Текстовый квест с графикой - не самый первый, но один из первых. А кроме того - игра, оценки которой в рецензиях разделились на диаметрально противоположные примерно поровну: шедевр по мнению одних и нечто непроходимое и нарушающее все мыслимые (и к моменту появления этой вещи уже сложившиеся) каноны interactive fiction - по мнению других.
Как можно легко догадаться из названия, игра сделана по книге "Хоббит, или Туда и Обратно" (1937) известнейшего британского писателя Джона Рональда Руэла Толкина, создателя мира Средиземья и трилогии "Властелин колец", которого армия поклонников именует не иначе как Профессором. Надо сказать, что сюжет во многом - хотя и отнюдь не полностью - следует первоисточнику, но, во-первых, из-за объективных технических (да и, вероятно, ментальных) ограничений существенно уменьшает число спутников будущего Взломщика (такое прозвище главному герою "Хоббита", Бильбо Бэггинсу, дал волшебник Гэндальф, организовавший его участие в путешествии с 12 гномами - именно они подразумеваются под спутниками - к Одинокой горе), а во-вторых, позволяет взглянуть на многие имевшие место в книге ситуации под несколько другим уголом - так, как не было, но как могло бы быть.
Собственно говоря, при первом взгляде - если вы когда-либо уже играли в IF - всё кажется вполне типичным. Текст на чёрном экране, описывающий локации и ситуации, выводимая исключительно по желанию игрока графика и управление посредством ввода с клавиатуры разнообразных команд для совершения сообразных описанной ситуации действий. Качество картинок, если говорить откровенно, неважное, а засилье красного цвета в CGA-палитре конкретно этой игре на пользу вообще не идёт, но можно сделать поправку на возраст Hobbit'а (игры, не Бильбо) или вовсе убрать визуальную составляющую, тем более что роли она почти не играет. Описания местоположений и развития сюжета, надо сказать, тоже не то чтобы радуют - они либо сравнительно, либо даже очень краткие (на некоторых экранах - буквально пара предложений) и не особенно подробные. Но уже через несколько минут после начала игры приходит понимание, что здесь что-то не так, - то есть что она действительно многим отличается от привычного текстового квеста.
Во-первых, синтаксис: команды здесь зачастую сложны и нетривиальны, они отнюдь не всегда сводятся к простым связкам глаголов и существительных, а могут представлять собой целые предложения. Во-вторых, связь с книгой - если вы вдруг по какой-либо причине не читали её - то играть просто не следует, так как в целом ряде ситуаций нужно фактически знать, как и что делать, дабы не ошибиться. Дальше - ещё интереснее: сюжет развивается в реальном времени. Причём полностью. Это означает не только то, что можно куда-то не успеть, но и то, что нередко от вас потребуется банальная быстрота (!) ввода текста - иначе, например, персонаж, с которым вы говорите (а NPC тут достаточно, и они вовсе не ограничиваются сопровождающими вас Гэндальфом и Торином Дубощитом), не станет долго ждать продолжения развития беседы. Но и это не самое удивительное: поведение многих персонажей при каждом запуске игры задаётся случайным образом - разумеется, не всех и всего из нескольких вариантов, но это чуть ли не единственный случай в истории (под)жанра, когда уровень сложности и даже успех как таковой во многом зависит не от мастерства или выбора игрока, а от его величества случая, что на деле означает хотя бы частичную реиграбельность.
Есть, правда, и действительно довольно странные моменты - в первую очередь странная система перемещений по той части Средиземья, где разворачивалось путешествие господина Бэггинса: в игре на самом деле возможны ситуации, когда, указывая различные направления пути, вы в любом случае окажетесь в одной и той же локации, потому что она "граничит" с покинутой сразу по нескольким сторонам света, если можно так выразиться. Если прибавить к этому действительно высокую сложность загадок (особенно для тех, кто не знаком с оригинальным произведением) и немало опасностей, способных запросто привести к гибели, - то станет понятно, почему авторы игры подготовили для неё столь обширную документацию и настоятельно рекомендовали её к использованию. Едва ли не ключевым элементом последней является карта - без неё добраться до Смога вряд ли получится даже у самых преданных толкинистов.
Итог в который уже раз подвести трудно: однозначно уникальная, во многом сложная, порой как будто хаотичная, но на деле всё же логичная, пусть и живущая по своим законам IF. Атмосфера мира Толкина, правда, не ощущается здесь очень уж явственно, но зато как самостоятельное произведение этот квест весьма интересен, нетривиален и способен бросить вызов любящим интерактивную литературу игрокам, в том числе - ввиду упомянутой реиграбельности - даже в случае удачного прохождения.
Как можно легко догадаться из названия, игра сделана по книге "Хоббит, или Туда и Обратно" (1937) известнейшего британского писателя Джона Рональда Руэла Толкина, создателя мира Средиземья и трилогии "Властелин колец", которого армия поклонников именует не иначе как Профессором. Надо сказать, что сюжет во многом - хотя и отнюдь не полностью - следует первоисточнику, но, во-первых, из-за объективных технических (да и, вероятно, ментальных) ограничений существенно уменьшает число спутников будущего Взломщика (такое прозвище главному герою "Хоббита", Бильбо Бэггинсу, дал волшебник Гэндальф, организовавший его участие в путешествии с 12 гномами - именно они подразумеваются под спутниками - к Одинокой горе), а во-вторых, позволяет взглянуть на многие имевшие место в книге ситуации под несколько другим уголом - так, как не было, но как могло бы быть.
Собственно говоря, при первом взгляде - если вы когда-либо уже играли в IF - всё кажется вполне типичным. Текст на чёрном экране, описывающий локации и ситуации, выводимая исключительно по желанию игрока графика и управление посредством ввода с клавиатуры разнообразных команд для совершения сообразных описанной ситуации действий. Качество картинок, если говорить откровенно, неважное, а засилье красного цвета в CGA-палитре конкретно этой игре на пользу вообще не идёт, но можно сделать поправку на возраст Hobbit'а (игры, не Бильбо) или вовсе убрать визуальную составляющую, тем более что роли она почти не играет. Описания местоположений и развития сюжета, надо сказать, тоже не то чтобы радуют - они либо сравнительно, либо даже очень краткие (на некоторых экранах - буквально пара предложений) и не особенно подробные. Но уже через несколько минут после начала игры приходит понимание, что здесь что-то не так, - то есть что она действительно многим отличается от привычного текстового квеста.
Во-первых, синтаксис: команды здесь зачастую сложны и нетривиальны, они отнюдь не всегда сводятся к простым связкам глаголов и существительных, а могут представлять собой целые предложения. Во-вторых, связь с книгой - если вы вдруг по какой-либо причине не читали её - то играть просто не следует, так как в целом ряде ситуаций нужно фактически знать, как и что делать, дабы не ошибиться. Дальше - ещё интереснее: сюжет развивается в реальном времени. Причём полностью. Это означает не только то, что можно куда-то не успеть, но и то, что нередко от вас потребуется банальная быстрота (!) ввода текста - иначе, например, персонаж, с которым вы говорите (а NPC тут достаточно, и они вовсе не ограничиваются сопровождающими вас Гэндальфом и Торином Дубощитом), не станет долго ждать продолжения развития беседы. Но и это не самое удивительное: поведение многих персонажей при каждом запуске игры задаётся случайным образом - разумеется, не всех и всего из нескольких вариантов, но это чуть ли не единственный случай в истории (под)жанра, когда уровень сложности и даже успех как таковой во многом зависит не от мастерства или выбора игрока, а от его величества случая, что на деле означает хотя бы частичную реиграбельность.
Есть, правда, и действительно довольно странные моменты - в первую очередь странная система перемещений по той части Средиземья, где разворачивалось путешествие господина Бэггинса: в игре на самом деле возможны ситуации, когда, указывая различные направления пути, вы в любом случае окажетесь в одной и той же локации, потому что она "граничит" с покинутой сразу по нескольким сторонам света, если можно так выразиться. Если прибавить к этому действительно высокую сложность загадок (особенно для тех, кто не знаком с оригинальным произведением) и немало опасностей, способных запросто привести к гибели, - то станет понятно, почему авторы игры подготовили для неё столь обширную документацию и настоятельно рекомендовали её к использованию. Едва ли не ключевым элементом последней является карта - без неё добраться до Смога вряд ли получится даже у самых преданных толкинистов.
Итог в который уже раз подвести трудно: однозначно уникальная, во многом сложная, порой как будто хаотичная, но на деле всё же логичная, пусть и живущая по своим законам IF. Атмосфера мира Толкина, правда, не ощущается здесь очень уж явственно, но зато как самостоятельное произведение этот квест весьма интересен, нетривиален и способен бросить вызов любящим интерактивную литературу игрокам, в том числе - ввиду упомянутой реиграбельности - даже в случае удачного прохождения.
- Особенность геймплея:
Парсерный ввод
Наличие тупиков - Происхождение:
Книги - Серия игр:
Средиземье - Страна или регион происхождения:
Австралия - Тематика:
Фэнтези - Технические детали:
PC booter - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
English
Какое неспешное кофепитие и неторопливое чтение сюжета (разгадывание загадок). Неа, играя и намериваясь проити , готовтесь грызть "клаву". Глазом кося на карту и чуть что ставя паузу.
P.S. kreol- однозначно, поджар игры - текстовый тактический в реальном времени рогалик.