игры.
И тут возникает вопрос: не «запустили» ли разработчики, увлекшись всеми геймплейными «фишками», техническую сторону проекта? Тем более что в Mortyr 2093-1944 авторы использовали «движок» собственного производства. Что ж, результаты их усилий в целом вызывают положительные эмоции, хотя и с некоторыми оговорками. Так, первая треть игры вызывает стойкие ассоциации с Return to Castle Wolfenstein (2001, Windows). Ведь протагонист сражается с врагами в старинных замках, древних катакомбах, заброшенных храмах и даже на кладбище. Причем, посещая все эти «замечательные» места, так и ждешь, что отовсюду полезут зомби, призраки, а то и какие-нибудь нацистские суперсолдаты. Ничего такого, конечно, не происходит, - но зато именно в этом отрезке встречаются самые впечатляющие дизайнерские решения: дворец в «имперском» стиле, огромные статуи, симпатичные витражи и мозаики с пробивающимися сквозь них лучами света, зеркальные полы… Есть на что полюбоваться и на «свежем воздухе»: над головой протагониста «проплывают» гигантские дирижабли и проносятся немецкие истребители, а сами небеса временами немногим уступают таковым в Unreal (1998, Windows). Вообще, на протяжении всей игры у меня неоднократно возникало ощущение присутствия некоторых «ноток» творения Epic MegaGames, которые особенно «ощущались» именно на первых этапах… Увы, но вскоре вся эта красота заканчивается: протагонист попадает в городские кварталы с обязательными снайперами в окнах, на фабрики, в подземные бункеры, а после перемещения в будущее посещает различные заводы, научные центры и даже канализацию. Лишь улицы футуристического города выбиваются из общей «картины» и привносят некоторое разнообразие в унылые «техногенные» локации.
Кстати, именно на уровнях, проходящих под «открытым» небом, бросается в глаза основная проблема игры - масштабы. За исключением «стартового» замка все прочие строения выглядят как-то миниатюрно, словно бутафорские постройки на съемочной площадке. Складывается ощущение, что ты бегаешь среди неких декораций, а не по занятой врагом территории. Усугубляют проблему приемлемо нарисованные, но отличающиеся непропорциональными, небольшими размерами модели техники вроде броневиков и «карликового» бронепоезда. Да и столь радовавшее в начале небо неожиданно превращается в затянутое мутными серыми текстурами нечто (в прошлом), а затем трансформируется в черной фон, «покрытый» множеством белых точек, символизирующих звезды (в будущем). Еще одной проблемой стоит назвать слабое «наполнение» закрытых локаций. Интерьеры чаще всего украшают различные плакаты да неизменные бочки и ящики. Прочие объекты расставлены на этапах скупо и нерегулярно. Зато среди них изредка попадаются любопытные экземпляры, - помните демонстрационный уровень из Red Faction (2001, Windows) со стеклянным домом? Так вот, на одном из этапов Mortyr расположена очень похожая на него конструкция, которую также можно разбить.
Впрочем, сразу стоит оговориться, что общий уровень интерактивности в игре невелик: игрок может раскалывать лишь определенные стекла и витражи, а также уничтожать отдельные объекты, в основной своей массой являющиеся бочками да ящиками определенного типа. Зато отверстия от пуль, следы персонажа на снегу, аккуратные ярко-алые лужицы крови, равно как и тела поверженных противников, никуда не исчезают и остаются «на местах» до самого завершения этапа. Кстати, с внешним видом персонажей тоже всё непросто, - модели своими «квадратными» лицами вызывают стойкие ассоциации с движком Quake 2. Однако анимированы боты неплохо, а у их «тушек» имеется даже простенькая модель повреждений. Правда, речь идет именно о людях, - собаки, крысы и вороны нарисованы просто ужасно, да и анимация у них своеобразная. Еще хотелось бы отдельно упомянуть различные эффекты вроде дождя, снега, а также всяких там взрывов и языков пламени. Дело в том, что особое место среди них занимает освещение, к проработке которого авторы подошли крайне творчески. В результате нередко встречаются локации, погруженные в фиолетовый, зеленоватый или бирюзовый полумрак.
Что же касается звуковых эффектов, то они откровенно слабоваты. Главный герой в основном молчит, изредка выдавая односложные фразы наподобие «Как холодно» или «Где все?». Противники знают всего две-три повторяющихся реплики, из которых чаще всего можно услышать «Ахтунг» и «Хальт». В таких условиях обсуждать качество «игры» актеров озвучки абсолютно бессмысленно. Еще интереснее обстоит дело с фоновыми аудиоэффектами. Так, при посещении ряда охраняемых объектов будущего геймер регулярно будет слышать вещающий что-то механический голос, а в стартовой локации звучит мрачный глас, читающий некое жуткое заклинание. Однако временами будут происходить какие-то совершенно абсурдные вещи: в катакомбах орет кошка, а на улицах футуристического города звучат женские стоны… И хотя последнее объясняется наличием кинотеатра со «взрослыми» фильмами, идиотизма ситуации это не уменьшает. Что же касается музыкального сопровождения, то тут помимо относительно неплохого эмбиента ничего иного выделить не получится.
Каков же итог всего вышесказанного? Как можно охарактеризовать Mortyr 2093-1944 в целом? Неоднозначная… Своеобразная… На любителя… Да, последнее всё же наиболее верно. Игра вроде бы и неплоха, но имеет ряд довольно специфичных моментов вроде респауна, которые придутся по вкусу далеко не каждому. Тем не менее лично я всё же рискну порекомендовать Mortyr к ознакомлению всем любителям шутеров от первого лица. Есть в нём нечто такое, что может «зацепить» фаната экшенов и заставить его пройти этот проект до самого конца.
P.S. До российского игрока Mortyr 2093-1944 добирался очень долго. Однако до момента официального релиза «пираты» успели выпустить на рынок несколько «сырых», незавершенных версий продукта. В результате существует немалое количество отечественных разгромных рецензий, основанных именно на «неполноценных» релизах. Например, статейка об игре за авторством небезызвестного «Гоблина» в журнале «Страна Игр».
События игры берут свое начало в 2093 году, в эпоху правления Третьего Рейха. Да, в мире Mortyr фашистская Германия одержала убедительную победу во Второй мировой войне и наслаждается абсолютной властью над покоренными народами. Правда, жизнь нацистских бонз нельзя назвать спокойной и безоблачной, - планету «сотрясают» сильнейшие природные катаклизмы, являющиеся, по мнению отдельных граждан, предвестниками скорого «конца света». И как раз в эти неспокойные времена некто Юрген Мортир (Jurgen Mortyr), высокопоставленный офицер Рейха, между прочим наткнулся на сущую безделицу - рабочую «машину времени». К счастью, герр Мортир оказался отнюдь не фанатиком с «промытыми мозгами», а человеком думающим. В частности, он давно подозревал, что причиной грядущего «конца света» являются таинственные технологии, обеспечившие победу фашистов во времена Второй мировой войны. Соответственно, нахождение машины времени давало уникальную возможность проверить эту теорию, а в случае ее подтверждения предоставляло шанс исправить ошибки прошлого. В результате бравый офицер без лишних сомнений активировал устройство и отправился в далекий 1944 год творить (менять) историю… Шутка, никуда он не отправился. Не зря же я ранее упоминал, что Юрген Мортир был умным человеком. Вот и решил не рисковать своей драгоценной жизнью понапрасну, поручив столь опасное задание своему сыну Себастьяну (Sebastian). Последний, будучи отлично вымуштрованным немецким солдатом, не задумываясь подчинился распоряжению вышестоящего офицера и отправился в прошлое.
Правда, события сразу начали развиваться не по плану, - вооруженный одним лишь ножом Себастьян оказался вдалеке от цели, да еще и в окружении превосходящих сил противника. Впрочем, будучи ветераном всяких там айнзацгрупп и зондеркоманд (но это не точно), протагонист не опустил руки и, быстренько раздобыв «стартовый» пистолет, приступил к выполнению миссии.
Всего же герою предстоит преодолеть 30 относительно разнообразных (в плане дизайна) уровней, «заточенных» под уничтожение компьютерных противников. Да, Mortyr 2093-1944 относится к той категории шутеров, «во главу угла» в которых «положен» именно экшен. Нет, формально в игре присутствуют требующие золотые и серебряные ключи двери, поиск квестовых предметов и различных документов, а также выполненные в духе «старой школы» секреты. Но сделано это всё тут явно «для галочки», - этапы, за исключением пары-тройки штук, крайне прямолинейны, лишены головоломок и содержат малое количество тайников, к тому же расположенных во вполне очевидных местах. Та же история складывается и с «айтемами», важными для прохождения, - в большинстве своем они размещены на видном месте либо выпадают из попадающихся на пути врагов. Да, в некоторых случаях авторы постарались спрятать их как-то более оригинально, но увы: если у геймера и возникнут какие-то трудности с их поиском, то, скорее всего, просто от неожиданности. Ведь он к тому времени почти наверняка привыкнет к простоте нахождения всего необходимого. Что же касается упомянутых ранее документов, то найти их также крайне просто, да и особой ценности они не несут, поскольку призваны разъяснить некоторые второстепенные детали сюжета. Зато из них, например, можно узнать побольше об одном из разработчиков машины времени по имени Альберт, постоянно переживающим за то, что его детище будет использовано в нехороших целях. В общем, особой «погоды» эта часть геймплея не делает, хотя и обладает определенной практической ценностью, - каждый такой документ восстанавливает жизненную энергию персонажа. Единственным же положительным моментом этапов игры можно назвать наличие этакой «псевдовариативности» прохождения отдельных эпизодов, - грубо говоря, в некоторые помещения можно проникнуть через как «парадный», так и «черный» вход или обежать отдельные локации по часовой либо против часовой стрелки.
В результате всё, что остается решившемуся на прохождение Mortyr игроку, - отстрел разнообразных супостатов, в числе которых присутствуют нелепые и совершенно неопасные немецкие овчарки, офицеры с пистолетами, солдаты с винтовками, «стационарные» снайперы, автоматчики, пулеметчики и швыряющие гранаты бойцы. Плюс по разу придется иметь дело с вооруженным «фаустпатроном» воякой и боссом – танком. Присутствует в проекте и своего рода прикол - бессмертный Гитлер. Да, на одном из уровней можно отыскать самого «настоящего» фюрера, постоянно бубнящего парочку повторяющихся фраз и не предпринимающего никаких действий против игрока. Однако даже истратив весь свой арсенал, убить вы его не сможете. При этом на максимальной сложности эта братия (за исключением Гитлера, конечно) даже может доставить кое-какие неудобства - правда, исключительно за счет «боевых характеристик» и особенностей геймплея, а не ума и сообразительности.
В частности, все «мобильные» враги довольно шустро перемещаются, крайне неохотно попадаясь «на мушку». Правда, в момент выстрела они замирают, но поймать их на этом можно далеко не всегда, особенно если оппонентов несколько. Кроме того, не все виртуальные бойцы реагируют на «заманивания» и вполне могут не последовать за игроком в «темный уголок». Более того, некоторые супостаты имеют неприятную привычку вести огонь на подавление по последней известной им позиции протагониста. Высунулся, к примеру, Себастьян из-за угла, выстрелил во вражеского солдата разок и спрятался обратно, - а оппонент вместо того, чтобы побежать следом, остается на месте, методично расстреливая магазин туда, где секунду назад стоял главный герой. В результате поклонники тактики «выстрелил - спрятался - выстрелил» вполне могут выскочить прямо под пули противника. Также отмечу высокий (по крайней мере на максимальной сложности) урон от попаданий и просто снайперскую точность ботов. Хорошо хоть, что выпущенные ими пули «честно» летят до тушки героя, а не попадают мгновенно, так что всегда имеется некоторый шанс увернуться.
Впрочем, одними вышеуказанными особенностями искусственного интеллекта разработчики не ограничились. Стремясь дать ботам дополнительные шансы на победу, авторы прибегли к парочке откровенно «читерских» приемов. И в первую очередь я говорю об ограниченном респауне противников. Заключается он в том, что игра временами будет «подрисовывать» дополнительных врагов, изображающих якобы подошедшее подкрепление и «обожающих» нападать со спины. Весело, правда? Радует лишь то, что появляются вражины всегда в одном и том же количестве/составе и всегда в одних и тех же местах, так что, запомнив, где и когда респаунятся эти товарищи, можно будет относительно спокойно пускать их «в расход». Еще одной неприятной особенностью игры я бы назвал «связку» темнота - затаившиеся в ней враги. В результате в Mortyr постоянно будут встречаться локации с крайне плохой видимостью, к тому же полные жаждущих крови Себастьяна врагов. И далеко не всегда рядом будут находиться предметы экипировки, решающие данную проблему…
Что может противопоставить вышеуказанным напастям главный герой? Прежде всего - неплохой набор вооружения, включающий в себя «могучую ногу» (привет, Дюк Нюкем), нож, пистолет, винтовку, автомат, пулемет, гранаты, огнемет и «фаустпатрон», а также инвентарь, в который можно поместить аптечку, фонарик, инфракрасный прицел (подсвечивает не только врагов, но и полезные предметы), прибор ночного видения. При этом все «пушки» Себастьян может переносить разом, без каких-либо ограничений. Правда, стоит отметить, что некоторые «стволы» используют одни и те же патроны, что следует учитывать при дефиците боеприпасов. Также не всё «гладко» и с предметами инвентаря, - будучи активированными, они действуют строго ограниченное количество времени и не могут быть отключены. Кроме того, предметы одного типа автоматически «объединяются», а их характеристики растут - подобрав три фонарика, вы обнаружите в инвентаре всего один, но с более продолжительным ресурсом работы.
Не так прост и сам Себастьян, - вроде бы обычный герой шутера, со стандартными навыками типа ходьбы, перемещения на корточках, прыжков и стрейфов. Но не тут-то было, - есть у нашего подопечного парочка «козырей в рукаве». Во-первых, протагонист стреляет из любого оружия без перезарядок. А во-вторых, использует практически каждый «ствол» в режиме «зума» без помощи каких-либо оптических прицелов. К сожалению, есть у нашего «альтер эго» и плохие качества. Прежде всего речь идет о системе прицеливания и просчета попаданий, к которой нужно привыкать. Кроме того, при стрельбе из-за угла пули частенько попадают в этот самый угол, хотя по всем признакам должны угодить в неприятеля.
Прочитав всё вышенаписанное, многие геймеры могут решить, что у разработчиков получился этакий «клон Wolfenstein’a». И самое смешное, что аналогичные мысли, по всей видимости, пришли в головы и авторам проекта. В результате была предпринята попытка дистанцироваться от знаменитого предшественника, причем довольно оригинальная. Дело в том, что действие последних 10 уровней игры разворачивается в будущем, в том самом титульном 2093 году. Причем помимо изменения дизайна локаций разработчики не поленились придумать для футуристических этапов новые виды оружия и врагов.
В частности, Себастьяну придется сразиться с двумя видами закованных в броню солдат, стационарными турелями, а также миниатюрными шагающими роботами-«цыплятами» (наподобие того, что был показан в первом «Робокопе»). Плюс одолеть в финале трех механических боссов. Для борьбы с этими напастями протагонисту придется собрать обновленный арсенал, состоящий из лазерного и плазменного пистолетов, штурмовой винтовки с разрывными зарядами, скорострельной ручной пушки и «разрушителя разума» (находящегося за стеклом под табличкой «Разбить в случае вторжения с Марса»), заставляющего жертву, причем как живую, так и механическую, атаковать своих недавних соратников по оружию. Кроме того, главному герою по-прежнему будут доступны «пинок», нож и огнемет, а также пистолет и винтовка из прошлого. Правда, последние две единицы быстро станут бесполезными по причине отсутствия к ним боеприпасов. Появятся и новые полезные предметы - костюм химзащиты для плаванья в токсичной воде и реактивный ранец, который можно подобрать при прохождении финального этапа. Также отмечу, что та самая пара уровней, при прохождении которых могут появиться проблемы с нахождением выхода, присутствует именно в этом отрезке игры.
И тут возникает вопрос: не «запустили» ли разработчики, увлекшись всеми геймплейными «фишками», техническую сторону проекта? Тем более что в Mortyr 2093-1944 авторы использовали «движок» собственного производства. Что ж, результаты их усилий в целом вызывают положительные эмоции, хотя и с некоторыми оговорками. Так, первая треть игры вызывает стойкие ассоциации с Return to Castle Wolfenstein (2001, Windows). Ведь протагонист сражается с врагами в старинных замках, древних катакомбах, заброшенных храмах и даже на кладбище. Причем, посещая все эти «замечательные» места, так и ждешь, что отовсюду полезут зомби, призраки, а то и какие-нибудь нацистские суперсолдаты. Ничего такого, конечно, не происходит, - но зато именно в этом отрезке встречаются самые впечатляющие дизайнерские решения: дворец в «имперском» стиле, огромные статуи, симпатичные витражи и мозаики с пробивающимися сквозь них лучами света, зеркальные полы… Есть на что полюбоваться и на «свежем воздухе»: над головой протагониста «проплывают» гигантские дирижабли и проносятся немецкие истребители, а сами небеса временами немногим уступают таковым в Unreal (1998, Windows). Вообще, на протяжении всей игры у меня неоднократно возникало ощущение присутствия некоторых «ноток» творения Epic MegaGames, которые особенно «ощущались» именно на первых этапах… Увы, но вскоре вся эта красота заканчивается: протагонист попадает в городские кварталы с обязательными снайперами в окнах, на фабрики, в подземные бункеры, а после перемещения в будущее посещает различные заводы, научные центры и даже канализацию. Лишь улицы футуристического города выбиваются из общей «картины» и привносят некоторое разнообразие в унылые «техногенные» локации.
Кстати, именно на уровнях, проходящих под «открытым» небом, бросается в глаза основная проблема игры - масштабы. За исключением «стартового» замка все прочие строения выглядят как-то миниатюрно, словно бутафорские постройки на съемочной площадке. Складывается ощущение, что ты бегаешь среди неких декораций, а не по занятой врагом территории. Усугубляют проблему приемлемо нарисованные, но отличающиеся непропорциональными, небольшими размерами модели техники вроде броневиков и «карликового» бронепоезда. Да и столь радовавшее в начале небо неожиданно превращается в затянутое мутными серыми текстурами нечто (в прошлом), а затем трансформируется в черной фон, «покрытый» множеством белых точек, символизирующих звезды (в будущем). Еще одной проблемой стоит назвать слабое «наполнение» закрытых локаций. Интерьеры чаще всего украшают различные плакаты да неизменные бочки и ящики. Прочие объекты расставлены на этапах скупо и нерегулярно. Зато среди них изредка попадаются любопытные экземпляры, - помните демонстрационный уровень из Red Faction (2001, Windows) со стеклянным домом? Так вот, на одном из этапов Mortyr расположена очень похожая на него конструкция, которую также можно разбить.
Впрочем, сразу стоит оговориться, что общий уровень интерактивности в игре невелик: игрок может раскалывать лишь определенные стекла и витражи, а также уничтожать отдельные объекты, в основной своей массой являющиеся бочками да ящиками определенного типа. Зато отверстия от пуль, следы персонажа на снегу, аккуратные ярко-алые лужицы крови, равно как и тела поверженных противников, никуда не исчезают и остаются «на местах» до самого завершения этапа. Кстати, с внешним видом персонажей тоже всё непросто, - модели своими «квадратными» лицами вызывают стойкие ассоциации с движком Quake 2. Однако анимированы боты неплохо, а у их «тушек» имеется даже простенькая модель повреждений. Правда, речь идет именно о людях, - собаки, крысы и вороны нарисованы просто ужасно, да и анимация у них своеобразная. Еще хотелось бы отдельно упомянуть различные эффекты вроде дождя, снега, а также всяких там взрывов и языков пламени. Дело в том, что особое место среди них занимает освещение, к проработке которого авторы подошли крайне творчески. В результате нередко встречаются локации, погруженные в фиолетовый, зеленоватый или бирюзовый полумрак.
Что же касается звуковых эффектов, то они откровенно слабоваты. Главный герой в основном молчит, изредка выдавая односложные фразы наподобие «Как холодно» или «Где все?». Противники знают всего две-три повторяющихся реплики, из которых чаще всего можно услышать «Ахтунг» и «Хальт». В таких условиях обсуждать качество «игры» актеров озвучки абсолютно бессмысленно. Еще интереснее обстоит дело с фоновыми аудиоэффектами. Так, при посещении ряда охраняемых объектов будущего геймер регулярно будет слышать вещающий что-то механический голос, а в стартовой локации звучит мрачный глас, читающий некое жуткое заклинание. Однако временами будут происходить какие-то совершенно абсурдные вещи: в катакомбах орет кошка, а на улицах футуристического города звучат женские стоны… И хотя последнее объясняется наличием кинотеатра со «взрослыми» фильмами, идиотизма ситуации это не уменьшает. Что же касается музыкального сопровождения, то тут помимо относительно неплохого эмбиента ничего иного выделить не получится.
Каков же итог всего вышесказанного? Как можно охарактеризовать Mortyr 2093-1944 в целом? Неоднозначная… Своеобразная… На любителя… Да, последнее всё же наиболее верно. Игра вроде бы и неплоха, но имеет ряд довольно специфичных моментов вроде респауна, которые придутся по вкусу далеко не каждому. Тем не менее лично я всё же рискну порекомендовать Mortyr к ознакомлению всем любителям шутеров от первого лица. Есть в нём нечто такое, что может «зацепить» фаната экшенов и заставить его пройти этот проект до самого конца.
P.S. До российского игрока Mortyr 2093-1944 добирался очень долго. Однако до момента официального релиза «пираты» успели выпустить на рынок несколько «сырых», незавершенных версий продукта. В результате существует немалое количество отечественных разгромных рецензий, основанных именно на «неполноценных» релизах. Например, статейка об игре за авторством небезызвестного «Гоблина» в журнале «Страна Игр».
- Аудитория:
Жестокость - Время и место:
Вторая мировая война - Многопользовательская игра:
LAN - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Польша - Сюжет:
Путешествие во времени - Тематика:
Научная фантастика
Альтернативная история - Технические детали:
CD-audio
EAX
А3D - Язык:
Русский
Polski
English
Понравилась реализация оружия: стрельба, разброс. Доля реализма есть, по крайней мере, её здесь больше, чем в хите Return to Castle Wolfenstein… на мой взгляд.
Игра интересная, но не для любителей проходить на максимальной сложности. Иначе, уверенного в себе игрока, но незнакомого непосредственно с Mortyr ждёт неприятный сюрприз – ожидаемый напряжённый геймплей внезапно окажется "напряжным". А всё из-за метода, которым разработчики усложнили игру. Здесь, главный инструмент сложности – внезапная материализация противников из ниоткуда и прямо за спиной игрока… добавим к этому увеличенный урон и редкие аптечки, и получим сплошной Save\Load… и так на протяжении всей игры. Нет здесь простора для применения геймерсого скилла!
Mortyr - это стандартный шутер, но с талантливым геймдизайном, неплохой графикой и долей уникальности в механике оружия. Но при этом, игра с оттенком вторичности, проходить которую интересно не на всех сложностях.
Атмосфера начальных уровней потрясающая и чем-то напоминает Wolfenstein, причём и тот, что вышел в 1993, и тот, что только выйдет в 2001.
Главное меню, консоль и интерфейс намекают на корни родства движка все с тем же Quake... но это не точно.
О самой игре - кривенькая, косенькая, но нереально доставили удовольствия атмосфера, текстуры поверхностей и работа с освещением на уровнях. Игра вызывает те самые ощущения олдскульных шутеров золотой эпохи 90-х .
Безусловно она опоздала с выходом на пару лет, но называть её трешем или полным проходняком вообще не хочется.
Так же обожаю в шутерах "средней руки", когда не мучают зашкварной сложностью и моментами "да чего тут делать и куда вообще идти?!" (хотя во второй половине игры побегать все же придется). В этом плане Mortyr тоже заслуживает несколько баллов.
Спасибо сайту за игру и фикс для игры на современном железе!