Серия Empire Earth всегда была «бедной родственницей» таких именитых франшиз, как Age of Empires, Civilization и Rise of Nations. И это, увы, не тот случай, когда ей выпал обидный жребий быть скромной красавицей Золушкой, оставшейся в стороне от внимания геймеров. Под названием Empire Earth вышли действительно не самые выдающиеся игры. Начнём же с родоначальницы серии.
Ей не повезло выйти в эту эпоху, когда 3D в RTS большей частью выглядело, мягко говоря, страшненько. После ласкающего взор 2D примитивная геометрия переселенцев в трёхмерное пространство натурально резала глаза. Но немалая «заслуга» в неприятии предстающего на мониторе действа была и в неряшливом дизайне, где объекты на карте смотрелись вырвиглазно и чужеродно, натыканные абы как; пейзаж создаёт впечатление грязного ковра с разбросанными по нему деталями LEGO. Говоря прямо, со стилистикой и красотами у Empire Earth проблема. Игра просто неприятно выглядит, что не лучшим образом сказывается на желании с ней знакомиться. Конечно, встречаются очень даже картинные пейзажи. Но бОльшая часть визуальной составляющей постыдно слаба, а приближение камеры вплотную и вовсе пугает душераздирающе квадратными модельками. Зачем было давать игроку возможность взглянуть на окружение вблизи, если графика не позволяет пережить это без стресса для чувства прекрасного? Ну совершенно кошмарное же зрелище!..
Но это всё беглое впечатление, поэтому — ближе и глубже к делу. В неплохом и уместно пафосном CGI-ролике, навевающем почему-то воспоминания о Mega Lo Mania, нас приглашают разделить честь и доблесть славных воителей всех времён и построить земшарную империю, возглавив одну из доступных в игре наций. Окрылённые амбициями, вступаем в меню, где с разочарованием обнаруживаем, что вести свой народ из первобытных пещер к ядерным технологиям, покоряя планету, нам не дадут, предоставив четыре кампании, намертво втиснутые в рамки определённых исторических эпох и линий сюжета; экраны с картой страны — декорация: выбирать топонимы для атаки, как в Civilization, не дозволено. Итак, Греция периода античности, Германия времён Первой мировой, Англия Средних веков и Россия 2018 года. Естественно, выбираем русских; описание их кампании уже заставляет неслабо напрячься: нашим протагонистом выступает некий Гришка Отрепьев Назаров (локализаторы в лице «СофтКлаба» стеснительно сменили совершенно неадекватнейшие имя-отчество-фамилию Григор Ильяныч Стоянович из английского оригинала на подходящее к русской антропонимике), полный решимости возродить Советский союз. Почему напрячься? А потому, что когда иностранный геймдев упоминает СССР и русских — добра не жди. И вот уже с интро, где Grigorij с его напарником Petrom стремятся тайно покинуть Voronezh, пытаясь проскользнуть мимо блокпоста, вся ядерность здешней клюквы вспыхивает в мозгу багровым взрывом, затмевая нарочную комедию сюжета Red Alert. Почему блокпосты? Что там такое с Воронежем 2018-го (ныне уже прошедшего), что герои вынуждены скрываться, как какие-то преступники? А всё оттого, что Россия по сюжету распалась на враждующие между собой княжества бандитских царьков, коим радение Григория за возрождение единства родины очень не по душе.
На фоне всего этого клюквенного торжества фееричную эклектику местной архитектуры, соединившей в себе фахверки, готику, таунхаусы и православные церкви, уже просто не замечаешь и даже дивишься отсутствию марширующих батальонов ручных медведей и космодромов с восемнадцатикупольными цельнодеревянными ракетами «Балалайка», заправленными чёрной и красной икрой заместо гептила. Ах да, по славной традиции стереотипов о России на экране полноправно властвует zima.
Геймплейно этот дурдом ощущается столь же невменяемо, как и выглядит. Мы тут вроде как Землю покорять собираемся, а не стелсом красться мимо вооружённых патрулей? Что за мелкотравчатость? Всё собираюсь закончить про клюкву, но когда видишь на вооружении русских «Абрамсы» и F15, а не родные «тэшки» и «МиГи», — заткнуть возглас удивления просто невозможно. Дальше — лучше. Григорий пытается заручиться поддержкой Ростова, Саратова и… Украины. В довершение ко всей убогости сюжета после каждой завершённой миссии новая не начинается: игра не предлагает приступить к другой, а вынуждает выходить аж в главное меню, где приходится выбирать следующую в опциях кампаний; не могу более припомнить такой вопиющей некомпетентности в юзабилити!..
Пережевав невозможно кислючую клюкву сюжетных миссий за Россию, весьма тягостно затянутых и нудных, принимаемся дальше ковырять геймплей, отправившись к путям англов, немцев и греков. Но и там обнаруживается, что историзм авторам игры не указ, а всё происходящее — ровно такое же шапито-шоу, что и у Стояновича. За англов мы участвуем в какой-то пародии на Stronghold, ведя шута Голле (какая же жуткая у него рожа!..) к герцогу Нормандии Вильгельму, чтобы сообщить тому о готовящемся против него заговоре. У немцев нашим протеже будет «Красный барон» Манфред фон Рихтгоффен, сбитый русскими над польским городом Вышнице и пытающийся вместе с товарищем пробраться к позициям своих. И, наконец, предки греков, под предводительством Гераклеса и Калкаса отплывающие в Фессалию, «землю обетованную», где никогда не будет свирепой зимы, как на их суровой родине… И именно путь будущих эллинов не вызывает колик своим нарративом, выглядя настолько прилично, насколько это возможно для такой безумной в подающихся в ней сюжетах игры.
Расставшись с кампаниями, выразив крайнее им неодобрение, переходим к скирмишу, обнаружив там почти дословную кальку с уже упоминавшейся Age of Empires. Тут Empire Earth расправляет крылья, а особенности каждой из эпох проявляют себя во всей полноте, являя совершенно фантастические, но оттого лишь ещё более привлекательные образы вроде баталии пикинёров и танков. Богатство тактик и вариаций геймплея там огромнейшее, а вся глубина игры раскрывается по максимуму (единственное, что наличествует в сюжетных миссиях, но отсутствует в скирмише, — корявая система бонусов (существенная скидка на технику, например), дающихся за выполнение побочных заданий). Именно такой должна была быть кампания, а не невнятным убожеством с уродливыми катсценами на движке и наглухо запертым в душном коконе нелепого сюжета! Благодаря этому весёлому противостоянию разных эпох в скирмише и мультиплеере Empire Earth даже обрела некоторую популярность, которую последующие части уже подрастеряли, окончательно перейдя в третий эшелон. Но без ложки дёгтя не обошлось: выбрать нацию (списка упомянутых в Empire Earth культур мне обнаружить не удалось) в режиме «свободной игры» нельзя. Ваш этнос определяется случайностью и зависит от взятой вами для старта эпохи (никаких американцев или русских в первобытности не будет): начали с древности, получив вавилонян, когда хотели ассирийцами? — игре начхать. Так что придётся или смирённо терпеть, или перезапускать, надеясь оказаться за тех, к кому у вас симпатии. Не говоря уж о том, что внешне народы и их архитектура здесь никак не отличаются (если не считать идентификационной расцветки на юнитах и зданиях), что создаёт конфузы вроде греческих викингов или русских рыцарей. Поэтому государства здесь лишь формальность, что весьма обидно для игры, гордо именующей себя «Империей Земли».
Выбираем сложность, число оппонентов — и начинаем, стараясь перегнать противников в гонке за будущее. Набрав сил или даже обойдя врага на пару эпох, идём его громить всей массой подчинённых нам юнитов, коих здесь столько (тут и пехота, и бронетехника, и морские суда, и авиация), что голова кругом!.. Собираем ресурсы (камень, древесина, еда (пшеница, мясо и рыба), золото и железная руда), которые идут на наше расширение и развитие. Апгрейдим здания и вверенные нам юниты. Точь-в-точь «Эпоха империй»!.. На этом можно было бы и закончить, перейдя к итогам, — но так как проектов, основанных на такой механике (в заимствовании хороших идей нет ничего предосудительного, если они работают; немало добротных игр было почти полными клонами своих вдохновителей-бестселлеров), не так уж и много, то здешняя система заслужила подробного рассказа, благо что отличия и улучшения у неё тоже имеются.
Развитие как вашей, так и противоборствующей фракции, проходит 13 «веков». Каждый из них имеет свои яркие черты, а также аутентичные юниты; сохранить, например, мушкетёров для века высоких технологий, чтобы те сражались с плечом к плечу суперсолдатами, не дадут. В первом вы находитесь в стадии древнего племени, имеющего лишь крестьян, бойцов-варваров и собак. Из зданий доступны только бараки, сторожевые башни, хаты, склад, храм и… Капитолий, являющийся вашим основным объектом. Второй век открывает нам стрельбище и доки, — но мы всё ещё в древности. Третий — даёт стены, усиленные вышки, зернохранилища, конюшни, университет (интересным отличием от позаимствованной формулы Age of Empires можно назвать противодействие проповедям вражьих священников через строительство сих «храмов науки»), крепость и госпиталь, а также чудеса света в количестве шести штук, экстерьер которых в отличие от всех остальных зданий, при переходе в новые времена преображающихся в соответствии с архитектурными веяниями наступившего периода, будет неизменен всю игру; строятся эти шедевры не ввиду запальчивого гонора и не из склонности к гигантомании, а ради их полезных особенностей. Век четвёртый — уже Античность, дарующая нам улучшения башен/стен и мастерскую осадных машины. Переход к шестому знаменует собой начало Средневековья, что позволит укреплять опять же башни и стены. В восьмом мы вступаем в эру Просвещения, называемую тут веком Империй, и снова можем модернизировать фортификационные сооружения. Десятый вводит нас в эпоху мясорубок двух мировых войн, где появляются танковые заводы, новые доки, зенитные установки и аэропорты; башни и стены не забыты, укрепившись бетоном. Завершает всё век тринадцатый, именуемый нанотехнологическим, в котором мир вступает в будущее с ракетными ПВО, двумя видами фабрик по производству боевых роботов и опять же башнями и стенами, трансформировавшимися в лазерные.
«Рабочей лошадкой» в Empire Earth, как и почти во всех RTS, выступают юниты. Кому-то это покажется огорчительным, но построить здесь десятитысячную орду не дадут, жёстко связав лимитом. Итак, юниты делятся на два типа. Гражданские: работают, чтобы кормить нашу армию и крепить мощь будущей сверхдержавы. Военные: пехота (викинги, пикинёры, мечники, пулемётчики, огнемётчики, полевые медики и т.д.), осадные орудия, бронетехника, корабли, артиллерия, авиация, кавалерия (катафрактарии, кирасиры, драгуны, боевые слоны и т.д.) и роботы. Перечислять их все не стану, так как одни только «средства воздухоплавания» включают в себя аэропланы, вертолёты, реактивные истребители, бомбардировщики, футуристические беспилотники, — всего насчитывается около тридцати наименований. Отдельного упоминания из всей кучи малы заслуживает мощно диссонирующий с, в общем-то, реалистичной подоплёкой игры колдун а-ля Populous, призывающий на неприятельские головы всяческие стихийные бедствия наподобие землетрясений и ураганов. Войскам можно приказать собраться в разные построения, хотя при крупной стычке они всё равно ослушаются и слепятся в сплошной ком с неприятелем. Ещё наши подчинённые способны патрулировать и исследовать территорию, а также имеют настраиваемый уровень реагирования на встреченного врага, — но это всё уже совсем банальность, наличествующая в RTS чуть ли не со времён первооснователей жанра. Помимо нас и противников, по карте слоняется всякая живность, хищные представители которой на первых порах становления нашего народа представляют при столкновении с ними опасность не меньшую, чем лазутчики неприятеля. Возглавляет наши армии могучий герой, свой у каждой страны и эпохи (Ганнибал, Вильгельм Телль и др.); специалитет (боевой или лечебный) вашего «Данко» можно сменить, как и его самого. Но при всём невероятном разнообразии боевых единиц на поле боя безбожно «рулит» авиация, не оставляющая врагу ни шанса, — но даже за столь эффективным оружием нужен присмотр, так как с самоуправлением у юнитов беда.
В завершение рассказа о чертах геймплея упомяну апгрейды. Первый вид улучшений (находятся во вкладке «Путь цивилизации») — глобальный и единоразовый: они выбираются на всю миссию, давая вам возможность увеличить силу отдельного рода войск (увеличение брони танков на 20%, скорость передвижения техники и т.д.), крепость зданий и скорость их постройки или что-нибудь ещё в этом роде. Второй отвечает уже за юниты (здоровье, наносимый урон и т.д.), повышая их характеристики. Третий — за здания (возможность создавать новые виды вооружений или построек). Также при переходе в новую эпоху все ваши армии и строения сразу же «подтягиваются» к соответствующим наступившему времени; можно формально считать это четвёртым видом «прокачки». В общем, всё довольно стандартно и без радикальных нововведений, — но это ни в коей мере не претензия.
Конечно, недостатков у игры масса. Туповатый, но наглый Al врага: может, растратив прорву ресурсов, построить огромную флотилию в совершенно бесполезной в стратегическом плане луже в середине карты, зато не стесняется читерить, всегда предвидя действия игрока и сразу же предпринимая контрмеры против его юнитов. Но и наши войска не отстают в непредсказуемости: эскадрилья самолётов бомбардирует не по приоритетной цели, а по одинокому батраку на поле, а чародей может промахнуться и обрушить кару небес на свою же армию. Несимпатичная даже по тем временам графика, местами до жути уродливая, плюс куцые спецэффекты (глядя на взрыв атомной бомбы, можно умереть со смеху), а также отдающая мультяшной кукольностью стилистика (но это чистая субъективность). Лень разработчиков придать имеющимся в игре народам индивидуальность (архитектура, фенотипы и т.д.): все нации здесь — клоны друг друга. Странный баланс, совершающий немыслимые пируэты, заставляя игрока то скрежетать зубами, то осоловело пялиться в монитор в пароксизме тоски. Да, игра нашпигована неровностями и несуразностями, но и полным провалом её не назвать.
Подводя итоги: если сразу проигнорировать сюжетные кампании, имеющие отчётливый привкус сырой земли, а перейти в скирмиш, чтобы покуражиться там день-два, игра вполне стоит вашего внимания, пусть и довольно непритязательна. Если же вас в RTS занимает сюжет, — лучше обойдите стороной.
Ей не повезло выйти в эту эпоху, когда 3D в RTS большей частью выглядело, мягко говоря, страшненько. После ласкающего взор 2D примитивная геометрия переселенцев в трёхмерное пространство натурально резала глаза. Но немалая «заслуга» в неприятии предстающего на мониторе действа была и в неряшливом дизайне, где объекты на карте смотрелись вырвиглазно и чужеродно, натыканные абы как; пейзаж создаёт впечатление грязного ковра с разбросанными по нему деталями LEGO. Говоря прямо, со стилистикой и красотами у Empire Earth проблема. Игра просто неприятно выглядит, что не лучшим образом сказывается на желании с ней знакомиться. Конечно, встречаются очень даже картинные пейзажи. Но бОльшая часть визуальной составляющей постыдно слаба, а приближение камеры вплотную и вовсе пугает душераздирающе квадратными модельками. Зачем было давать игроку возможность взглянуть на окружение вблизи, если графика не позволяет пережить это без стресса для чувства прекрасного? Ну совершенно кошмарное же зрелище!..
Но это всё беглое впечатление, поэтому — ближе и глубже к делу. В неплохом и уместно пафосном CGI-ролике, навевающем почему-то воспоминания о Mega Lo Mania, нас приглашают разделить честь и доблесть славных воителей всех времён и построить земшарную империю, возглавив одну из доступных в игре наций. Окрылённые амбициями, вступаем в меню, где с разочарованием обнаруживаем, что вести свой народ из первобытных пещер к ядерным технологиям, покоряя планету, нам не дадут, предоставив четыре кампании, намертво втиснутые в рамки определённых исторических эпох и линий сюжета; экраны с картой страны — декорация: выбирать топонимы для атаки, как в Civilization, не дозволено. Итак, Греция периода античности, Германия времён Первой мировой, Англия Средних веков и Россия 2018 года. Естественно, выбираем русских; описание их кампании уже заставляет неслабо напрячься: нашим протагонистом выступает некий Гришка Отрепьев Назаров (локализаторы в лице «СофтКлаба» стеснительно сменили совершенно неадекватнейшие имя-отчество-фамилию Григор Ильяныч Стоянович из английского оригинала на подходящее к русской антропонимике), полный решимости возродить Советский союз. Почему напрячься? А потому, что когда иностранный геймдев упоминает СССР и русских — добра не жди. И вот уже с интро, где Grigorij с его напарником Petrom стремятся тайно покинуть Voronezh, пытаясь проскользнуть мимо блокпоста, вся ядерность здешней клюквы вспыхивает в мозгу багровым взрывом, затмевая нарочную комедию сюжета Red Alert. Почему блокпосты? Что там такое с Воронежем 2018-го (ныне уже прошедшего), что герои вынуждены скрываться, как какие-то преступники? А всё оттого, что Россия по сюжету распалась на враждующие между собой княжества бандитских царьков, коим радение Григория за возрождение единства родины очень не по душе.
На фоне всего этого клюквенного торжества фееричную эклектику местной архитектуры, соединившей в себе фахверки, готику, таунхаусы и православные церкви, уже просто не замечаешь и даже дивишься отсутствию марширующих батальонов ручных медведей и космодромов с восемнадцатикупольными цельнодеревянными ракетами «Балалайка», заправленными чёрной и красной икрой заместо гептила. Ах да, по славной традиции стереотипов о России на экране полноправно властвует zima.
Геймплейно этот дурдом ощущается столь же невменяемо, как и выглядит. Мы тут вроде как Землю покорять собираемся, а не стелсом красться мимо вооружённых патрулей? Что за мелкотравчатость? Всё собираюсь закончить про клюкву, но когда видишь на вооружении русских «Абрамсы» и F15, а не родные «тэшки» и «МиГи», — заткнуть возглас удивления просто невозможно. Дальше — лучше. Григорий пытается заручиться поддержкой Ростова, Саратова и… Украины. В довершение ко всей убогости сюжета после каждой завершённой миссии новая не начинается: игра не предлагает приступить к другой, а вынуждает выходить аж в главное меню, где приходится выбирать следующую в опциях кампаний; не могу более припомнить такой вопиющей некомпетентности в юзабилити!..
Пережевав невозможно кислючую клюкву сюжетных миссий за Россию, весьма тягостно затянутых и нудных, принимаемся дальше ковырять геймплей, отправившись к путям англов, немцев и греков. Но и там обнаруживается, что историзм авторам игры не указ, а всё происходящее — ровно такое же шапито-шоу, что и у Стояновича. За англов мы участвуем в какой-то пародии на Stronghold, ведя шута Голле (какая же жуткая у него рожа!..) к герцогу Нормандии Вильгельму, чтобы сообщить тому о готовящемся против него заговоре. У немцев нашим протеже будет «Красный барон» Манфред фон Рихтгоффен, сбитый русскими над польским городом Вышнице и пытающийся вместе с товарищем пробраться к позициям своих. И, наконец, предки греков, под предводительством Гераклеса и Калкаса отплывающие в Фессалию, «землю обетованную», где никогда не будет свирепой зимы, как на их суровой родине… И именно путь будущих эллинов не вызывает колик своим нарративом, выглядя настолько прилично, насколько это возможно для такой безумной в подающихся в ней сюжетах игры.
Расставшись с кампаниями, выразив крайнее им неодобрение, переходим к скирмишу, обнаружив там почти дословную кальку с уже упоминавшейся Age of Empires. Тут Empire Earth расправляет крылья, а особенности каждой из эпох проявляют себя во всей полноте, являя совершенно фантастические, но оттого лишь ещё более привлекательные образы вроде баталии пикинёров и танков. Богатство тактик и вариаций геймплея там огромнейшее, а вся глубина игры раскрывается по максимуму (единственное, что наличествует в сюжетных миссиях, но отсутствует в скирмише, — корявая система бонусов (существенная скидка на технику, например), дающихся за выполнение побочных заданий). Именно такой должна была быть кампания, а не невнятным убожеством с уродливыми катсценами на движке и наглухо запертым в душном коконе нелепого сюжета! Благодаря этому весёлому противостоянию разных эпох в скирмише и мультиплеере Empire Earth даже обрела некоторую популярность, которую последующие части уже подрастеряли, окончательно перейдя в третий эшелон. Но без ложки дёгтя не обошлось: выбрать нацию (списка упомянутых в Empire Earth культур мне обнаружить не удалось) в режиме «свободной игры» нельзя. Ваш этнос определяется случайностью и зависит от взятой вами для старта эпохи (никаких американцев или русских в первобытности не будет): начали с древности, получив вавилонян, когда хотели ассирийцами? — игре начхать. Так что придётся или смирённо терпеть, или перезапускать, надеясь оказаться за тех, к кому у вас симпатии. Не говоря уж о том, что внешне народы и их архитектура здесь никак не отличаются (если не считать идентификационной расцветки на юнитах и зданиях), что создаёт конфузы вроде греческих викингов или русских рыцарей. Поэтому государства здесь лишь формальность, что весьма обидно для игры, гордо именующей себя «Империей Земли».
Выбираем сложность, число оппонентов — и начинаем, стараясь перегнать противников в гонке за будущее. Набрав сил или даже обойдя врага на пару эпох, идём его громить всей массой подчинённых нам юнитов, коих здесь столько (тут и пехота, и бронетехника, и морские суда, и авиация), что голова кругом!.. Собираем ресурсы (камень, древесина, еда (пшеница, мясо и рыба), золото и железная руда), которые идут на наше расширение и развитие. Апгрейдим здания и вверенные нам юниты. Точь-в-точь «Эпоха империй»!.. На этом можно было бы и закончить, перейдя к итогам, — но так как проектов, основанных на такой механике (в заимствовании хороших идей нет ничего предосудительного, если они работают; немало добротных игр было почти полными клонами своих вдохновителей-бестселлеров), не так уж и много, то здешняя система заслужила подробного рассказа, благо что отличия и улучшения у неё тоже имеются.
Развитие как вашей, так и противоборствующей фракции, проходит 13 «веков». Каждый из них имеет свои яркие черты, а также аутентичные юниты; сохранить, например, мушкетёров для века высоких технологий, чтобы те сражались с плечом к плечу суперсолдатами, не дадут. В первом вы находитесь в стадии древнего племени, имеющего лишь крестьян, бойцов-варваров и собак. Из зданий доступны только бараки, сторожевые башни, хаты, склад, храм и… Капитолий, являющийся вашим основным объектом. Второй век открывает нам стрельбище и доки, — но мы всё ещё в древности. Третий — даёт стены, усиленные вышки, зернохранилища, конюшни, университет (интересным отличием от позаимствованной формулы Age of Empires можно назвать противодействие проповедям вражьих священников через строительство сих «храмов науки»), крепость и госпиталь, а также чудеса света в количестве шести штук, экстерьер которых в отличие от всех остальных зданий, при переходе в новые времена преображающихся в соответствии с архитектурными веяниями наступившего периода, будет неизменен всю игру; строятся эти шедевры не ввиду запальчивого гонора и не из склонности к гигантомании, а ради их полезных особенностей. Век четвёртый — уже Античность, дарующая нам улучшения башен/стен и мастерскую осадных машины. Переход к шестому знаменует собой начало Средневековья, что позволит укреплять опять же башни и стены. В восьмом мы вступаем в эру Просвещения, называемую тут веком Империй, и снова можем модернизировать фортификационные сооружения. Десятый вводит нас в эпоху мясорубок двух мировых войн, где появляются танковые заводы, новые доки, зенитные установки и аэропорты; башни и стены не забыты, укрепившись бетоном. Завершает всё век тринадцатый, именуемый нанотехнологическим, в котором мир вступает в будущее с ракетными ПВО, двумя видами фабрик по производству боевых роботов и опять же башнями и стенами, трансформировавшимися в лазерные.
«Рабочей лошадкой» в Empire Earth, как и почти во всех RTS, выступают юниты. Кому-то это покажется огорчительным, но построить здесь десятитысячную орду не дадут, жёстко связав лимитом. Итак, юниты делятся на два типа. Гражданские: работают, чтобы кормить нашу армию и крепить мощь будущей сверхдержавы. Военные: пехота (викинги, пикинёры, мечники, пулемётчики, огнемётчики, полевые медики и т.д.), осадные орудия, бронетехника, корабли, артиллерия, авиация, кавалерия (катафрактарии, кирасиры, драгуны, боевые слоны и т.д.) и роботы. Перечислять их все не стану, так как одни только «средства воздухоплавания» включают в себя аэропланы, вертолёты, реактивные истребители, бомбардировщики, футуристические беспилотники, — всего насчитывается около тридцати наименований. Отдельного упоминания из всей кучи малы заслуживает мощно диссонирующий с, в общем-то, реалистичной подоплёкой игры колдун а-ля Populous, призывающий на неприятельские головы всяческие стихийные бедствия наподобие землетрясений и ураганов. Войскам можно приказать собраться в разные построения, хотя при крупной стычке они всё равно ослушаются и слепятся в сплошной ком с неприятелем. Ещё наши подчинённые способны патрулировать и исследовать территорию, а также имеют настраиваемый уровень реагирования на встреченного врага, — но это всё уже совсем банальность, наличествующая в RTS чуть ли не со времён первооснователей жанра. Помимо нас и противников, по карте слоняется всякая живность, хищные представители которой на первых порах становления нашего народа представляют при столкновении с ними опасность не меньшую, чем лазутчики неприятеля. Возглавляет наши армии могучий герой, свой у каждой страны и эпохи (Ганнибал, Вильгельм Телль и др.); специалитет (боевой или лечебный) вашего «Данко» можно сменить, как и его самого. Но при всём невероятном разнообразии боевых единиц на поле боя безбожно «рулит» авиация, не оставляющая врагу ни шанса, — но даже за столь эффективным оружием нужен присмотр, так как с самоуправлением у юнитов беда.
В завершение рассказа о чертах геймплея упомяну апгрейды. Первый вид улучшений (находятся во вкладке «Путь цивилизации») — глобальный и единоразовый: они выбираются на всю миссию, давая вам возможность увеличить силу отдельного рода войск (увеличение брони танков на 20%, скорость передвижения техники и т.д.), крепость зданий и скорость их постройки или что-нибудь ещё в этом роде. Второй отвечает уже за юниты (здоровье, наносимый урон и т.д.), повышая их характеристики. Третий — за здания (возможность создавать новые виды вооружений или построек). Также при переходе в новую эпоху все ваши армии и строения сразу же «подтягиваются» к соответствующим наступившему времени; можно формально считать это четвёртым видом «прокачки». В общем, всё довольно стандартно и без радикальных нововведений, — но это ни в коей мере не претензия.
Конечно, недостатков у игры масса. Туповатый, но наглый Al врага: может, растратив прорву ресурсов, построить огромную флотилию в совершенно бесполезной в стратегическом плане луже в середине карты, зато не стесняется читерить, всегда предвидя действия игрока и сразу же предпринимая контрмеры против его юнитов. Но и наши войска не отстают в непредсказуемости: эскадрилья самолётов бомбардирует не по приоритетной цели, а по одинокому батраку на поле, а чародей может промахнуться и обрушить кару небес на свою же армию. Несимпатичная даже по тем временам графика, местами до жути уродливая, плюс куцые спецэффекты (глядя на взрыв атомной бомбы, можно умереть со смеху), а также отдающая мультяшной кукольностью стилистика (но это чистая субъективность). Лень разработчиков придать имеющимся в игре народам индивидуальность (архитектура, фенотипы и т.д.): все нации здесь — клоны друг друга. Странный баланс, совершающий немыслимые пируэты, заставляя игрока то скрежетать зубами, то осоловело пялиться в монитор в пароксизме тоски. Да, игра нашпигована неровностями и несуразностями, но и полным провалом её не назвать.
Подводя итоги: если сразу проигнорировать сюжетные кампании, имеющие отчётливый привкус сырой земли, а перейти в скирмиш, чтобы покуражиться там день-два, игра вполне стоит вашего внимания, пусть и довольно непритязательна. Если же вас в RTS занимает сюжет, — лучше обойдите стороной.
- Время и место:
Средневековье
Вторая мировая война
Первая мировая война
Античность - Многопользовательская игра:
LAN - Перспектива:
Изометрия - Страна или регион происхождения:
США - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
Русский
English
Разработчики неплохо так замахнулись на то, чтобы охватить в стратегии реального времени глобальную цель - развитие человечества (как в цивилизациях) и сохранить динамику сражений (как в Age of Empires).
Удивительно было присутствие здесь магии (фактически), которую способны творить жрецы в обмен на энергию из храмов. В этом плане игра оказывается даже ближе к какому-нибудь Warcraft, чем к сериям Civilization и Age of Empires.