Как известно, на компьютерах можно не только играть в игры, но и создавать собственные. И доступно это не только сотрудникам обладающих дорогостоящим оборудованием студий, но и простым энтузиастам. Среди таких был и Коити Ёсида, известный под псевдонимом Famibe No Yosshin. Первые шаги в создании игр он делал с помощью инструментария Family BASIC для игровой консоли Famicom. Впоследствии у него появился компьютер Sharp X68000, который уже подходил к концу своего жизненного цикла. Для X68K выходило все больше и больше технической литературы, что, в свою очередь, усиливало активность любительских разработчиков игр. Собственно, именно так появилась на свет и Cho Ren Sha 68k. Ранний прототип был создан в 1995 году и представлен на додзин-фестивале Comiket, а полноценный релиз состоялся в 1998-м - спустя два года после закрытия производства компьютеров Sharp. Через какое-то время компьютеры стандарта IBM PC с Windows полностью захватили рынок, и Yosshin решил перенести свое детище на актуальную платформу.
По жанру игра является вертикальным скролл-шутером. К середине 1990-х мода на горизонтальные шмапы вроде Gradius или R-Type шла на спад, тогда как вертикальные постепенно двигали жанр к так называемому bullet hell - поджанру шутеров, в котором важную роль играет уклонение от огромного количества вражеских пуль. Cho Ren Sha 68k можно отнести к переходному периоду - ее нельзя назвать стопроцентным "bullet hell", но при этом она выходит за рамки классических представителей жанра. По словам создателя, наибольшее влияние при разработке оказали Batsugun (1993) и Truxton II (1992) от Toaplan, а также Battle Garegga (1996) от Raizing. Сюжетная составляющая отсутствует, что может несколько огорчить любителей погружаться в игровые миры. Впрочем, для подобных аркад это нестрашно, ведь главное здесь - это увлекательный игровой процесс.
Управление кораблем происходит следующим образом. С помощью "стрелочек" осуществляется движение, кнопка Z отвечает за выстрел из основного оружия, а с помощью кнопки X можно использовать бомбу при наличии запаса. Нажатие кнопки Q ставит игру на паузу, а если одновременно с этим еще зажать и W, то можно будет вручную вызвать экран game over и вернуться в меню. Это полезно в тех случаях, когда игрок хочет начать заново и не желает ждать, когда потратятся все доступные жизни. Примечание: на дешевых клавиатурах это сочетание клавиш может не сработать. Escape принудительно закрывает игру и возвращает игрока в операционную систему. Cho Ren Sha 68k поддерживает игровые контроллеры, хотя в случае с протоколом xinput управление движением назначено на стик вместо крестовины.
Основным оружием является пулемет, стреляющий зелеными пулями по центру и желтыми пулями по бокам. У центральных пуль насыщенность атаки выше, чем у боковых, - это сделано для того, чтобы стимулировать игрока использовать стрельбу в упор. Подобный маневр более рискован, но позволяет быстрее разделываться с врагами. На такое решение разработчика вдохновил классический скролл-шутер Star Force (1984) от Tecmo. Хотя мощность пулемета можно усиливать с помощью подбираемых бонусов до пятого уровня, на самом высоком мощность выстрела составляет лишь коэффициент 1,375 относительно стартовой. Сделано это ради баланса, ведь после смерти уровень усиления сбрасывается. При этом визуально на последнем уровне прокачки выстрел выглядит мощнее раза в четыре благодаря дополнительному потоку пуль, поэтому у игрока не остается сомнений, что бонусы повышают силу атаки.
Еще одним осознанным решением разработчика было отсутствие автоматического огня. В старых играх такая возможность отсутствовала и скорость выстрела напрямую зависела от скорости нажатия игроком кнопок. Позднее ситуация изменилась, и это повлияло на подход к балансу игрового процесса. Например, если в Gun Frontier (1990) от Taito игрок использовал автоматический огонь, то сложность игры быстро возрастала. В случае с Cho Ren Sha 68k автор решил не вводить данную опцию, но при этом настроил осуществление атаки таким образом, что для достижения стабильного результата достаточно жать кнопку в относительно умеренном темпе.
Бонусы, подбираемые игроком на уровнях, тоже реализованы интересным способом. После уничтожения некоторых противников появляется электрический треугольник с тремя разными бонусами по углам. Это усилитель основной атаки, восполнение запаса бомб, а также защищающий от одного пропущенного попадания щит. Кроме того, после каждого набранного игроком миллиона очков щит заменяется дополнительной жизнью - но только в том случае, если игрок уже был им экипирован. В противном случае появление этого бонуса откладывается до тех пор, пока игрок не обзаведется щитом. Если же дополнительная жизнь присутствует в связке бонусов, но игнорируется игроком, то она исчезает. Треугольник с бонусами постоянно крутится, и предполагается, что мы должны выбрать, какой из бонусов надо взять. Это более удобная система, чем та, что использовалась в Twin Cobra (1987) от Toaplan и Raiden (1990) от Seibu Kaihatsu, где подбираемый бонус менялся по таймеру и можно было случайно взять ненужный или умереть от вражеских пуль, находясь в ожидании желаемого бонуса. Кроме того, в этой игре есть хитрый трюк. Если залететь внутрь треугольника с бонусами и спозиционировать себя по центру, то они начнут вращаться быстрее - и в конечном итоге игрок получит сразу все три. Это очень полезная техника при прохождении игры, однако она влечет за собой дополнительные риски и требует мастерства, особенно в опасной обстановке.
Другая необычная техника, которую можно использовать, - это таран врагов. Дело в том, что после подбора любого бонуса (или после возрождения игрока) дается неуязвимость на полторы секунды. В это время корабль меняет цвет на более блеклый, и если проявить сноровку, то можно успеть уничтожить одного или даже нескольких противников, просто залетев на него. Конечно, надо быть весьма осторожным. Как только временная неуязвимость пройдет, врезание во врагов снова начнет приводить к печальному исходу, трагичность которого подчеркивается взрывом нашего корабля в режиме замедления времени. Исключение составляют некоторые особо крупные враги, поверх которых можно летать спокойно, - но и никакого трения, а значит, и урона наноситься им не будет. Насчет же управляемого игроком корабля стоит отметить, что уязвимой областью является не вся отображаемая поверхность, а только центральная часть. Этот прием стал популярен среди разработчиков скролл-шутеров в 1990-е годы и позволяет усилить чувство зрелищности и одновременно облегчить возможность игрока уворачиваться от вражеских снарядов.
Любопытной является и структура игры. После прохождения семи уровней (каждый из которых заканчивается битвой с боссом) действие не заканчивается и начинается вторая "петля". Ее главное отличие в том, что появляются так называемые "suicide bullets" - теперь, когда игрок уничтожает противника, выпускается дополнительная атака из того места, где был враг в момент поражения. Поэтому передвижение должно быть еще более осторожным и выверенным, дабы не нарваться на лихую пулю в подобный момент. Ну а если игрок пройдет обе "петли", то в качестве награды будет одарен схваткой с истинным финальным боссом. Да, Cho Ren Sha 68k относится к хардкорным представителям жанра. Подобные игры требуют от игроков максимальной концентрации и упорства, а малейшая ошибка приводит к оглушительному поражению. И хотя игра немного смягчает свою звериную натуру через вышеупомянутую раздачу дополнительных жизней и некоторые другие хитрости, она всё равно остается испытанием для самых стойких и терпеливых. Приятным дополнением может быть то, что если нажимать continue вместо start в главном меню после проигрыша, то стартовать можно будет с последнего посещенного уровня. Однако подобная функция работает только до тех пор, пока вы не перезапустили игру.
Как и в других подобных аркадах, определенную роль играет набор очков. Здесь тоже есть свои нюансы. За каждый подбираемый "излишний" бонус выдается награда. Сначала это 100 очков, затем 200, потом 400, - и так до 25600. Если игрок теряет корабль, то значение награды падает опять до 100 очков. Поэтому приветствуется как аккуратное прохождение без смертей, так и использование упоминаемого выше трюка со сбором трех бонусов сразу. Классическое оценивание пройденного уровня также присутствует. Выдается по 20000 очков за каждую неиспользованную бомбу в арсенале, а также по 50000 очков за каждую дополнительную жизнь и еще 50000, если при завершении уровня у игрока остается действующий щит. Вдобавок очки начисляются за наносимые врагам повреждения (включая их уничтожение способом тарана), сбивание вражеских боеголовок, а еще очищение экрана от "suicide bullets" при помощи бомбы. Таким образом, к концу можно набрать более 20 миллионов очков.
За что можно пожурить игру, кроме отсутствия более легкого режима для новичков в жанре, так это за оформление фона. На всех уровнях он один и тот же и представляет собой некую конструкцию, мимо которой мы летим. Лично мне она напоминает так называемый стэнфордский тор - проект космической станции в форме бублика. Впрочем, это вполне себе состыкуется с тем, что уровни Cho Ren Sha повторяются по кругу. И, добравшись хотя бы до второй "петли", внимательный игрок поймет, что же это были за загадочный взрыв и ошметки мусора, сопровождающие игрока в начале первого уровня. Да, игра подкупает подобными любопытными деталями. Например, в конце одного из уровней нам предстоит сражаться с двумя боссами сразу, - но если подгадать момент, то можно сделать так, чтоб они уничтожили друг друга. Другие же боссы начинают демонстрировать невиданные ранее атаки, если не спешить с их уничтожением. Также на некоторых уровнях спрятаны дополнительные враги, которые появляются, только если очень быстро избавиться от некоторых противников в определенных местах.
Скудность бэкграундов компенсируется подвижностью противников и разнообразием их атак. Нам противостоят различные корабли и даже причудливо выглядящие роботы. У каждого свои поведение и манера боя, поэтому в процессе освоения игры надо запоминать, на что способен каждый из них. Ну а боссы тут могут лишить сна и заставят скрипеть зубами даже искушенного игрока в скролл-шутеры. И хотя игра не является строгим представителем "bullet hell", количество вражеских пуль на экране увеличивается от уровня к уровню, а на более поздних (не говоря уже о повторных "петлях") игроку приходится передвигать корабль с хирургической осторожностью. И это при довольно быстром, чуть ли не ураганном, темпе происходящего!
Возвращаясь к техническим аспектам, поговорим о меню опций. В нём можно прослушать звуковые сэмплы и игровые мелодии, поменять местами кнопки выстрела и бомбы, отключить сочетание клавиш для быстрого завершения игры, переключить сложность на более высокую. Однако если зажать клавишу "вверх" и подождать несколько секунд, то появится секретное меню, расширяющее возможности настройки. Опция "MUTEKI" включает режим бессмертия. Строки "STAGE" и "ACCHO" позволяют выбрать уровень и "петлю", с которых игрок будет стартовать при нажатии на continue. Уровни назначаются значениями от 1 до 7, однако если выбрать F, то станет доступен секретный режим Show Time, представляющий собой бесконечную схватку с тремя боссами. Причем один из них отсутствует в основной игре, а у двух других представлены совершенно другие паттерны атак. "TD_SPEED" позволяет настроить скорость полета вражеских пуль, а "JK_SPEED" меняет скорость игрока. Наконец, "BOSS_ONLY" позволяет активировать режим, в котором игрок сражается только с боссами.
В игре присутствуют знакомые поклонникам шутеров от первого лица "демки". Они записываются автоматически, если игрок достигает минимального количества очков, достаточного для попадания в таблицу результатов, или же вручную через опцию в секретном меню. После чего в папках игры появляется файл "demo.rep", которым затем можно делиться с другими игроками. Чтобы воспроизвести демо, достаточно просто запустить игру и ничего не делать. Версия для Windows считается несколько сложнее оригинала под Sharp X68000, потому что на PC игра работает в режиме 60 кадров в секунду вместо 55. Нельзя не добавить пару слов о музыке. Соответствующее сопровождение к игре создано музыкантом Рудзарином Касиваги и использует чип FM-синтеза. В портированной версии разработчик сначала хотел адаптировать саундтрек под трекерную систему MOD/XM, однако возникали трудности, и в итоге было решено использовать эмуляцию звуковой системы X68K. Сам же саундтрек может похвастаться бодрым, веселым звучанием и получил популярность даже отдельно от игры.
Подводя итог, можно сказать, что Cho Ren Sha 68k является достойным украшением библиотеки аркадных игр персональных компьютеров и одним из самых ярких примеров того, что вдохновленные энтузиасты способны создать игру, не только не уступающую лучшим представителям коммерческих релизов, но и сумевшую обрести народную любовь и уважение. До сих пор независимые разработчики скролл-шутеров вдохновляются данным примером (в том числе благодаря вдумчивой проработке всех аспектов), а сама игра регулярно попадает в списки рекомендаций в жанре.
По жанру игра является вертикальным скролл-шутером. К середине 1990-х мода на горизонтальные шмапы вроде Gradius или R-Type шла на спад, тогда как вертикальные постепенно двигали жанр к так называемому bullet hell - поджанру шутеров, в котором важную роль играет уклонение от огромного количества вражеских пуль. Cho Ren Sha 68k можно отнести к переходному периоду - ее нельзя назвать стопроцентным "bullet hell", но при этом она выходит за рамки классических представителей жанра. По словам создателя, наибольшее влияние при разработке оказали Batsugun (1993) и Truxton II (1992) от Toaplan, а также Battle Garegga (1996) от Raizing. Сюжетная составляющая отсутствует, что может несколько огорчить любителей погружаться в игровые миры. Впрочем, для подобных аркад это нестрашно, ведь главное здесь - это увлекательный игровой процесс.
Управление кораблем происходит следующим образом. С помощью "стрелочек" осуществляется движение, кнопка Z отвечает за выстрел из основного оружия, а с помощью кнопки X можно использовать бомбу при наличии запаса. Нажатие кнопки Q ставит игру на паузу, а если одновременно с этим еще зажать и W, то можно будет вручную вызвать экран game over и вернуться в меню. Это полезно в тех случаях, когда игрок хочет начать заново и не желает ждать, когда потратятся все доступные жизни. Примечание: на дешевых клавиатурах это сочетание клавиш может не сработать. Escape принудительно закрывает игру и возвращает игрока в операционную систему. Cho Ren Sha 68k поддерживает игровые контроллеры, хотя в случае с протоколом xinput управление движением назначено на стик вместо крестовины.
Основным оружием является пулемет, стреляющий зелеными пулями по центру и желтыми пулями по бокам. У центральных пуль насыщенность атаки выше, чем у боковых, - это сделано для того, чтобы стимулировать игрока использовать стрельбу в упор. Подобный маневр более рискован, но позволяет быстрее разделываться с врагами. На такое решение разработчика вдохновил классический скролл-шутер Star Force (1984) от Tecmo. Хотя мощность пулемета можно усиливать с помощью подбираемых бонусов до пятого уровня, на самом высоком мощность выстрела составляет лишь коэффициент 1,375 относительно стартовой. Сделано это ради баланса, ведь после смерти уровень усиления сбрасывается. При этом визуально на последнем уровне прокачки выстрел выглядит мощнее раза в четыре благодаря дополнительному потоку пуль, поэтому у игрока не остается сомнений, что бонусы повышают силу атаки.
Еще одним осознанным решением разработчика было отсутствие автоматического огня. В старых играх такая возможность отсутствовала и скорость выстрела напрямую зависела от скорости нажатия игроком кнопок. Позднее ситуация изменилась, и это повлияло на подход к балансу игрового процесса. Например, если в Gun Frontier (1990) от Taito игрок использовал автоматический огонь, то сложность игры быстро возрастала. В случае с Cho Ren Sha 68k автор решил не вводить данную опцию, но при этом настроил осуществление атаки таким образом, что для достижения стабильного результата достаточно жать кнопку в относительно умеренном темпе.
Бонусы, подбираемые игроком на уровнях, тоже реализованы интересным способом. После уничтожения некоторых противников появляется электрический треугольник с тремя разными бонусами по углам. Это усилитель основной атаки, восполнение запаса бомб, а также защищающий от одного пропущенного попадания щит. Кроме того, после каждого набранного игроком миллиона очков щит заменяется дополнительной жизнью - но только в том случае, если игрок уже был им экипирован. В противном случае появление этого бонуса откладывается до тех пор, пока игрок не обзаведется щитом. Если же дополнительная жизнь присутствует в связке бонусов, но игнорируется игроком, то она исчезает. Треугольник с бонусами постоянно крутится, и предполагается, что мы должны выбрать, какой из бонусов надо взять. Это более удобная система, чем та, что использовалась в Twin Cobra (1987) от Toaplan и Raiden (1990) от Seibu Kaihatsu, где подбираемый бонус менялся по таймеру и можно было случайно взять ненужный или умереть от вражеских пуль, находясь в ожидании желаемого бонуса. Кроме того, в этой игре есть хитрый трюк. Если залететь внутрь треугольника с бонусами и спозиционировать себя по центру, то они начнут вращаться быстрее - и в конечном итоге игрок получит сразу все три. Это очень полезная техника при прохождении игры, однако она влечет за собой дополнительные риски и требует мастерства, особенно в опасной обстановке.
Другая необычная техника, которую можно использовать, - это таран врагов. Дело в том, что после подбора любого бонуса (или после возрождения игрока) дается неуязвимость на полторы секунды. В это время корабль меняет цвет на более блеклый, и если проявить сноровку, то можно успеть уничтожить одного или даже нескольких противников, просто залетев на него. Конечно, надо быть весьма осторожным. Как только временная неуязвимость пройдет, врезание во врагов снова начнет приводить к печальному исходу, трагичность которого подчеркивается взрывом нашего корабля в режиме замедления времени. Исключение составляют некоторые особо крупные враги, поверх которых можно летать спокойно, - но и никакого трения, а значит, и урона наноситься им не будет. Насчет же управляемого игроком корабля стоит отметить, что уязвимой областью является не вся отображаемая поверхность, а только центральная часть. Этот прием стал популярен среди разработчиков скролл-шутеров в 1990-е годы и позволяет усилить чувство зрелищности и одновременно облегчить возможность игрока уворачиваться от вражеских снарядов.
Любопытной является и структура игры. После прохождения семи уровней (каждый из которых заканчивается битвой с боссом) действие не заканчивается и начинается вторая "петля". Ее главное отличие в том, что появляются так называемые "suicide bullets" - теперь, когда игрок уничтожает противника, выпускается дополнительная атака из того места, где был враг в момент поражения. Поэтому передвижение должно быть еще более осторожным и выверенным, дабы не нарваться на лихую пулю в подобный момент. Ну а если игрок пройдет обе "петли", то в качестве награды будет одарен схваткой с истинным финальным боссом. Да, Cho Ren Sha 68k относится к хардкорным представителям жанра. Подобные игры требуют от игроков максимальной концентрации и упорства, а малейшая ошибка приводит к оглушительному поражению. И хотя игра немного смягчает свою звериную натуру через вышеупомянутую раздачу дополнительных жизней и некоторые другие хитрости, она всё равно остается испытанием для самых стойких и терпеливых. Приятным дополнением может быть то, что если нажимать continue вместо start в главном меню после проигрыша, то стартовать можно будет с последнего посещенного уровня. Однако подобная функция работает только до тех пор, пока вы не перезапустили игру.
Как и в других подобных аркадах, определенную роль играет набор очков. Здесь тоже есть свои нюансы. За каждый подбираемый "излишний" бонус выдается награда. Сначала это 100 очков, затем 200, потом 400, - и так до 25600. Если игрок теряет корабль, то значение награды падает опять до 100 очков. Поэтому приветствуется как аккуратное прохождение без смертей, так и использование упоминаемого выше трюка со сбором трех бонусов сразу. Классическое оценивание пройденного уровня также присутствует. Выдается по 20000 очков за каждую неиспользованную бомбу в арсенале, а также по 50000 очков за каждую дополнительную жизнь и еще 50000, если при завершении уровня у игрока остается действующий щит. Вдобавок очки начисляются за наносимые врагам повреждения (включая их уничтожение способом тарана), сбивание вражеских боеголовок, а еще очищение экрана от "suicide bullets" при помощи бомбы. Таким образом, к концу можно набрать более 20 миллионов очков.
За что можно пожурить игру, кроме отсутствия более легкого режима для новичков в жанре, так это за оформление фона. На всех уровнях он один и тот же и представляет собой некую конструкцию, мимо которой мы летим. Лично мне она напоминает так называемый стэнфордский тор - проект космической станции в форме бублика. Впрочем, это вполне себе состыкуется с тем, что уровни Cho Ren Sha повторяются по кругу. И, добравшись хотя бы до второй "петли", внимательный игрок поймет, что же это были за загадочный взрыв и ошметки мусора, сопровождающие игрока в начале первого уровня. Да, игра подкупает подобными любопытными деталями. Например, в конце одного из уровней нам предстоит сражаться с двумя боссами сразу, - но если подгадать момент, то можно сделать так, чтоб они уничтожили друг друга. Другие же боссы начинают демонстрировать невиданные ранее атаки, если не спешить с их уничтожением. Также на некоторых уровнях спрятаны дополнительные враги, которые появляются, только если очень быстро избавиться от некоторых противников в определенных местах.
Скудность бэкграундов компенсируется подвижностью противников и разнообразием их атак. Нам противостоят различные корабли и даже причудливо выглядящие роботы. У каждого свои поведение и манера боя, поэтому в процессе освоения игры надо запоминать, на что способен каждый из них. Ну а боссы тут могут лишить сна и заставят скрипеть зубами даже искушенного игрока в скролл-шутеры. И хотя игра не является строгим представителем "bullet hell", количество вражеских пуль на экране увеличивается от уровня к уровню, а на более поздних (не говоря уже о повторных "петлях") игроку приходится передвигать корабль с хирургической осторожностью. И это при довольно быстром, чуть ли не ураганном, темпе происходящего!
Возвращаясь к техническим аспектам, поговорим о меню опций. В нём можно прослушать звуковые сэмплы и игровые мелодии, поменять местами кнопки выстрела и бомбы, отключить сочетание клавиш для быстрого завершения игры, переключить сложность на более высокую. Однако если зажать клавишу "вверх" и подождать несколько секунд, то появится секретное меню, расширяющее возможности настройки. Опция "MUTEKI" включает режим бессмертия. Строки "STAGE" и "ACCHO" позволяют выбрать уровень и "петлю", с которых игрок будет стартовать при нажатии на continue. Уровни назначаются значениями от 1 до 7, однако если выбрать F, то станет доступен секретный режим Show Time, представляющий собой бесконечную схватку с тремя боссами. Причем один из них отсутствует в основной игре, а у двух других представлены совершенно другие паттерны атак. "TD_SPEED" позволяет настроить скорость полета вражеских пуль, а "JK_SPEED" меняет скорость игрока. Наконец, "BOSS_ONLY" позволяет активировать режим, в котором игрок сражается только с боссами.
В игре присутствуют знакомые поклонникам шутеров от первого лица "демки". Они записываются автоматически, если игрок достигает минимального количества очков, достаточного для попадания в таблицу результатов, или же вручную через опцию в секретном меню. После чего в папках игры появляется файл "demo.rep", которым затем можно делиться с другими игроками. Чтобы воспроизвести демо, достаточно просто запустить игру и ничего не делать. Версия для Windows считается несколько сложнее оригинала под Sharp X68000, потому что на PC игра работает в режиме 60 кадров в секунду вместо 55. Нельзя не добавить пару слов о музыке. Соответствующее сопровождение к игре создано музыкантом Рудзарином Касиваги и использует чип FM-синтеза. В портированной версии разработчик сначала хотел адаптировать саундтрек под трекерную систему MOD/XM, однако возникали трудности, и в итоге было решено использовать эмуляцию звуковой системы X68K. Сам же саундтрек может похвастаться бодрым, веселым звучанием и получил популярность даже отдельно от игры.
Подводя итог, можно сказать, что Cho Ren Sha 68k является достойным украшением библиотеки аркадных игр персональных компьютеров и одним из самых ярких примеров того, что вдохновленные энтузиасты способны создать игру, не только не уступающую лучшим представителям коммерческих релизов, но и сумевшую обрести народную любовь и уважение. До сих пор независимые разработчики скролл-шутеров вдохновляются данным примером (в том числе благодаря вдумчивой проработке всех аспектов), а сама игра регулярно попадает в списки рекомендаций в жанре.
- Время и место:
Открытый космос - Перспектива:
Вид сверху - Способ распространения:
Freeware - Страна или регион происхождения:
Япония - Тематика:
Научная фантастика - Элемент жанра:
Shoot 'em up - Язык:
English
P.S. И да, категорически осуждаю механику постоянного прожимания кнопки стрельбы! Крайне неудобная штука.