Историческая пошаговая стратегия, в которой вам, возглавив одну из шести древних цивилизаций, предлагается сначала создать собственную империю, затем развить её, а под конец игры – завоевать весь известный на тот момент мир. Во многих рецензиях середины 90-х можно прочитать, что игра – якобы – позиционировалась как главный конкурент вышедшей тогда же Civilization II, и оценивают её все именно исходя из этого критерия, как следствие – негативно. На мой же взгляд, у этих игр не так много общего.
В отличие от той же Civilization II, здесь вам доступны для игры только шесть древних цивилизаций – египтяне, шумеры (древнейшие жители территории современного Ирака), индийцы, китайцы, греки и кельты. Развитие будет происходить также в строго ограниченном периоде – только в эпоху Древнего Мира, причём дело не дойдёт даже до поздней античности. Зато с исторической точки зрения всё относительно достоверно, что не может не радовать. В каждой конкретной игровой «партии» может участвовать максимум четыре цивилизации, включая вашу. Игра закончится (успешно) в тот момент, когда на карте мира останется только ваша цивилизация.
Перед стартом игры необходимо выбрать размер будущей игровой карты (маленький, средний или большой), после чего происходит процесс генерации (то есть создания) этой самой карты – случайным образом. Сразу следует отметить, что ландшафт в игре очень разнообразен (горы, пустыни, леса, моря и так далее) и очень красив. В начале игры у нас нет ни одного поселения и есть лишь один отряд поселенцев, выделенный флажком (это означает, что данный отряд активен в данный момент). Игровая карта разделена на клетки, как в большинстве пошаговых стратегий, большая её часть пока нам не видна, открыта лишь двадцать одна клетка, отряд же можно переместить лишь на соседние клетки.
В нижней части экрана находится панель, состоящая из четырёх больших частей – карты мира, меню приказов отрядам, информационной подпанели для выбранных отрядов, армий и городов (когда они появятся) и подпанели опций. Список возможных приказов отрядам достаточно широк: двигаться в определённом направлении, основать город, проложить маршрут между поселениями, исследовать территорию, установить связь между двумя городами и так далее. Здесь следует отметить интересный момент: для «активации» некоторых приказов требуется наличие сразу нескольких отрядов, которые могут их выполнить только вместе. Например, для строительства дороги нужны солдаты и философ (!), который будет ими командовать.
Информационная подпанель для города, конкретного отряда и армии отличается. Когда выбран конкретный отряд, отображаются его изображение, тип местности под ногами (в том числе в дробях, если тип местности неоднородный), сытость (значок тарелки; если тарелка красного цвета – люди голодные), количество резервных запасов пищи (мешки), общее здоровье людей в отряде (красные кресты), мораль (синие сердечки), опыт (жёлтые молнии), доступное число перемещений на ход (зелёная полоска). Если выбран город, то, понятное дело, не будет значков с мешками и полоски ходов, но зато будут значок меча (если в городе находится армия; служит для переключения на неё), книги (уровень научных знаний в городе, наука в игре подразделяется на пять областей), молота (тут можно посмотреть, что сейчас строится или какой отряд тренируется, а также на сколько процентов это уже закончено), людей (отражает население города: одна фигурка соответствует ста людям, предел населения города в игре – две тысячи двести человек). Если же выбрана городская армия, то описанные выше значки заменены списком отрядов в виде квадратов с символами, фон квадрата означает рельеф местности, на которой построен город.
Город, кстати говоря, в игре вовсе не является каким-то условным значком – его можно посмотреть и вблизи (об этом мы ещё поговорим). Конечно, даже в очень развитом виде он будет состоять всего из нескольких типов построек, но для тех времён и такое казалось чудом. При создании поселения в нём только два здания – академия и ратуша (несколько неожиданно), сразу же можно построить рынок и мастерскую. В дальнейшем появятся другие типы зданий (храм, библиотека, бараки, склад, кузница и так далее), кроме того, можно будет улучшать существующие и даже – за год до выхода Age of Empires – строить Чудо Света. Практически все здания выполняют одну из трёх функций: позволяют либо создавать какие-то отряды, либо получать какие-то ресурсы, либо что-то поддерживать и улучшать. Например, только при наличии рынка можно создавать купцов (а без них невозможна торговля), ратуша поддерживает мораль горожан и солдат, и так далее. Если щёлкнуть на том или ином здании, то откроется маленькая табличка, в которой будут показаны возможные этапы улучшения данного здания и то, что конкретно требуется сделать, чтобы улучшить его до того или иного уровня.
Под изображением города на глобальной карте, ещё ниже, чем показатели численности его населения, здоровья, морали и так далее, находятся различные шкалы: голубая (добыча пищи), жёлтая (прогресс в науке), зелёная (производство зданий и отрядов) и красная (добыча ресурсов). Эти шкалы – указатели распределения занятости населения, и с их помощью вы можете регулировать численность населения города, занятую в той или иной отрасли экономики (то есть если плохо с едой – всех назначаем работать в сельском хозяйстве, если нужны здания – всех на строительство, и так далее). Наука в игре состоит из пяти областей, которые доступны для просмотра по щелчку по зданию Академии в конкретном городе (то есть и отражают уровень науки в этом конкретном городе): общие знания (значок книги), инженерные (молот), военные (кинжал), медицинские (непонятный значок) и философские (глаз). Научные знания также можно регулировать по приоритетности, а можно вообще каждому городу задать свою специализацию в науке. Также помните, что практически никакое улучшение зданий и даже строительство некоторых из них невозможно без прогресса в той или иной области науки. Своё «меню» есть, кстати, практически у каждого здания: так, щёлкнув на ратуше, вы сможете узнать отношение населения города к вам (и к прошлому правителю, если данный город захвачен), а щёлкнув на складе – вручную регулировать торговлю этого города (уровень экспорта и импорта тех или иных товаров) и отдавать приказы по запасанию чего-либо (каждый склад позволяет хранить тридцать единиц ресурсов).
Подпанель опций предназначена для контактов с другими цивилизациями. Здесь можно объявлять войну и заключать мир, угрожать, предлагать союз, заключать торговые договоры и, что самое интересное, отправлять другим правителям различные сообщения на эти темы (ответы не заставят себя ждать). Чтобы это сделать, нужно щёлкнуть на портрет правителя, которому хотим что-то написать (если хотим написать всем сразу – есть отдельная кнопка), а потом на тип письма. Как только придёт ответ – кнопка с портретом того правителя, которому мы написали, подсвечивается синей рамкой, на неё надо щёлкнуть правой кнопкой мыши, чтобы его прочесть. Отметим, что игра поддерживает мультиплеер, поэтому если вы играете с живыми противниками, то можно не пользоваться готовыми шаблонами, а написать что-нибудь самостоятельно (желательно в рамках приличия). Другие опции включают в себя переключение на конкретные города и армии в походе, переключение между глобальной картой и локальным её сегментом, а также кнопку конца хода (портрет вашего альтер эго).
Рельеф в игре играет очень большую роль – в первую очередь для перемещения армий. Каждая «локация» на карте может иметь от одного до четырёх типов поверхности, город тоже всегда строится на каком-то конкретном ландшафте (в отличие от войск, которые могут стоять на «смешанной» местности, «городским» ландшафтом считается тот, который доминирует на его территории). И если в абсолютном большинстве других стратегий всё сделано «по-нормальному» - то есть войскам тяжелее идти по пустыне, густому лесу или горам, чем по ровной земле, - то здесь всё не так. В Rise and Rule войска имеют стойкую «любовь» к тому типу рельефа, на котором стоит город, в котором они были созданы (!). Если им приходится идти или сражаться в своей «родной» местности, будь это хоть пустыня, то они у них повышаются сила, мораль, они лучше находят пищу. И наоборот, если местность для них непривычная, то дело может кончиться плохо. Выходом из ситуации является комбинирование отрядов при создании армии – то есть в каждой армии должны быть отряды из городов, построенных на разных типах поверхности, тогда проблем не будет.
Когда войска уходят из города, упомянутый много выше фон квадрата, соответствующий типу рельефа города, из которого эта армия происходит, сохраняется, поэтому запоминать, кто откуда родом, не придётся. Есть и другие важные моменты. Например, в игре имеют место быть стихийные бедствия (песчаная буря, к примеру), которые действуют на не особо подготовленных к данному типу местности солдат куда сильнее, чем на привычных. Также следует помнить, что определённые типы войск можно создавать только в определённых по типу местности городах: корабли – только в портовых (что логично), всадников на верблюдах – в пустынных, боевых слонов – в лесных.
В каждой армии может быть до двадцати семи отрядов (а может быть и вообще один). При попадании в одну локацию отряды автоматически объединяются (если их общее число не превысит двадцать семь). Однако любое подразделение (или несколько) можно в любой момент выделить в отдельную армию. Выше уже отмечалось, что для выполнения некоторых приказов нужны обязательно несколько отрядов, иначе желаемое действие будет невозможным. Простейший пример – перевозка войск через море, для которой обязательно нужен корабль. Корабли, понятное дело, отличаются грузоподъёмностью друг от друга: формально в любой корабль можно посадить двадцать шесть отрядов, причём любых, хоть слонов, но реальная грузоподъёмность даже у большого судна невелика – пять-шесть отрядов (у маленького – два-три). И если корабль перегрузить, то между ходами он утонет, погубив вашу армию. Но вот если кого-то нужно перевезти за один ход (то есть в его пределах произойдут и посадка, и высадка), то – возможно, из-за игрового бага – ничего не случится, и лёгкая галера сможет без проблем перевезти двадцать шесть взводов боевых слонов… При плавании, кстати, тратятся только ходы корабля, но не войск, которые он перевозит.
Типов войск в игре одиннадцать, все они довольно стандартны. Это лёгко-, средне- и тяжеловооружённая пехота, лёгкая и тяжёлая конница, всадники на верблюдах, боевые слоны, стрелковые войска, осадные машины, маленькие и большие боевые корабли. Также есть три типа небоевых отрядов: философы, купцы и поселенцы. Философы нужны для развития наук (всех) в конкретном городе, могут руководить солдатами при строительстве дороги (о чём уже упоминалось) и повышают популярность правителя в том городе, в котором в данный момент живут. Купцы позволяют вам вести внутреннюю (между городами вашей империи) и внешнюю (с другими городами) торговлю (торговля с другими народами возможна только при союзных или нейтральных отношениях). Как и философы, они могут переходить из города в город, но, в отличие от первых, могут располагаться на время и в чужих городах. При этом они всячески стараются повысить вашу популярность на чужбине, и может даже случиться так, что в каком-то конкретном городе ваша популярность станет выше, чем популярность местного правителя, - в этом случае данный город присоединяется к вашей империи. Понято, что купцы других стран могут сделать то же самое, но на практике такие случаи крайне редки.
Наконец, поселенцы – это фактически горожане, население вашей империи, те, кто основывает и заселяет города. Поселенцы состоят из отрядов по триста человек в каждом (именно таким всегда является начальное население каждого города) и носят с собой очень много пищи (поэтому их можно посылать на большие расстояния и в любую местность). Создание в городе любого отряда уменьшает численность населения этого города либо на триста человек (если создан отряд поселенцев), либо на сто (все прочие отряды). Если отряд заведён в город, то его можно в любой момент распустить, тогда население данного города увеличится на сто или триста человек (но при этом оно не может превысить числа две тысячи двести, поэтому при роспуске отряда его можно просто потерять, если город густо заселён).
Как вы, наверное, успели заметить, выше ничего не было сказано о сражениях – ни о формациях войск, ни о тактике… Дело в том, что в данной игре этого просто нет: сражения автоматические (что бы это ни было – бой в поле или штурм города) и мало чем интересные. Конечно, кое-какие особенности есть (например, наличие крепостных стен у города повышает силу его гарнизона), но все они логичны и в описании не нуждаются. Стоит отметить лишь следующие моменты. Во-первых, для нормального и оперативного перебрасывания войск по карте им нужны дороги, да и численность каждой армии должна составлять хотя бы пятнадцать отрядов. Во-вторых, после захвата города в нём нужно оставить небольшое число ваших войск (хотя бы на первое время) – в отличие от некоторых других игр, здесь это только повысит вашу популярность. Дело в том, что – особенно если город выдержал длительную осаду – население захваченного поселения очень мало, поэтому большой гарнизон ваших войск ему будет просто не прокормить. А если вы оставите один-два отряда, то всё будет нормально, даже сможете обрести популярность.
Rise and Rule – игра в гораздо большей степени мирная, чем военная, и война тут – далеко не главное. Конечно, формально можно избрать путь правителя, выжигающего чужие земли дотла, но вот можно ли победить таким образом – большой вопрос (для этого надо очень много ресурсов, да и бунты не заставят себя ждать). Ваша конечная цель в игре – именно завоевать другие города, точнее – присоединить к своей империи, а не уничтожить их, и если этого получится добиться мирным путём – тем только лучше. Несмотря на пошаговость, она, кстати, достаточно динамична, поэтому очень уж долго обдумывать ходы и все решения не стоит.
Что можно сказать о графике? В таких стратегиях мы её, вообще говоря, не оцениваем, но здесь нужно отметить вот что. В Rise and Rule, как уже было отмечено много выше, ЕСТЬ возможность увидеть каждый город, что называется, «вблизи». То есть – в полном 3D и в изометрической перспективе. И хотя зданий вы увидите не так много, надо сказать, что размер их более чем солидный, а чёткость прорисовки – просто фотографическая, до которой далеко очень многим более поздним стратегиям. Можно также увидеть и отряды, но они совершенно не гармонируют с этим великолепием, потому как представляют собой плохо прорисованные двумерные спрайтовые фигурки (и, естественно, одна фигурка на целый отряд). К глобальной карте, картам местностей, интерфейсу и прочему никаких нареканий нет – всё строго, чётко, без великолепия, но вполне понятно, а для игры такого жанра это главное.
Какой можно подвести итог? Хитом Rise and Rule не стала, славы и даже относительной популярности себе не заработала. Одна из возможных причин – неправильное позиционирование игры, о чём уже было сказано, другая – действительно очень бедная военная составляющая. Но всё-таки данная игра может быть оценена как минимум выше среднего, потому что по целому ряду моментов – начиная от многих новаторских идей и заканчивая графикой – предвосхитила собой не слишком (вроде бы) на неё похожие Age of Empires, Caesar III и даже серию Total War. Да, в ней придётся не так много воевать, но зато придётся много думать над экономическим развитием, что, на самом деле, ничуть не проще. Да, её нельзя назвать по-настоящему хардкорной, но кто сказал, что не может быть «спокойной» стратегии, предназначенной в первую очередь для интеллектуального отдыха? Наконец – да, по временному игровому периоду она достаточно коротка, но зато исторически относительно достоверна (пусть карты местности и не очень историчны), так что те, кто не любит всем известных «извращений» Civilization, когда фаланга топит линкор, могут быть довольны. Поэтому рекомендуется игра, в общем-то, практически всем любителям хороших и редких исторических пошаговых стратегий – попробуйте, наверняка заинтересует.
В отличие от той же Civilization II, здесь вам доступны для игры только шесть древних цивилизаций – египтяне, шумеры (древнейшие жители территории современного Ирака), индийцы, китайцы, греки и кельты. Развитие будет происходить также в строго ограниченном периоде – только в эпоху Древнего Мира, причём дело не дойдёт даже до поздней античности. Зато с исторической точки зрения всё относительно достоверно, что не может не радовать. В каждой конкретной игровой «партии» может участвовать максимум четыре цивилизации, включая вашу. Игра закончится (успешно) в тот момент, когда на карте мира останется только ваша цивилизация.
Перед стартом игры необходимо выбрать размер будущей игровой карты (маленький, средний или большой), после чего происходит процесс генерации (то есть создания) этой самой карты – случайным образом. Сразу следует отметить, что ландшафт в игре очень разнообразен (горы, пустыни, леса, моря и так далее) и очень красив. В начале игры у нас нет ни одного поселения и есть лишь один отряд поселенцев, выделенный флажком (это означает, что данный отряд активен в данный момент). Игровая карта разделена на клетки, как в большинстве пошаговых стратегий, большая её часть пока нам не видна, открыта лишь двадцать одна клетка, отряд же можно переместить лишь на соседние клетки.
В нижней части экрана находится панель, состоящая из четырёх больших частей – карты мира, меню приказов отрядам, информационной подпанели для выбранных отрядов, армий и городов (когда они появятся) и подпанели опций. Список возможных приказов отрядам достаточно широк: двигаться в определённом направлении, основать город, проложить маршрут между поселениями, исследовать территорию, установить связь между двумя городами и так далее. Здесь следует отметить интересный момент: для «активации» некоторых приказов требуется наличие сразу нескольких отрядов, которые могут их выполнить только вместе. Например, для строительства дороги нужны солдаты и философ (!), который будет ими командовать.
Информационная подпанель для города, конкретного отряда и армии отличается. Когда выбран конкретный отряд, отображаются его изображение, тип местности под ногами (в том числе в дробях, если тип местности неоднородный), сытость (значок тарелки; если тарелка красного цвета – люди голодные), количество резервных запасов пищи (мешки), общее здоровье людей в отряде (красные кресты), мораль (синие сердечки), опыт (жёлтые молнии), доступное число перемещений на ход (зелёная полоска). Если выбран город, то, понятное дело, не будет значков с мешками и полоски ходов, но зато будут значок меча (если в городе находится армия; служит для переключения на неё), книги (уровень научных знаний в городе, наука в игре подразделяется на пять областей), молота (тут можно посмотреть, что сейчас строится или какой отряд тренируется, а также на сколько процентов это уже закончено), людей (отражает население города: одна фигурка соответствует ста людям, предел населения города в игре – две тысячи двести человек). Если же выбрана городская армия, то описанные выше значки заменены списком отрядов в виде квадратов с символами, фон квадрата означает рельеф местности, на которой построен город.
Город, кстати говоря, в игре вовсе не является каким-то условным значком – его можно посмотреть и вблизи (об этом мы ещё поговорим). Конечно, даже в очень развитом виде он будет состоять всего из нескольких типов построек, но для тех времён и такое казалось чудом. При создании поселения в нём только два здания – академия и ратуша (несколько неожиданно), сразу же можно построить рынок и мастерскую. В дальнейшем появятся другие типы зданий (храм, библиотека, бараки, склад, кузница и так далее), кроме того, можно будет улучшать существующие и даже – за год до выхода Age of Empires – строить Чудо Света. Практически все здания выполняют одну из трёх функций: позволяют либо создавать какие-то отряды, либо получать какие-то ресурсы, либо что-то поддерживать и улучшать. Например, только при наличии рынка можно создавать купцов (а без них невозможна торговля), ратуша поддерживает мораль горожан и солдат, и так далее. Если щёлкнуть на том или ином здании, то откроется маленькая табличка, в которой будут показаны возможные этапы улучшения данного здания и то, что конкретно требуется сделать, чтобы улучшить его до того или иного уровня.
Под изображением города на глобальной карте, ещё ниже, чем показатели численности его населения, здоровья, морали и так далее, находятся различные шкалы: голубая (добыча пищи), жёлтая (прогресс в науке), зелёная (производство зданий и отрядов) и красная (добыча ресурсов). Эти шкалы – указатели распределения занятости населения, и с их помощью вы можете регулировать численность населения города, занятую в той или иной отрасли экономики (то есть если плохо с едой – всех назначаем работать в сельском хозяйстве, если нужны здания – всех на строительство, и так далее). Наука в игре состоит из пяти областей, которые доступны для просмотра по щелчку по зданию Академии в конкретном городе (то есть и отражают уровень науки в этом конкретном городе): общие знания (значок книги), инженерные (молот), военные (кинжал), медицинские (непонятный значок) и философские (глаз). Научные знания также можно регулировать по приоритетности, а можно вообще каждому городу задать свою специализацию в науке. Также помните, что практически никакое улучшение зданий и даже строительство некоторых из них невозможно без прогресса в той или иной области науки. Своё «меню» есть, кстати, практически у каждого здания: так, щёлкнув на ратуше, вы сможете узнать отношение населения города к вам (и к прошлому правителю, если данный город захвачен), а щёлкнув на складе – вручную регулировать торговлю этого города (уровень экспорта и импорта тех или иных товаров) и отдавать приказы по запасанию чего-либо (каждый склад позволяет хранить тридцать единиц ресурсов).
Подпанель опций предназначена для контактов с другими цивилизациями. Здесь можно объявлять войну и заключать мир, угрожать, предлагать союз, заключать торговые договоры и, что самое интересное, отправлять другим правителям различные сообщения на эти темы (ответы не заставят себя ждать). Чтобы это сделать, нужно щёлкнуть на портрет правителя, которому хотим что-то написать (если хотим написать всем сразу – есть отдельная кнопка), а потом на тип письма. Как только придёт ответ – кнопка с портретом того правителя, которому мы написали, подсвечивается синей рамкой, на неё надо щёлкнуть правой кнопкой мыши, чтобы его прочесть. Отметим, что игра поддерживает мультиплеер, поэтому если вы играете с живыми противниками, то можно не пользоваться готовыми шаблонами, а написать что-нибудь самостоятельно (желательно в рамках приличия). Другие опции включают в себя переключение на конкретные города и армии в походе, переключение между глобальной картой и локальным её сегментом, а также кнопку конца хода (портрет вашего альтер эго).
Рельеф в игре играет очень большую роль – в первую очередь для перемещения армий. Каждая «локация» на карте может иметь от одного до четырёх типов поверхности, город тоже всегда строится на каком-то конкретном ландшафте (в отличие от войск, которые могут стоять на «смешанной» местности, «городским» ландшафтом считается тот, который доминирует на его территории). И если в абсолютном большинстве других стратегий всё сделано «по-нормальному» - то есть войскам тяжелее идти по пустыне, густому лесу или горам, чем по ровной земле, - то здесь всё не так. В Rise and Rule войска имеют стойкую «любовь» к тому типу рельефа, на котором стоит город, в котором они были созданы (!). Если им приходится идти или сражаться в своей «родной» местности, будь это хоть пустыня, то они у них повышаются сила, мораль, они лучше находят пищу. И наоборот, если местность для них непривычная, то дело может кончиться плохо. Выходом из ситуации является комбинирование отрядов при создании армии – то есть в каждой армии должны быть отряды из городов, построенных на разных типах поверхности, тогда проблем не будет.
Когда войска уходят из города, упомянутый много выше фон квадрата, соответствующий типу рельефа города, из которого эта армия происходит, сохраняется, поэтому запоминать, кто откуда родом, не придётся. Есть и другие важные моменты. Например, в игре имеют место быть стихийные бедствия (песчаная буря, к примеру), которые действуют на не особо подготовленных к данному типу местности солдат куда сильнее, чем на привычных. Также следует помнить, что определённые типы войск можно создавать только в определённых по типу местности городах: корабли – только в портовых (что логично), всадников на верблюдах – в пустынных, боевых слонов – в лесных.
В каждой армии может быть до двадцати семи отрядов (а может быть и вообще один). При попадании в одну локацию отряды автоматически объединяются (если их общее число не превысит двадцать семь). Однако любое подразделение (или несколько) можно в любой момент выделить в отдельную армию. Выше уже отмечалось, что для выполнения некоторых приказов нужны обязательно несколько отрядов, иначе желаемое действие будет невозможным. Простейший пример – перевозка войск через море, для которой обязательно нужен корабль. Корабли, понятное дело, отличаются грузоподъёмностью друг от друга: формально в любой корабль можно посадить двадцать шесть отрядов, причём любых, хоть слонов, но реальная грузоподъёмность даже у большого судна невелика – пять-шесть отрядов (у маленького – два-три). И если корабль перегрузить, то между ходами он утонет, погубив вашу армию. Но вот если кого-то нужно перевезти за один ход (то есть в его пределах произойдут и посадка, и высадка), то – возможно, из-за игрового бага – ничего не случится, и лёгкая галера сможет без проблем перевезти двадцать шесть взводов боевых слонов… При плавании, кстати, тратятся только ходы корабля, но не войск, которые он перевозит.
Типов войск в игре одиннадцать, все они довольно стандартны. Это лёгко-, средне- и тяжеловооружённая пехота, лёгкая и тяжёлая конница, всадники на верблюдах, боевые слоны, стрелковые войска, осадные машины, маленькие и большие боевые корабли. Также есть три типа небоевых отрядов: философы, купцы и поселенцы. Философы нужны для развития наук (всех) в конкретном городе, могут руководить солдатами при строительстве дороги (о чём уже упоминалось) и повышают популярность правителя в том городе, в котором в данный момент живут. Купцы позволяют вам вести внутреннюю (между городами вашей империи) и внешнюю (с другими городами) торговлю (торговля с другими народами возможна только при союзных или нейтральных отношениях). Как и философы, они могут переходить из города в город, но, в отличие от первых, могут располагаться на время и в чужих городах. При этом они всячески стараются повысить вашу популярность на чужбине, и может даже случиться так, что в каком-то конкретном городе ваша популярность станет выше, чем популярность местного правителя, - в этом случае данный город присоединяется к вашей империи. Понято, что купцы других стран могут сделать то же самое, но на практике такие случаи крайне редки.
Наконец, поселенцы – это фактически горожане, население вашей империи, те, кто основывает и заселяет города. Поселенцы состоят из отрядов по триста человек в каждом (именно таким всегда является начальное население каждого города) и носят с собой очень много пищи (поэтому их можно посылать на большие расстояния и в любую местность). Создание в городе любого отряда уменьшает численность населения этого города либо на триста человек (если создан отряд поселенцев), либо на сто (все прочие отряды). Если отряд заведён в город, то его можно в любой момент распустить, тогда население данного города увеличится на сто или триста человек (но при этом оно не может превысить числа две тысячи двести, поэтому при роспуске отряда его можно просто потерять, если город густо заселён).
Как вы, наверное, успели заметить, выше ничего не было сказано о сражениях – ни о формациях войск, ни о тактике… Дело в том, что в данной игре этого просто нет: сражения автоматические (что бы это ни было – бой в поле или штурм города) и мало чем интересные. Конечно, кое-какие особенности есть (например, наличие крепостных стен у города повышает силу его гарнизона), но все они логичны и в описании не нуждаются. Стоит отметить лишь следующие моменты. Во-первых, для нормального и оперативного перебрасывания войск по карте им нужны дороги, да и численность каждой армии должна составлять хотя бы пятнадцать отрядов. Во-вторых, после захвата города в нём нужно оставить небольшое число ваших войск (хотя бы на первое время) – в отличие от некоторых других игр, здесь это только повысит вашу популярность. Дело в том, что – особенно если город выдержал длительную осаду – население захваченного поселения очень мало, поэтому большой гарнизон ваших войск ему будет просто не прокормить. А если вы оставите один-два отряда, то всё будет нормально, даже сможете обрести популярность.
Rise and Rule – игра в гораздо большей степени мирная, чем военная, и война тут – далеко не главное. Конечно, формально можно избрать путь правителя, выжигающего чужие земли дотла, но вот можно ли победить таким образом – большой вопрос (для этого надо очень много ресурсов, да и бунты не заставят себя ждать). Ваша конечная цель в игре – именно завоевать другие города, точнее – присоединить к своей империи, а не уничтожить их, и если этого получится добиться мирным путём – тем только лучше. Несмотря на пошаговость, она, кстати, достаточно динамична, поэтому очень уж долго обдумывать ходы и все решения не стоит.
Что можно сказать о графике? В таких стратегиях мы её, вообще говоря, не оцениваем, но здесь нужно отметить вот что. В Rise and Rule, как уже было отмечено много выше, ЕСТЬ возможность увидеть каждый город, что называется, «вблизи». То есть – в полном 3D и в изометрической перспективе. И хотя зданий вы увидите не так много, надо сказать, что размер их более чем солидный, а чёткость прорисовки – просто фотографическая, до которой далеко очень многим более поздним стратегиям. Можно также увидеть и отряды, но они совершенно не гармонируют с этим великолепием, потому как представляют собой плохо прорисованные двумерные спрайтовые фигурки (и, естественно, одна фигурка на целый отряд). К глобальной карте, картам местностей, интерфейсу и прочему никаких нареканий нет – всё строго, чётко, без великолепия, но вполне понятно, а для игры такого жанра это главное.
Какой можно подвести итог? Хитом Rise and Rule не стала, славы и даже относительной популярности себе не заработала. Одна из возможных причин – неправильное позиционирование игры, о чём уже было сказано, другая – действительно очень бедная военная составляющая. Но всё-таки данная игра может быть оценена как минимум выше среднего, потому что по целому ряду моментов – начиная от многих новаторских идей и заканчивая графикой – предвосхитила собой не слишком (вроде бы) на неё похожие Age of Empires, Caesar III и даже серию Total War. Да, в ней придётся не так много воевать, но зато придётся много думать над экономическим развитием, что, на самом деле, ничуть не проще. Да, её нельзя назвать по-настоящему хардкорной, но кто сказал, что не может быть «спокойной» стратегии, предназначенной в первую очередь для интеллектуального отдыха? Наконец – да, по временному игровому периоду она достаточно коротка, но зато исторически относительно достоверна (пусть карты местности и не очень историчны), так что те, кто не любит всем известных «извращений» Civilization, когда фаланга топит линкор, могут быть довольны. Поэтому рекомендуется игра, в общем-то, практически всем любителям хороших и редких исторических пошаговых стратегий – попробуйте, наверняка заинтересует.
- Время и место:
Античность - Многопользовательская игра:
LAN
Модем - Страна или регион происхождения:
Великобритания - Технические детали:
CD-audio - Элемент жанра:
Пошаговая
4X - Язык:
English
Чтобы отучить игру от диска:
1. Находим в папке с игрой файл Version.ini и открываем его блокнотом
2. Находим в нем самую нижнюю строку gameplay=F: и меняем ее на gameplay=.\
Чтобы включить озвучку:
1. Находим в папке с игрой файл Ancient.ini и открываем его блокнотом
2. Находим в нем четыре последние строки:
sound=C:\Rise&r\SOUND
music=C:\Rise&r\MUSIC
video=C:\Rise&r\VIDEO
и аналогично убираем все лишнее, например первую строку заменим на sound=.\SOUND
Добавление точки должно избавить от редактирования этих строк, в случае перемещения игры в другое место.
1. Находим в папке с игрой файл Version.ini и открываем его блокнотом
2. Находим в нем самую нижнюю строку gameplay=F: и подставляем вместо F: полный путь, куда скопирована ваша игра, например C:\games\Rise&r\
Чтобы включить озвучку:
1. Находим в папке с игрой файл Ancient.ini и открываем его блокнотом
2. Находим в нем четыре последние строки:
sound=C:\Rise&r\SOUND
music=C:\Rise&r\MUSIC
video=C:\Rise&r\VIDEO
windows=C:\WINDOWS
и, собственно, подставляем вместо этих путей те, по которым установленна игра и виндовс, например первую строку заменим на sound=C:\games\Rise&r\SOUND