Вышедшая в 1996 году «Diablo» фактически заложила новый жанр так называемой «лутоцентричной игры». Вышедший в 2000 году сиквел великой серии "развил тему" и попутно сделал многие характерные особенности де факто "отраслевым стандартом" для так называемых «диаблоидов» - игр, копирующих игровой процесс "Diablo", но переносящих игрока совсем в другие сеттинги – иногда принципиально новые, иногда – как две капли воды похожие на прародителя. Создателей «Запретной зоны» трудно упрекнуть в копировании – уже как минимум потому, что здесь действие происходит в дистопичном киберпанковском мире, где герои перешли с мечей и арбалетов на катаны и плазменные винтовки. На этом (включая сочную жизнерадостную картинку) восторги по поводу такой резкой смены обстановки, увы, и заканчиваются.
«Ну вот, название прочитал, теперь фильм смотреть неинтересно будет», - сказал безымянный протагонист «Чёрного Оазиса» и отложил в сторону мультимедийный картридж, на котором было написано «Зловещий кулак ниндзя против пришельцев из космоса». То же самое и с Restricted Area, – увы, но весь геймплей заключается только и исключительно в зачистке всевозможных «запретных зон». Казалось бы, такая формулировка не приговор – ведь есть же сеттинг Shadowrun, который целиком и полностью про это. Однако не в нашем случае: мало того, что предлагаемые нам... гм, «фрилансерам» задания не блещут оригинальностью, так ещё и сами бесконечные лабиринты выглядят примерно одинаково. Лаборатория? Секретный завод? Везде это будут железные коридоры с разбросанными тут и там баллонами и плохим освещением. Самих типов киберпанковских «подземелий» в игре едва ли наберётся хотя бы с десяток, - да и те, что есть, похожи друг на друга, может, и не как близнецы, но как родные братья – точно.
Кстати, о самих "фрилансерах". Персонажи – пожалуй, самый тщательно проработанный элемент игры. Здесь нам на выбор предлагают четыре класса: солдат-штурмовик с любовью к дробовикам и тяжелым видам оружия; мечник-якудза, который, пожалуй, владеет всеми без исключения боевыми искусствами, включая ган-фу; хакерша; и магичка… пардон, псионесса. Прокачивать персонажей как минимум интересно – у всех есть какие-то фишки (собственно, сама прокачка состоит из двух равнополезных деревьев – общих навыков уличного самурая (например, бартер) и специализированных «фишек» конкретного класса вроде боевых искусств или пси-мастерства). Кроме того, за каждым из них разработчики оставили определенную историю, которую и пытаются нам рассказать, периодически сводя персонажей вместе. Например, если мы начнём играть за Кендзи, воина якудзы, то рано или поздно в нашей жизни появится сначала возможность выручить попавшую в переделку хакершу, а затем и пообщаться с NPC-псионессой, которая скажет нам нечто, что перевернёт действие с ног на голову. Вообще, по сюжету персонажи друг с другом активно общаются и вступают в отношения - иногда в очень сложные, как у оперативника и «магички». Любовь? Да если бы…
Правда, данное многообещающее начинание так и осталось в разделе «наброски». Увы, но какая-то драма из всех этих случайных встреч – только у Кендзи, а в остальных случаях такие не делают особой погоды. Да и сами по себе персонажи геймплейно очень похожи друг на друга: например, оперативник лупит противников плазменными шарами, вылетающими из его винтовки, а псионесса… точно такими же шарами, которые она берёт буквально из воздуха благодаря своим способностям. Единственное исключение составляет хакерша, которой доступно аж ещё дополнительное измерение виртуального мира. Просто ищем на миссии компьютер, подключаемся и… и через некоторое время понимаем, что походы в матрицу стали всё такой же малоинтересной обязаловкой.
Кстати, вместо брони мы будем собирать… имплант(ат)ы. Сначала кибернетические, потом бионические. Похоже, что все наши персонажи, даром что с виду обычные люди, имели в родственниках старика Терминатора. Так что никто не мешает провести замену киберглаза или кардиостимулятора на что-либо более интересненькое прямо посередь тёмного подземелья. Такой вот оригинальный подход к прокачке. Правда, глаза от всего этого великолепия разбегаются только поначалу. Потом игрок просто понимает, что вышеупомянутых имплантов тут тоже не так уж и много. Растут характеристики, меняются названия, – модели остаются теми же. Иногда, конечно, из очередного сундука или монстра можно выбить уникальную вещь вроде экспериментальной лазерной винтовки или мозгового сопроцессора, - но их тут тоже не так уж и много.
Сам сюжет представлен исключительно для галочки и в конечном итоге сводится к череде миссий в одних и тех же ландшафтах с примерно теми же самыми монстрами (мутанты, человекообразные мутанты, редкие роботы, мутанты-дальнобои), изредка перемежаемыми сюжетными вставками. И наконец, ближе к концу повествования даже в таком уникальном сеттинге начинают торчать уши… нет скорее два здоровенных рога прародителя. Ибо в финальных и предфинальных миссиях роль пушечного мяса выполняют всё те же демоны, которым сценаристы добровольно-принудительно раздали плазменные винтовки.
Представьте себе, что вы купили пылесос. Он лёгкий, надежный, потребляет мало энергии, безопасен, качественно собран. Его даже можно использовать по назначению, – пыль таковой сосёт, но как-то без энтузиазма, «в день по чайной ложке». Именно такая ассоциация лезет в голову. Игра высасывает ваше свободное время, но после первого часа оставляет в сухом остатке только недоумение: «как… и это… ВСЁ?!». Сделать «луталку-гриндилку» с не очень интересным процессом лута и гринда – это… уметь надо. Игра определенно заслуживает своего места в пантеоне компьютерных игр (уже как минимум из-за оригинальной ниши); более того, в данный музейный экспонат можно даже сравнительно комфортно играть, - но пройти её до конца захочется только особым ценителям жанра.
«Ну вот, название прочитал, теперь фильм смотреть неинтересно будет», - сказал безымянный протагонист «Чёрного Оазиса» и отложил в сторону мультимедийный картридж, на котором было написано «Зловещий кулак ниндзя против пришельцев из космоса». То же самое и с Restricted Area, – увы, но весь геймплей заключается только и исключительно в зачистке всевозможных «запретных зон». Казалось бы, такая формулировка не приговор – ведь есть же сеттинг Shadowrun, который целиком и полностью про это. Однако не в нашем случае: мало того, что предлагаемые нам... гм, «фрилансерам» задания не блещут оригинальностью, так ещё и сами бесконечные лабиринты выглядят примерно одинаково. Лаборатория? Секретный завод? Везде это будут железные коридоры с разбросанными тут и там баллонами и плохим освещением. Самих типов киберпанковских «подземелий» в игре едва ли наберётся хотя бы с десяток, - да и те, что есть, похожи друг на друга, может, и не как близнецы, но как родные братья – точно.
Кстати, о самих "фрилансерах". Персонажи – пожалуй, самый тщательно проработанный элемент игры. Здесь нам на выбор предлагают четыре класса: солдат-штурмовик с любовью к дробовикам и тяжелым видам оружия; мечник-якудза, который, пожалуй, владеет всеми без исключения боевыми искусствами, включая ган-фу; хакерша; и магичка… пардон, псионесса. Прокачивать персонажей как минимум интересно – у всех есть какие-то фишки (собственно, сама прокачка состоит из двух равнополезных деревьев – общих навыков уличного самурая (например, бартер) и специализированных «фишек» конкретного класса вроде боевых искусств или пси-мастерства). Кроме того, за каждым из них разработчики оставили определенную историю, которую и пытаются нам рассказать, периодически сводя персонажей вместе. Например, если мы начнём играть за Кендзи, воина якудзы, то рано или поздно в нашей жизни появится сначала возможность выручить попавшую в переделку хакершу, а затем и пообщаться с NPC-псионессой, которая скажет нам нечто, что перевернёт действие с ног на голову. Вообще, по сюжету персонажи друг с другом активно общаются и вступают в отношения - иногда в очень сложные, как у оперативника и «магички». Любовь? Да если бы…
Правда, данное многообещающее начинание так и осталось в разделе «наброски». Увы, но какая-то драма из всех этих случайных встреч – только у Кендзи, а в остальных случаях такие не делают особой погоды. Да и сами по себе персонажи геймплейно очень похожи друг на друга: например, оперативник лупит противников плазменными шарами, вылетающими из его винтовки, а псионесса… точно такими же шарами, которые она берёт буквально из воздуха благодаря своим способностям. Единственное исключение составляет хакерша, которой доступно аж ещё дополнительное измерение виртуального мира. Просто ищем на миссии компьютер, подключаемся и… и через некоторое время понимаем, что походы в матрицу стали всё такой же малоинтересной обязаловкой.
Кстати, вместо брони мы будем собирать… имплант(ат)ы. Сначала кибернетические, потом бионические. Похоже, что все наши персонажи, даром что с виду обычные люди, имели в родственниках старика Терминатора. Так что никто не мешает провести замену киберглаза или кардиостимулятора на что-либо более интересненькое прямо посередь тёмного подземелья. Такой вот оригинальный подход к прокачке. Правда, глаза от всего этого великолепия разбегаются только поначалу. Потом игрок просто понимает, что вышеупомянутых имплантов тут тоже не так уж и много. Растут характеристики, меняются названия, – модели остаются теми же. Иногда, конечно, из очередного сундука или монстра можно выбить уникальную вещь вроде экспериментальной лазерной винтовки или мозгового сопроцессора, - но их тут тоже не так уж и много.
Сам сюжет представлен исключительно для галочки и в конечном итоге сводится к череде миссий в одних и тех же ландшафтах с примерно теми же самыми монстрами (мутанты, человекообразные мутанты, редкие роботы, мутанты-дальнобои), изредка перемежаемыми сюжетными вставками. И наконец, ближе к концу повествования даже в таком уникальном сеттинге начинают торчать уши… нет скорее два здоровенных рога прародителя. Ибо в финальных и предфинальных миссиях роль пушечного мяса выполняют всё те же демоны, которым сценаристы добровольно-принудительно раздали плазменные винтовки.
Представьте себе, что вы купили пылесос. Он лёгкий, надежный, потребляет мало энергии, безопасен, качественно собран. Его даже можно использовать по назначению, – пыль таковой сосёт, но как-то без энтузиазма, «в день по чайной ложке». Именно такая ассоциация лезет в голову. Игра высасывает ваше свободное время, но после первого часа оставляет в сухом остатке только недоумение: «как… и это… ВСЁ?!». Сделать «луталку-гриндилку» с не очень интересным процессом лута и гринда – это… уметь надо. Игра определенно заслуживает своего места в пантеоне компьютерных игр (уже как минимум из-за оригинальной ниши); более того, в данный музейный экспонат можно даже сравнительно комфортно играть, - но пройти её до конца захочется только особым ценителям жанра.
А в игре были и правда ещё интересные ходы которые в дьябло клонах прочих не попадались - типа персонажа псионика и тд.
В обзоре улыбнуло
«Diablo» фактически заложила новый жанр так называемой «лутоцентричной игры».
АГА одной фразой отправили на свалку истории весь жанр rogue В поздних графических rogue клонах лута было столько что D1 с его рандомно генерирующимися предметами (не дроп а их свойства) нервно курит в стороне (кстати не всегда эта идея хороша но в Д1 прокатила на ура).
Да и в большей части даже вышедших до дльябло походовых RPG без лута было не выжить и он был ещё какой разнообразный когда в других играх максимум что можно было выбить из врагов так это патроны и лечилки.
Может факт малоизвестный но Д1 изначально разрабатывалась как пошаговая ролевая игра.
При этом игра могла похвастать кинематографичными роликами и озвучкой персонажей и вообще выглядела (и выглядит) в целом довольно стильно и красиво. Да и сеттинг - не очередное банальное фентези, а полноценный мрачный и нуарный киберпанк.
Касательно сюжета - тоже не согласен с автором обзора, сюжет не пересыщен конечно какой-то драматургией в духе ДА:О или КОТОР, но он совершенно полноценен, самостоятелен и целостен. Более того, истории всех игровых персонажей связаны между собой, каждый герой имеет свой характер, своё прошлое, и по ходу развития сюжета это прошлое пересекается с прошлым другого героя. Поэтому, если вы хотите полностью раскрыть сюжет - его прийдётся пройти всеми игровыми персонажами, или хотя бы двумя из них (сюжет является общим для пар хакер-якудза и псионик-спецназовец, хотя второй персонаж в этой паре понятно раскрывается не полностью, и другие персонажи тоже каждому встретятся в процессе прохождения, таким образом действие происходит в едином мире).
Далее- геймплей, он снова-таки КАРДИНАЛЬНО различен для каждого из игровых персонажей. Только самурай может рубить врагов в ближнем бою своей катаной, только бывший спецназовец знает как управляться с огнемётом и плазмаганом в замкнутых пространствах и тесных коридорах заброшенных лабораторий и секретных баз, только хакер может взламывать компьютерную сеть, обходя в ней системы защиты чтобы получить доступ к карте локации, возможности устанавливать турели, ловушки и тп, при этом управляя небольшим летающим роботом, только телепат может промывать мозги. Если вы считаете, что поняли тактику игры пройдя её полностью за самурая, все выверенные схемы перевернутся с ног на голову, когда вы начнёте играть за хакера, у вас появятся новые ресурсы, новые техники и новые возможности, а старые перестанут работать. Далее внимание к деталям. Во-первых разработчики создали для псионика уникальную механику сбора вывалившихся из врага трофеев, ведь согласитесь, странно когда ты владеешь телепатией и телекинезом и гнёшь спину чтобы подобрать вывалившийся из рук врага автомат, вместо того чтоби притянуть его к себе собственными способностями. Затем в зависимости от пола персонажа отношение к нему НПЦ тоже будет меняться, так девушки смогут выбить из мужчины-пилота большую скидку, а диалог с проституткой позволит переспать с ней только мужским персонажам.
В общем сугубо концептуально - игра великолепна, хороший крепкий сюжет, отличная стилистика и артдизайн, ролики, озвучка...при этом она выглядит просто незавершённой, довести до ума многие аспекты у разработчика просто не хватило денег, или времени (в ту пору ещё не было Стима, раннего доступа и возможности дорабатывать свою игру годами после выхода). Поэтому генерируемые локации - однообразны (не скажу точно, но в игре всего около 4х типов тайлсетов - лаборатория, канализация, заброшенная база...и что-то ещё), плюс им сильно не хватает деталей и наполнения. А сама игра осталась переполнена багами даже спустя несколько патчей. Но всё равно, если оценивать её лишь в рамках собственной ниши - малобюджетного инди-первенца от небольшой команды, по соотношению "Затраченные на разработку средства/результат" - Запретная зона просто великолепна, это не очередной безликий дьябло-клон, это уникальный и самобытный проект с собственным лицом и стилем. Увы, их дебют (Legend: Hand of God) уже утратил какие-либо индивидуальные черты и не заслуживает ни малейшего внимания.