С середины 1990-х годов и до сих пор, пожалуй, наиболее отличившимся регионом по разработке конкурентоспособных компьютерных игр на постсоветском пространстве является Украина. Именно там, в киевской студии Action Forms, был разработан уникальный 3D-шутер Chasm: The Rift, который, честно говоря, до сих пор не удостаивался особо бурных оваций заслуженного и причитающегося ему внимания от русскоязычного геймерского сообщества. А ещё этот шутер некоторые ошибочно считают производной от Quake, что на самом деле не так. Но вот на роль славянского ответа «id-законодателю мод» и его хиту 1996 года – Quake, 3D-шутер Chasm: The Rift технически вполне может претендовать, но обо всём по порядку...
Сюжет в игре, в отличие от именитых id-предшественников, теперь уже занимает аж несколько предложений, составляя почти полноценный абзац. Некие существа, именуемые таймстрайкерами и «прописанные» в будущем, добрались до секретов путешествий во времени и теперь творят «беспредел» сразу в различных областях нашей общей временнóй стрелы: в дальнем прошлом (Египет), ближнем прошлом (Средневековье) и в настоящем. Вы в качестве, разумеется, безымянного морского пехотинца будете разбираться со всем этим безобразием. Не нужно говорить, что подобные несанкционированные изменения в прошлом могут привести к полному разрыву пространственно-временного континуума в настоящем. В общем, наш мир опять в серьёзной опасности. Подобный сюжетный подход отдаёт свежестью, поскольку геймер уже заранее должен был предвкушать постоянную смену игровой обстановки, а такой приём весьма мотивирует к прохождению игры. Шутер изначально был ориентирован больше на западную аудиторию, поэтому особых «славянофильских» фишек от общего антуража в Chasm: The Rift ожидать не приходилось, но это и не главное…
Карты уровней в игре выполнены в плоской 2,5D-архитектуре, но, признаюсь, впервые проходя эту игру несколько лет назад, я такой особенности даже не заметил, настолько увлекли остальные элементы геймплея. По нажатию клавиши Tab вы сможете посмотреть карту уровня, как в старых добрых спрайтовых шутерах. Именно плоская архитектура уровней принципиально отличает Chasm: The Rift от Quake. Некоторые карты выполнены в откровенно периодичной крупноблочной архитектуре (наподобие соединений клеток школьной тетради), что не совсем приятно для игрового восприятия. Ещё одной характерной особенностью карт игры является постоянное наличие ловушек и вражеских засад после нажатия любых сколь мало значимых рубильников или выключателей. Это эффективный способ поднять адреналин игроку, который теперь будет долго собираться с духом, чтобы нажать на какую-нибудь кнопку, являющуюся ключевой для прохождения всего уровня...
Физические эффекты на картах также прекрасно смоделированы. В первом уровне игры в качестве «демонстрации силы» реализованы: проливной дождь, сквозняк, открывающаяся от ветра форточка и колышущиеся листочки бумаги на столе. Многое в окружении стало весьма и весьма интерактивно. Расстреливается любая лампочка на уровне. Это говорит о детальности подхода и желании разработчиков максимально глубоко погрузить пользователя в игру. Интерфейс меню, игровая панель по стилю и звукам довольно сильно напоминают Quake, что ещё раз окончательно сбивало тогда с толку игроков в плане выявления ложного родства между этой именитой игрой и шутером Chasm: The Rift.
А вот персонажи в игре не спрайтовые, по-настоящему трёхмерные, что уже претендует на дерзкий ответ Квейку. Модельки хоть и имеют не очень большое число полигонов, но все прекрасно текстурированы, и выполнены с хорошо проработанной анимацией. Здесь будут мутанты, всевозможные представители фауны и даже промежуточные «образцы» человекоподобных монстров. Бестиарий очень и очень колоритен, а именно: пехотинцы в противогазах, гигантские скорпионы, кабаны-секачи, зубастые джокеры – метают дисковую пилу, викинги, человекольвы с дубиной и другие экземпляры. Также в брифингах вас будут инструктировать «лицом к лицу» прекрасно анимированные 3D-модели: военный представитель (скорее всего, ваш командир) и один «младший научный сотрудник» из исследовательского сектора. Это добавляет ещё один весомый балл к общей оценке игры. Ранее таких честных и живых брифингов в именитых «классических» шутерах не наблюдалось. Каждая группа персонажей будет появляться строго в своей временнóй локации: Египет, средневековье, настоящее и будущее. Всего в игре 16 уровней, по 4 в каждой из локаций. Говоря о персонажах, необходимо упомянуть ещё об одной важной новинке, Как многие догадались, речь пойдёт об основных элементах «расчленёнки» в игре. Да, ранее в игре Quake несчастного противника, конечно, эффектно разрывало на окровавленные куски от попадания мощного боеприпаса, но вот возможность высокоточного отстрела различных конечностей и головы, по мнению авторитетного большинства экспертов, впервые реализовали именно в игре Chasm: The Rift. К сожалению, на балансе вооружения в игре подобные юморные новшества отражаются не всегда самым лучшим образом. Как помню, особого голода с амуницией я в этой игре не испытывал именно из-за постоянной возможности использовать отстрел всевозможных жизненно важных «членов» у тушки противника. Особого описания в игре заслуживают боссы - всего их четыре, по числу «исторических» локаций. Каждого босса обычным ружьём не возьмешь. Не возьмёшь их также и носимыми супербазуками. Здесь нужны нестандартное мышление, хитрость, а также индивидуальный подход к каждому боссу в отдельности.
Ещё рецензенты отмечали в игре не очень хороший мультиплейер: многим, уже вкусившим витамин «Q», сильно не нравилась 2,5D-шность игровых карт и ограничение в 45 градусов вертикального угла обзора, кто-то плевался на недостаточную подробность сюжета и так далее. Хотелось бы сказать следующее: эта, безусловно, замечательная игра выполнена коллективом с численностью всего в десяток человек и далеко не в самые благодатные времена после распада СССР, к тому же это вообще первый по-настоящему успешный 3D-шутер, выполненный на постсоветском пространстве. Уже хотя бы по этой причине Chasm: The Rift заслуживает несколько похвальных слов в свой адрес на страницах нашего сайта. После 1997 года в Action Forms было разработано несколько других достойных игр, но именно с этого шутера всё начиналось…
Сюжет в игре, в отличие от именитых id-предшественников, теперь уже занимает аж несколько предложений, составляя почти полноценный абзац. Некие существа, именуемые таймстрайкерами и «прописанные» в будущем, добрались до секретов путешествий во времени и теперь творят «беспредел» сразу в различных областях нашей общей временнóй стрелы: в дальнем прошлом (Египет), ближнем прошлом (Средневековье) и в настоящем. Вы в качестве, разумеется, безымянного морского пехотинца будете разбираться со всем этим безобразием. Не нужно говорить, что подобные несанкционированные изменения в прошлом могут привести к полному разрыву пространственно-временного континуума в настоящем. В общем, наш мир опять в серьёзной опасности. Подобный сюжетный подход отдаёт свежестью, поскольку геймер уже заранее должен был предвкушать постоянную смену игровой обстановки, а такой приём весьма мотивирует к прохождению игры. Шутер изначально был ориентирован больше на западную аудиторию, поэтому особых «славянофильских» фишек от общего антуража в Chasm: The Rift ожидать не приходилось, но это и не главное…
Карты уровней в игре выполнены в плоской 2,5D-архитектуре, но, признаюсь, впервые проходя эту игру несколько лет назад, я такой особенности даже не заметил, настолько увлекли остальные элементы геймплея. По нажатию клавиши Tab вы сможете посмотреть карту уровня, как в старых добрых спрайтовых шутерах. Именно плоская архитектура уровней принципиально отличает Chasm: The Rift от Quake. Некоторые карты выполнены в откровенно периодичной крупноблочной архитектуре (наподобие соединений клеток школьной тетради), что не совсем приятно для игрового восприятия. Ещё одной характерной особенностью карт игры является постоянное наличие ловушек и вражеских засад после нажатия любых сколь мало значимых рубильников или выключателей. Это эффективный способ поднять адреналин игроку, который теперь будет долго собираться с духом, чтобы нажать на какую-нибудь кнопку, являющуюся ключевой для прохождения всего уровня...
Физические эффекты на картах также прекрасно смоделированы. В первом уровне игры в качестве «демонстрации силы» реализованы: проливной дождь, сквозняк, открывающаяся от ветра форточка и колышущиеся листочки бумаги на столе. Многое в окружении стало весьма и весьма интерактивно. Расстреливается любая лампочка на уровне. Это говорит о детальности подхода и желании разработчиков максимально глубоко погрузить пользователя в игру. Интерфейс меню, игровая панель по стилю и звукам довольно сильно напоминают Quake, что ещё раз окончательно сбивало тогда с толку игроков в плане выявления ложного родства между этой именитой игрой и шутером Chasm: The Rift.
А вот персонажи в игре не спрайтовые, по-настоящему трёхмерные, что уже претендует на дерзкий ответ Квейку. Модельки хоть и имеют не очень большое число полигонов, но все прекрасно текстурированы, и выполнены с хорошо проработанной анимацией. Здесь будут мутанты, всевозможные представители фауны и даже промежуточные «образцы» человекоподобных монстров. Бестиарий очень и очень колоритен, а именно: пехотинцы в противогазах, гигантские скорпионы, кабаны-секачи, зубастые джокеры – метают дисковую пилу, викинги, человекольвы с дубиной и другие экземпляры. Также в брифингах вас будут инструктировать «лицом к лицу» прекрасно анимированные 3D-модели: военный представитель (скорее всего, ваш командир) и один «младший научный сотрудник» из исследовательского сектора. Это добавляет ещё один весомый балл к общей оценке игры. Ранее таких честных и живых брифингов в именитых «классических» шутерах не наблюдалось. Каждая группа персонажей будет появляться строго в своей временнóй локации: Египет, средневековье, настоящее и будущее. Всего в игре 16 уровней, по 4 в каждой из локаций. Говоря о персонажах, необходимо упомянуть ещё об одной важной новинке, Как многие догадались, речь пойдёт об основных элементах «расчленёнки» в игре. Да, ранее в игре Quake несчастного противника, конечно, эффектно разрывало на окровавленные куски от попадания мощного боеприпаса, но вот возможность высокоточного отстрела различных конечностей и головы, по мнению авторитетного большинства экспертов, впервые реализовали именно в игре Chasm: The Rift. К сожалению, на балансе вооружения в игре подобные юморные новшества отражаются не всегда самым лучшим образом. Как помню, особого голода с амуницией я в этой игре не испытывал именно из-за постоянной возможности использовать отстрел всевозможных жизненно важных «членов» у тушки противника. Особого описания в игре заслуживают боссы - всего их четыре, по числу «исторических» локаций. Каждого босса обычным ружьём не возьмешь. Не возьмёшь их также и носимыми супербазуками. Здесь нужны нестандартное мышление, хитрость, а также индивидуальный подход к каждому боссу в отдельности.
Ещё рецензенты отмечали в игре не очень хороший мультиплейер: многим, уже вкусившим витамин «Q», сильно не нравилась 2,5D-шность игровых карт и ограничение в 45 градусов вертикального угла обзора, кто-то плевался на недостаточную подробность сюжета и так далее. Хотелось бы сказать следующее: эта, безусловно, замечательная игра выполнена коллективом с численностью всего в десяток человек и далеко не в самые благодатные времена после распада СССР, к тому же это вообще первый по-настоящему успешный 3D-шутер, выполненный на постсоветском пространстве. Уже хотя бы по этой причине Chasm: The Rift заслуживает несколько похвальных слов в свой адрес на страницах нашего сайта. После 1997 года в Action Forms было разработано несколько других достойных игр, но именно с этого шутера всё начиналось…
- Аудитория:
Жестокость - Время и место:
Египет - Многопользовательская игра:
LAN
Модем - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Отечественная разработка
Украина - Сюжет:
Путешествие во времени - Тематика:
Научная фантастика
Альтернативная история - Технические детали:
CD-audio
Редактор - Язык:
English
Такое заблуждение возникает в основном из-за а) полигональных врагов, б) из-за похожей цветовой гаммы.
Терминатор тоже подтягивался на последней оставшейся руке. Но это не значит что он ненавидел Сару Коннор, машинам эмоции не ведомы, он просто был так запрограммирован. А описывал я проработку песонажей, которая в этой игре ну очень, очень слабая. Первую встречу с Шамблером, я лично запомнил надолго, а вот местный аналог вообще не впечатлил.
Я проходил Chasm три или четыре раза, первый раз еще в девяностые. И этот комментарий был написан сразу после его прохождения и прохождения (в 100500 раз) Квейка, поэтому все недостатки сразу выплыли на поверхность.