Dr. Lunatic

Dr. Lunatic
Жанр: Arcade, Puzzle
Разработчик: Hamumu Software
Издатель: Hamumu Software
Год выхода: 2000
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.00 из 10
  • 0
  • 0
  • 1
Аркада с элементом головоломки авторства известного в узких кругах Майка Хоммеля, он же Джамуль, ко времени выхода в свет данной вещи основавшего компанию (состоящую, вероятно, лишь из него самого) Hamumu Software. Первоначально он хотел договориться об издании игры eGames, но тем не понравился внешний вид протагониста, ввиду чего упомянутая компания выпустила лишь сильно урезанный её вариант под названием Spooky Castle, а полную версию Джамуль сначала продавал в цифровом виде своими силами. Спустя несколько месяцев после завершения работы над основной игрой - то есть в том же 2000 году - автор сделал к ней дополнение "Expando Pak" (опечатки нет), и именно данную версию ему через какое-то время удалось издать на CD (скорее всего, тоже своими силами). В декабре 2001 года свет увидело второе дополнение, Fun Pack, а спустя ещё два года появилось не то продолжение, не то переосмысление игры под названием Dr. Lunatic Supreme With Cheese, и впоследствии автор всячески дорабатывал именно его. На данной странице представлено то самое раритетное CD-издание 2000 года, включающее в себя основную игру, дополнение "Expando Pak" и музыку в формате CD-audio; вплоть до 2024 года оно, скорее всего, отсутствовало в Интернете.

Dr. Lunatic формально является "духовным наследником" предыдущей (и имеющей сравнительную известность) работы Джамуля - Smashing Pumpkins Into Small Piles Of Putrid Debris, причём даже имеет подзаголовок "SPISPOPD 2", но по факту между этими играми нет никакой связи, за исключением главного героя (образ которого, впрочем, сильно изменился) и некоторых общих принципов игровой механики (однако различий по этой части тоже хватает). Сюжет весьма своеобразен, и здесь следует сразу предупредить незнакомых с творчеством Джамуля людей, что для него характерна большая любовь к абсурду. Доктор Лунатик, в честь которого названа игра, - это вовсе не протагонист, а, напротив, главный злодей, сумасшедший учёный; в 2001 году Джамуль сделал отдельную дилогию Looney Land о его ранних годах, где выясняется, что в детстве этот персонаж был вундеркиндом, но затем обратился ко злу, однако причины и обстоятельства этого намеренно не поясняются. Как бы то ни было, данный сумрачный гений занялся пересадкой мозгов одних зомби другим, надеясь в итоге вырастить поколение "суперзомби" и с их помощью захватить мир. Исправить сложившуюся ситуацию может только Буапха - герой, за которого и предстоит играть, бывший нашим альтер эго и в Smashing Pumpkins. Правда, если там он выглядел как обтянутый кожей скелет, то в данной игре это просто "нагловато-придурковатый" лысый мужчина с большими ушами и носом и "непроницаемым" выражением лица; он чем-то напоминает Твинсена из Little Big Adventure, но без волос. Чтобы остановить доктора, Буапха отправляется в некие его "владения", по факту представляющие собой несколько миров или даже целую планету (!), дабы в итоге заморозить учёного. Однако Лунатик запирается в одной из пяти частей этих самых владений, а ключи от двери в неё - так называемые "ключи лунатизма" - прячет в четырёх других частях, в каждой из которых проживает его партнёр по игре в покер (один из этих четверых - неразлучные близнецы-тройняшки). Задача Буапхи - найти все четыре ключа, но почему-то не по одному, а по четыре в каждом из четырёх миров, населённых огромным количеством разнообразных враждебных созданий, а затем попасть на финальный, пятый эпизод, где ожидает встреча с самим главным злодеем. При этом в дополнении "Expando Pak", включённом в выложенную на нашем сайте версию, добавлены два дополнительных мира.

Перспективу обзора можно охарактеризовать как "косой" вид сверху: на изометрию подобное всё-таки никак не тянет, но и "плоской" игру тоже не назовёшь. Суть игрового процесса выглядит следующим образом: любой мир состоит из стартовой площадки (которую условно можно назвать "хабом"), содержащей телепорты, служащие дверями на различные местные уровни, и самих упомянутых уровней (которые, таким образом, друг с другом не сообщаются). Формально проходить этапы можно в произвольном порядке, но на момент старта открыты не все - на некоторые нас просто не пускают (то есть при попытке зайти туда телепортации не происходит), а путь к некоторым и вовсе преграждают препятствия. Задача Буапхи на абсолютном большинстве уровней - собрать все имеющиеся там мозги зомби, которые добываются либо на местности, либо посредством убийства данных типов противников, а затем найти телепорт, чтобы вернуться обратно в хаб. В начале любого этапа (как и в хабе) персонаж абсолютно беззащитен; по возвращении на "базу" он всегда излечивается от полученных ран (если таковые были), но вместе с тем и теряет практически все найденные предметы (оружие и бонусы, которые будут рассмотрены далее). Единственное, что остаётся, - это увеличившийся счёт и "сюжетный" ключ, если таковой был найден. Сохранять достигнутый прогресс можно только в хабе, - во время прохождения уровня это невозможно. "Жизней" у персонажа нет, но количество попыток для прохождения любого этапа, к счастью, бесконечное, - поэтому, несмотря на порой объективно приличный уровень сложности, одолеть данную игру при должном терпении, упорстве и желании смогут многие.

В плане перемещения по местности персонаж может лишь ходить - при помощи клавиш с курсорными стрелками; опции прыжка, бега или какие-либо иные отсутствуют. В левом верхнем углу экрана располагается шкала здоровья, сокращающаяся в случае получения ранений и изменяющая при этом цвет с зелёного на жёлтый и затем на красный. Базовое оружие - это красные молотки (за их использование отвечает "Ctrl" или "Z"); прохождение любого уровня следует начинать с поиска данного средства атаки и защиты, - как правило, оно лежит неподалёку от места нашего появления, хотя иногда его обретение сопряжено с немалыми трудностями. Взяв хотя бы один молоток, мы уже никогда (в рамках текущей попытки) не окажемся беззащитными, поскольку это оружие можно как использовать вблизи для нанесения ударов, так и метать во врагов, причём в неограниченном количестве. Всего персонаж может взять и одновременно использовать пять таких бонусов - в случае обретения новых молотков что ближняя, что дальняя атака будет осуществляться соответствующим их количеством (то есть при наличии, например, двух таких инструментов мы будем метать по паре за раз, а вблизи наносить словно бы "двойной" удар ими). Количество молотков, имеющихся у персонажа в данный момент, отображается правее шкалы здоровья. Примерно там же (между шкалой и появляющимися после взятия значками молотков) находятся три маленьких вертикальных ячейки, по умолчанию пустых. Они отражают уровень усиления наших молотков по трём показателям, что происходит при помощи взятия специальных бонусов и визуализируется появлением в этих ячейках вертикальных полосок - красной, синей и жёлтой (если смотреть слева направо). Красная формируется постепенно - по мере взятия бонусов под названием "штаны мощи" (выглядят как нижняя часть костюма спецодежды синего цвета); этот предмет отвечает за увеличение урона, который молотки наносят противникам, а для достижения максимального показателя соответствующей шкалы нужно собрать где-то четыре пары таких порток. Синяя и жёлтая полоски появляются (сразу в "законченном" виде) после взятия хотя бы одного связанного с ними бонуса - это соответственно синие молотки, при помощи которых персонаж начинает одновременно швырять эти "заряды" что перед собой, что назад (даже в том случае, если красный молоток у нас пока всего один), и пружинки, позволяющие молоткам отскакивать от стен. Под шкалой здоровья находится кольцевидный брелок для ключей - но вовсе не для сюжетных: на многих уровнях требуется искать "обычные" предметы данной категории различных цветов, которые после нахождения визуализируются на означенном кольце; большинство из них остаётся после использования или может задействоваться несколько раз для открытия дверей, помеченных той же краской, но некоторые исчезают после одного применения. Сюжетные же ключи помещаются в пространство чуть левее данного кольца; интересно, что если на каком-либо уровне мы нашли такой ключ, а затем погибли, то следующую попытку прохождения этого же отрезка начнём всё равно с данным предметом, то есть искать его повторно не придётся. В правом верхнем углу отображается текущий счёт, увеличивающийся от самых разных действий; под ним в случае подбора соответствующего бонуса появляется пиктограмма альтернативного оружия, доступного в данный момент, с указанием его боезапаса. В правом нижнем углу находится "мозгосчётчик" - вертикальная шкала по умолчанию белого цвета, сокращающаяся по мере нахождения либо добывания нами мозгов зомби и становящаяся синей, когда мы близки к цели, и серой при обнулении. Очень редко встречаются уровни, на которых она сразу последнего упомянутого цвета, то есть мозгов на них нет, - тем не менее их всё равно нужно формально "зачистить". Возвращаться на пройденные этапы невозможно: в хабе они помечаются красным крестиком.

Помимо уже рассмотренных предметов (молотки, усилители для молотков, обычные и сюжетные ключи) есть ещё три или четыре категории бонусов. Самая многочисленная - альтернативное оружие, которое может применяться наряду с базовым (за атаку им отвечает клавиша "Shift" или "X"): в данную группу входят огнемёт, автомат, пистолет, мачете, алебарда, бомбы, мины, молнии и всевозможные прочие вещи. Все они, включая формально холодное оружие, являются средствами ведения дальнего боя (то есть те же мачете и алебарды метаются) и всегда выдаются в ограниченном количестве, причём зависящем от конкретного типа: так, боезапас огнемёта - пятьдесят зарядов, а "комплект" бомб состоит из пяти штук. Одновременно можно иметь только один вид альтернативного оружия - если при его наличии взять другой, то первый исчезнет. Восполнить боезапас такого средства убиения посредством взятия его аналога можно лишь до установленного игрой лимита: то есть, к примеру, если мы взяли комплект бомб и истратили две из него, сохранив три, а затем взяли новый такой же комплект, то в итоге получим всё равно пять, а отнюдь не восемь бомб. Убойная сила различных видов оружия существенно различается (самым мощным, похоже, является алебарда), а использование некоторых сопряжено с дополнительными особенностями (например, те же бомбы, после бросания катающиеся по земле туда-сюда, и мины теоретически могут ранить и нас), поэтому подбирать такие бонусы при наличии других из той же категории следует аккуратно (в том числе чтобы не лишить себя неизрасходованных боеприпасов). Для восполнения здоровья - не микроскопическими, но и не слишком большими дозами - используются упаковки с китайской лапшой из разряда "уличной еды". Кроме того, встречаются два защитных бонуса - синеватая энергетическая сфера, окружающая персонажа и на некоторое (непродолжительное и нигде не отображаемое) время делающая его неуязвимым, и некий маленький шарообразный робот, который опять-таки сколько-то секунд (но дольше, чем сфера) вьётся вокруг персонажа и изредка стреляет по врагам, если они есть (пользы от него очень мало). Бонусы всех данных категорий можно как отыскать на местности, так и получить от врагов после их убийства.

Прямо под шкалой здоровья персонажа есть другая - очень тоненькая (настолько, что её трудно заметить) и на момент старта игры (а часто и во время действия) пустая. Это уровень ярости протагониста, повышающийся от интенсивности использования им оружия и сокращающийся, если таковой не наблюдается. Формально при каждой хотя бы минимально интенсивной серии ударов молотками на этой шкале появляется крошечный красный ползунок, но почти сразу же исчезает; для того чтобы довести её значение до максимума, нужно обязательно применять как минимум второе оружие (альтернативное), а лучше - оба сразу, причём именно очень активно. Когда показатель ярости достигает предела, на экране появляется огромное слово "Rage", а персонажа окружает сфера - такая же, как защитная, но намного больше по размерам, после чего он, став к тому же на несколько мгновений неуязвимым и чуть ли не невидимым для врагов, автоматически производит очень мощную "суператаку", характер которой зависит от применяемого сейчас второго оружия (и может, соответственно, тоже быть разным по своей убойной силе, хотя она в любом случае довольно велика) и после которой упомянутая шкала, естественно, обнуляется. В ряде случаев (довольно редко) ярость при применении обоих видов оружия почему-то достигает максимума почти мгновенно, хотя обычно для этого требуется достаточное количество времени.

Бестиарий отличается большим разнообразием - в этом отношении игра вполне сопоставима с восточноазиатскими платформерами. Даже в первом мире - пещерном - нам будут противостоять мелкие зелёные существа, именуемые "Thingy" ("тварька"), со щупальцами и отростком с одним глазом, из которого выпускают огненные шарики, слизь двух видов (с таким же, как у предыдущего типа, отростком с глазом, из которого периодически вылетают целые россыпи огненных шариков, и без такового, ранящая лишь при контакте), антропоморфные грибы, скелеты, плюющиеся всё теми же огненными шариками, а вблизи атакующие мечами-костями и пинающиеся ногами, те самые зомби, норовящие броситься на героя, живущие в лаве огнедышащие драконы, активно атакующие пламенем, летучие мыши, гигантские младенцы в африканских масках с копьями и так далее. При встрече с любым существом в левом нижнем углу экрана показывается его название, а ниже - шкала здоровья, убывающая по мере наших успешных действий, размер которой сильно отличается в зависимости от типа противника (те же летучие мыши убиваются с одного удара молотком, тогда как зомби - только примерно с четырёх). Периодически попадаются и боссы, представляющие собой сильно увеличенную и усиленную копию какого-либо рядового противника (например, гигантский гриб или зомби), обладающую также нетипичным для "обычного" варианта поведением (гигантский зомби, например, может схватить протагониста и поднять, из-за чего тот не сможет применять оружие). В других мирах (лесной, полярный и так далее) обитают другие (хотя в чём-то и похожие) существа.

Как было сказано в первом предложении описания, в игре есть элемент пазла, который проявляет себя в целом ряде аспектов. Наиболее очевидный - это встречающиеся на целом ряде уровней головоломки наподобие Soko-Ban: на ограниченном пространстве имеются ящики двух типов (передвигаемые и статичные) и пустые пространства; персонаж может лишь толкать первый тип объектов, но не тянуть на себя. Задача - расставить ящики таким образом, чтобы иметь возможность пройти дальше. Данные загадки не то чтобы сложные, но довольно "жёсткие": во-первых, из-за перспективы обзора оценить обстановку на "поле" и понять, что, как и куда нужно двигать, иногда сложно, во-вторых - они не прощают ошибок, но всегда дают возможность их допустить (подчас в виде двух и более вариантов). Никакого способа исправить оплошности или перезапустить только эту головоломку нет, ввиду чего дальнейшее прохождение без повторного старта уровня становится невозможным. Но тактика прохождения самих этапов тоже нередко представляет собой самую настоящую "задачку" - иногда сугубо "интеллектуальную", а иногда и аркадную: например, для того чтобы успевать переходить по периодически исчезающим в лаве и снова появляющимся мосткам, нужно чётко высчитывать соответствующие интервалы; то же касается и выбора второго оружия для конкретной схватки - для быстрого уничтожения "полей слизи" (а на многих уровнях это большая проблема) подходят именно определённые его виды. Порой усложняющим фактором является крайне ограниченный обзор, - это особенно часто встречается на некоторых уровнях первого, пещерного мира, где одномоментно можно видеть лишь небольшую область вокруг протагониста, а остальное скрыто тьмой. Собственно, как уже отмечалось выше, и поиски того же молотка (не говоря уже о ключах - даже обычных) иногда становятся самым настоящим "квестом" и требуют в том числе аркадных навыков (на одном из уровней, например, придётся пробиваться к оружию, лавируя между лавовыми лужами и огненными струями, испускаемыми живущими в них драконами). Наконец, обратите внимание, что при помощи молотков можно уничтожать не только врагов, но и некоторые препятствия, чтобы иметь возможность продвинуться дальше, - такая необходимость встречается редко, а большинство объектов окружающей обстановки неуязвимо для нас, но уже на одном из первых этапов придётся разрушить несколько кусков скальной породы, чтобы открыть коридор. Ещё один момент - лучше не подходить к деревянным колышкам с указателями и маленьким деревянным же шипам на полу, - такие предметы при контакте ранят, пусть и очень легко.

Графика Dr. Lunatic на удивление приятная: спрайтовые модели персонажей выглядят несколько специфически (и подчас карикатурно, что явно сделано намеренно), однако прорисованы очень качественно. Некоторые из них даже имеют анимацию поведения, выполненную опять-таки с юмором: например, скелет, идущий впереди группы (они почти никогда не передвигаются поодиночке), завидев протагониста, на мгновение замирает и выставляет вперёд руку, указывая на него, а в ближнем бою эти существа так и норовят пнуть исподтишка ногами. Радует и озвучка: никакой речи в игре, естественно, нет (не считая забавных голосовых сообщений при взятии бонусов, сохранении достигнутого прогресса и тому подобных ситуациях), но у многих (хотя далеко не у всех) типов противников присутствуют вокализации - как во время "жизни" и атак, так и в момент смерти, и, например, те звуки, которые издают летучие мыши, нужно просто слышать (скорее всего, всё это озвучивал сам автор). Музыка же и вовсе бесподобная, истинно завораживающая и почему-то очень "приставучая" - может звучать в голове ещё долгое время после завершения игры. Вердикт - не шедевр, но очень близко к нему: красивая, увлекательная, крайне трудно от себя отпускающая, объективно необычная, местами действительно сложная, а местами, как ни странно, и вовсе смешная игра, о которой почему-то знает гораздо меньше людей, чем следовало бы.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.