Bio Menace

BioMenace
Bio Menace
Жанр: Arcade
Разработчик: Apogee Software
Издатель: Apogee Software
Год выхода: 1993
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.29 из 10
  • 16
  • 12
  • 29
Commander Keen in "Aliens Ate My Baby Sitter!", Dangerous Dave in the Haunted Mansion
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Мне игра не понравилась скучным дизайном уровней, хотя может это только в начале так (я далеко от начала не проходил). Тот же Keen 4-5-6, у которого для Bio Menace зачем-то украли стиль главного меню, с точки зрения дизайна уровней очень хорошо проработан. Я весьма сомневаюсь, что эта игра — на движке от Commander Keen, так как в Keen 4-5-6 используется довольно приятный для глаза эффект глубины (которого не было в Keen 1-2-3), что создаёт иллюзию некоторой трёхмерности и объёмности, в то время как в Bio Menace всё банально плоско. Как я уже говорил, есть ощущение, что из Кина 4-5-6 взяли только главное меню.
В целом, эта игра переняла плюсы как от Duke Nukem, так и от ранних игр id Software. В частности, от первого взяли шкалу здоровья, благодаря чему не нужно будет моментально умирать от попадания пули и т.д. А от вторых - плавный скроллинг. Ну ещё главное меню подозрительно похоже на то, что было в серии Commander Keen и Catacomb 3D. Жаль только что некоторые противники бесят. Например, ракеты, которые не убьешь, а умирает только при прикосновении с ними, при этом сам теряя здоровье. Пройти мне удавалось только 1-й или 2-й эпизоды (не помню, давно было). А так я застревал в этой игре.
Совершенно случайно узнал, что в игре всё это время были особые способности. Читерной я бы назвал только первую, остальные можно использовать с чистой совестью.
1) Зажать на 3 секунды вверх, а затем нажать вниз - неуязвимость на короткое время.
2) Зажать на 3 секунды вверх, а затем нажать выстрел - выстрел чем-то вроде мощного файрбола, но это тратит одну полоску здоровья (может убить).
3) Соблюдая точный тайминг, по очереди нажимать влево и вправо, сделать это по три раза, а затем нажать прыжок - на небольшое время появляется силовое поле об которое убиваются враги, но персонаж в этот момент двигаться не может.
4) То же что и в третьем, но с клавишей выстрела, вместо прыжка - выстреливает взрывами вокруг персонажа.
Как задумка неплохо, реализация подкачала. Да, это не Дейв, где касание = смерть (хотя здесь тоже навалом объектов, ушатывающих от одного прикосновения), завезли аптечки и гранаты. Однако более-менее играбельна IMHO лишь 1-я часть. Да, с музыкой там грустно, лупы на 20-30 сек очень быстро приедаются, и аранжировка местами такая что хочется выключить музыку (у ч.2 и 3 с музлом всё же веселее), но уровни выстроены с выдумкой и оригинальной топографией. 2 и 3 чаще всего в плане картостроения - это "уровень, чтобы уровень, вот". Более непритязательный дизайн карт, наверное, только у Hocus Pocus 94 года.

Некоторые моменты крайне раздражают. Аптечек впритирку. Гранат и патронов дают - кот наплакал. Особенно критично, что без первых или со стандартными патронами ловушки типа прыгающих мин вообще не пройти без потерь. Я стар, рефлексы уж не те и монстры, которые начинают палить когда их ещё нет в кадре, жуть как бесят (эти грёбаные плюющиеся кобры, чтоб их!) И эти турели, палящие в 4 стороны в псевдослучайном порядке (они вернулись в 3-й части в другом дизайне, но продолжили зачем-то стрелять в потолок) - учитывая что хитбокс и Снейка и правда великоват, пришлось попотеть. Даже читерский CAT и "вверх три сек, потом резко вниз" делу не очень-то помогают. Дейва я прошёл за пару вечеров, руки вспомнили, и хоть с матюгами, но братишку спас. А здесь, несмотря на милый закос под кинотрэш, удовольствия от игры получить удалось совсем ничего.
В этой игре, в отличие от Кина и Дейва разработчики почти всё сделали правильно. Хитбоксы всё ещё крупноваты, но у главного героя есть полоска ХП, потому он не гибнет от одного попадания. С аптечками разработчики не жадничают. Присутствуют несколько "видов" оружия и гранат. Переключаться между ними нельзя, но новое подобранное оружие не заменяет другое, а остается в запасе.

Уровень сложности судя по всему влияет только на максимальное количество ХП игрока. А после смерти в окажетесь на ближайшем чекпойнте, но состояние уровня не сброситься и все убитые враги останутся таковыми (для кого-то это плюс, для кого-то это минус). Сами уровни выглядят достаточно разнообразно и прилично, в отличие от Командэра Кина, где они почти всегда были скучными и одинаковыми.

Проблемы конечно есть. Из малозначительного отмечу раздражающих врагов-слизь, которых можно уничтожить только "взрывами", а так же подбираемые мины, которые вы сразу же истратите чтобы вернуть гранаты. Относительно крупной проблемой являются сохранения. При загрузке сохранения вы не получите всё оружие и гранаты которые были в момент сохранения. И скорей всего так быть не должно.