F.E.A.R.

F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon
FEAR
F.E.A.R.
Жанр: Action
Разработчик: Monolith Productions
Издатель: Sierra Entertainment
Год выхода: 2005
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.90 из 10
  • 73
  • 92
  • 61
Fear awaken,
Go with it now
And let it overcome you

Disturbed «Fear»​


Долгое время команда Monolith Production была известна не только высоким качеством создаваемых игр, но и своей «страстью» к экспериментам в жанре шутеров от первого лица. Складывалось ощущение, что разработчики хотели попробовать свои силы во всех возможных направлениях современной культуры. И, что самое интересное, у них это весьма успешно получалось. Создать ироничную кровавую стрелялку, повествующую о нелегкой судьбе восставшего из мертвых антигероя? Легко! Выпустить выполненный в аниме-стилистике шутер, позволяющий управлять гигантскими боевыми роботами? Без проблем! Сделать пародию на шпионские боевики со стелс-элементами и красоткой-агентом в главной роли? Проще простого!

В результате никого особо не удивило появившееся в начале 2004 года заявление Monolith о начале разработки шутера от первого лица с серьезными элементами horror’a. Согласно заверениям представителей студии, игра должна была получиться по-настоящему мрачной, жуткой и не уступающей своей атмосферой таким «мощным» ужастикам, как «Звонок» и «Сайлент Хилл».

Подлила масла в огонь и демонстрация имеющихся наработок, состоявшаяся на Electronic Entertainment Expo 2004. В показанных на выставке видеороликах зловещая черноволосая девочка с помощью телекинеза расправлялась с вооруженным до зубов спецназом и активно пугала зрителей неожиданными появлениями на экране. Потом, в октябре 2005 года, состоялся официальный релиз проекта, который хотя и стал в итоге более чем успешным, однако вызвал у игрового сообщества довольно неоднозначную реакцию.

И тут я предлагаю перейти к одному из наиболее «проблемных» вопросов – атмосфере и horror-составляющей. Дабы не ходить вокруг да около, сразу скажу, что создать «мощный» эталонный ужастик у ребят из Monolith Production не получилось. Да, их творение вышло довольно мрачным и местами гнетущим. Да, играть в F.E.A.R. ночью, в наушниках и при выключенном свете несколько жутковато. Однако назвать этот проект образцовым horror’ом и отнести его к элите и/или классике жанра не получится при всем желании. Почему? В первую очередь из-за постановки и режиссуры «пугательных» эпизодов. Дело в том, что игра наводит страху шаблонными, проверенными временем способами: тут принтер включился, там лампа замигала, а вот и чьи-то окровавленные отпечатки ног проступили. Или вот еще пример – сверху на протагониста начинают падать потолочные панели, а в образовавшейся дыре мелькает чей-то силуэт… Про безжалостно расстрелянных противником гражданских, равно как и «неаппетитные» останки жертв потусторонних сил, я вообще промолчу, – любители шутеров и не такое повидали на своем веку.

Чуть более оригинально смотрятся эпизоды, проходящие в подсознании героя, – залитые кровью залы больницы и жутковатые населенные призраками лаборатории цепляют несколько больше, нежели описанные выше «шалости барабашки». Однако к середине игры привыкаешь и к ним, да и каких-то особых эмоций они не вызывают. Кстати, то же самое можно сказать о возникающих перед глазами протагониста видениях и материализующихся из ниоткуда фантомах, появление которых сопровождается некими искажениями реальности.

Так что если F.E.A.R. и удается заставить игрока вздрогнуть, то исключительно благодаря старым добрым «скримерам». Пробирается, к примеру, протагонист по темному подвалу, подсвечивая себе путь фонариком, а перед ним неожиданно пробегает маленькая девочка в красном платье… Или поднимается главный герой по настенной лестнице - и только добирается до верхней платформы, как вдруг возникает призрак, который начинает ползти на нашего подопечного, чтобы в считанных шагах от него раствориться в воздухе.

Впрочем, сказать, что труды разработчиков по нагнетанию страха были напрасны и пропали даром, тоже нельзя: взяв вышеуказанные horror-элементы, добавив к ним «закрытые» и плохо освещенные в большинстве своем локации, отлично проработанное освещение и мрачный эмбиент, авторы получили «на выходе» «недобрую», сумрачную атмосферу, способную не только держать в напряжении впечатлительных личностей, но и даже вызвать некий «отклик» в душе «закаленного» бойца с нечистью.

Тут бы еще усилить эффект увлекательным, проработанным сюжетом, - но и здесь у Monolith Production не так всё «гладко». Хотя «стартует» повествование довольно «бодро» – нехороший злодей, а по совместительству мощный псионик Пакстон Феттел (Paxton Fettel) сбегает из исследовательской лаборатории не менее «доброй» корпорации «Армахем» (Armacham Technology Corporation). Да не один, а в компании целой армии солдат-клонов, именуемых также «Реплика», беспрекословно ему подчиняющихся. Оказавшись на воле, господин Феттел тут же начинает масштабную кампанию геноцида, направленную против сотрудников «Армахем». Одновременно с этим в зоне «боевых действий» начинает появляться призрак маленькой черноволосой девочки, безжалостно расправляющийся со всеми попавшими «под руку» очевидцами.

Разобраться во всей этой чертовщине поручают спецназу «Дельта», а также особому армейскому подразделению, обозначенному как First Encounter Assault Recon (сокращенно «F.E.A.R.»). Руководство последнего ответственно подходит к выполнению полученных приказов, отправив на дело аж двух оперативников – ветерана Спенсера Янковски (Spencer Jankowski) и новичка, известного лишь как Поинтмэн (Point Man), – а также главного научного эксперта Цзин Сунь Квон (Jean Sun–Kwon). Стоит ли говорить о том, что игроку, как это часто бывает в шутерах, достается роль «зеленого салаги»?

В общем, завязка у F.E.A.R. довольно многообещающая, однако сценаристы откровенно провалили свою часть работы и не смогли построить интересную, увлекательную историю, которая бы держала геймера «на крючке» на протяжении всего прохождения. В частности, сюжет долгое время вообще не развивается, «буксуя на месте» и оставляя геймера в полном неведении относительно подоплеки происходящего - и лишь в последней четверти кампании раскрывает «шокирующую» подоплеку событий игры. Видимо, разработчики хотели «усыпить» аудиторию, а потом «обрушить» на нее правду, создав эффект «холодного душа». Однако, на мой взгляд, авторы слишком затянули с открытием сути происходящего, в результате чего нужного результата добиться им не удалось. Тем более что значительную часть откровений составляют свойственные индийским фильмам ходы вроде «я твоя мама» и «здравствуй, мой потерянный брат». Прибавьте сюда некоторые «тупиковые» сюжетные «ветки» вроде судьбы Спенсера Янковски, а также появления ряда совершенно лишних для сюжета персонажей, - и вам станет понятно, что над историей F.E.A.R. стоило поработать намного более тщательно.

Кстати, аналогичные пожелания возникают и в отношении локаций игры. И это неспроста - ведь в ходе прохождения кампании Поинтмэн посетит места, ставшие настоящими клише жанра, – офисы, склады, лаборатории, заброшенное жилое здание. При этом отличительной чертой локаций является однообразие, постоянная «копипаста» помещений и интерьеров, а также отсутствие действительно запоминающихся, интересных визуальных решений. В то же время авторы абсолютно не затрудняют игрока поисками выхода, квестовых предметов, равно как и решением сложных, увлекательных головоломок. Таким образом, всё, чем приходится довольствоваться геймеру, – это поиск не слишком изобретательно спрятанных тайников с полезными предметами и разрешением простеньких задач, связанных с преодолением попадающихся на пути препятствий. Плюс прослушивание сообщений с автоответчиков и чтение электронной почты на компьютерах и ноутбуках.

Впрочем, такой ход разработчиков можно назвать отчасти оправданным, ибо, избавив геймера от необходимости обшаривать уровень в поисках очередного ключа или решать хитрые пазлы, авторы позволили ему сосредоточиться на самом важном элементе F.E.A.R. – уничтожении противников. Ведь бои в игре, без всякого преувеличения, просто великолепны.

И в первую очередь «поблагодарить» за это стоит умных виртуальных соперников. Да, F.E.A.R. относится к той категории шутеров, где оппоненты опасны именно своим умением, а не читерскими меткостью, реакцией или чудовищным уроном. Так, противники обходят протагониста с флангов и заходят ему за спину, используют укрытия, «выкуривают» главного героя гранатами, а также отступают, попав под огонь или получив урон. При этом, именно попав в очередную переделку, вдруг начинаешь понимать, что однообразные, «скучные» уровни игры очень неплохо спроектированы и предоставляют как игроку, так и ботам значительное число тактических решений и укрытий. Тем более что враги отлично пользуются окружающей обстановкой, – ради того, чтобы обойти геймера, бойцы неприятеля спускаются и подымаются по лестницам, в том числе вертикальным, прыгают «рыбкой» с последующим перекатом в окна и проползают под препятствиями. Так, во время одной «жаркой» перестрелки несколько пуль угодили в металлический стеллаж, который завалился набок и частично перекрыл узкий коридор, в котором был установлен. Тем не менее когда боты пошли в атаку, один из них просто прополз под препятствием!

Впрочем, стоит сразу оговориться – написанное выше касается большинства, но далеко не всех противников. Так, в ходе прохождения кампании геймер в большей степени будет иметь дело с несколькими видами «стандартных» солдат-клонов, а также - значительно реже - с бойцами охраны «Армахема». И именно эти враги могут похвастаться «продвинутой» тактикой и разумным поведением. А вот изредка встречающиеся специализированные бойцы «Реплики» и потусторонние сущности отличаются более простым алгоритмом действий и ничем удивить не смогут. Впрочем, рассмотрим оппонентов Поинтмэна поподробнее.

Как уже говорилось ранее, основным противником игрока на протяжении всей кампании будут солдаты-клоны, находящиеся под полным контролем Пакстона Феттела и безжалостно уничтожающие его врагов. Согласно информации, полученной от руководства отряда «F.E.A.R.», все находящиеся под контролем главного злодея бойцы «Реплики» относятся к шестому поколению искусственно выращенных вояк и входят в состав батальона, численностью в 1000-1200 «штыков». При этом, по подсчетам фанатов, за всю игру Поинтмэн прикончит 500 клонов, то есть сократит численность вражеского контингента чуть ли не на половину.

В свою очередь, все солдаты противника разбиты на небольшие подразделения численностью в 5-7 человек, имеющие собственные позывные вроде «Эхо-0» или «Браво-7». Так что в каждом бою игрок сразится с одним из таких отрядов, контролирующим определенный участок локации.

Стоит также отметить, что подразделения «Реплики» могут состоять из следующих видов бойцов: обычный пехотинец, десантник, разведчик, снайпер, тактический клон и элита. При этом каждая разновидность может быть разделена на типы, связанные с используемым солдатами оружием, то есть боец с шотганом, автоматом или «перфоратором». Между собой те или иные виды «Реплики» различаются внешним видов, живучестью, а также доступным им арсеналом. В этом плане особенно стоит выделить элиту: помимо зловещего внешнего вида, эти парни выделяются использованием чрезвычайно мощного оружия вроде ручных пушек, а также способностью выдержать значительное число попаданий.

Среди всех противников именно клоны демонстрируют наиболее слаженную командную работу и могут похвастаться разнообразием используемых тактик. Исключением являются лишь «узкоспециализированные» бойцы, к которым относятся ассасины, штурмовики и тяжелые штурмовики «REV6». В частности, последние представляет собой бронированный экзоскелет, снабженный парными лазерами или ракетными установками и управляемый находящимся внутри клоном. Данный противник отличается высокой огневой мощью, медлительностью и примитивностью поведения, стараясь одолеть игрока за счет высокого наносимого урона и живучести. В противоположность ему ассасины действуют по схеме «ударил – отступил», в чём им помогают возможность карабкаться по стенам, чрезвычайно высокая скорость, невидимость, а также смертоносные рукопашные атаки. Штурмовики же, подобно «REV6», отличаются мощным оружием, в числе которого «перфораторы», ракетные установки и прототип электромагнитного ружья, массивной, стильно выглядящей нательной броней и отсутствием каких-либо тактических уловок. Данный противник просто наступает на игрока, пользуясь своей высокой защитой и огневой мощью, зачастую оказывая поддержку «стандартным» клонам. Впрочем, при получении высокого урона штурмовик вполне может отступить и «закрепиться» в каком-нибудь укромном месте, откуда его придется «выкуривать».

После клонов хотелось бы отметить бойцов службы безопасности «Армахем», представленных всего одним видом ботов – облаченным в легкий бронежилет солдатом. Как и в случае с «Репликой», «безопасники» используют различные типы оружия вроде дробовиков, автоматов и пистолетов-пулеметов, действуют в составе групп, демонстрируя при этом определенный уровень командного взаимодействия, а также способны на различные маневры вроде атаки с флангов или со спины. Тем не менее уничтожаются сотрудники корпорации несколько легче клонов, что в том числе обусловлено слабым уровнем их защиты.

Ну и в завершение разговора о противниках упомяну атакующих Поинтмена в определенных моментах игры призраков. Данные существа отличаются низким запасом здоровья и отсутствием какого-либо разумного поведения – появившись, они просто летят на протагониста, стараясь в него «врезаться». В общем, самый скучный и неинтересный вид врагов.

Да, и еще один момент – боссов в игре нет, так что даже не надейтесь на эпичные поединки с призрачной девочкой или Пакстоном Феттелем.

Ну а мы перейдем к главному герою игры, особые навыки и умения которого также внесли весомую лепту в зрелищность и драйв игровых перестрелок. И главной из них, безо всяких сомнений, является способность Поинтмэна замедлять время. Одно нажатие кнопки - и восприятие окружающего мира изменяется, искажаются цвета, звуки становятся протяжными и «тягучими», а игрок может даже увидеть пролетающие мимо пули. Хотя в первую очередь дело вовсе не спецэффектах, – в этом режиме потерявших былую прыть оппонентов уничтожать намного легче и веселее. Например, можно ворваться в помещение и прикончить не успевших среагировать врагов врукопашную, благо протагонист обладает не только стандартным для большинства шутеров ударом прикладом, но также умеет делать подкат и наносить удар ногой в прыжке. Или же пойти более «традиционным» путем и влепить каждому вражескому бойцу «хэдшот». При этом эстеты и творческие личности вполне могут попробовать «провернуть» что-нибудь «этакое» - вроде подрыва в воздухе брошенной в них гранаты.

Впрочем, от применения «слоу мо» вполне можно и отказаться, – игра, как ни странно, ничуть не потеряет в своей увлекательности и азарте. Да, возможно, бои станут чуть менее динамичными и зрелищными, но зато у схваток появится этакий «тактический налет», что особенно заметно на максимальной сложности. Разумеется, свою роль в этом играют грамотно построенные уровни и мощный искусственный интеллект. Однако есть и еще одна составляющая, о которой стоит упомянуть, – «пушки».

Прежде всего, следует отметить тот факт, что в F.E.A.R. довольно богатый арсенал, включающий в себя как вполне реалистичные «стволы»: парные пистолеты, штурмовую винтовку, дробовик, снайперку, пистолет-пулемет, осколочные и радиоуправляемые гранаты, - так и футуристические: ручную автоматическую пушку, «Перфоратор» (стреляет 10-ти миллиметровым стержнями, вылетающими с огромной скоростью), ракетную установку «MOD-3» (выпускает три ракеты за один раз) и энергетическое оружие «Прототип-7».

Однако помимо количества оружие в игре радует и своим «качеством»: «стволы» здорово прорисованы, анимированы и озвучены, а главное - «реально» ощущаются при стрельбе. История знает немало примеров шутеров, в которых «пушки» были абсолютно «никакими», - между разными единицами не чувствовалось никаких различий, а ведение из них огня не вызывало особых эмоций. К счастью, в F.E.A.R. всё обстоит ровно противоположным образом - из игрового оружия действительно приятно стрелять, в том числе и благодаря «правильной» реакции врагов на попадания. Особенно интересно смотреть на результаты применения футуристических «стволов» - «Перфоратор» прошивает противников насквозь, приколачивая их к стене, а «Прототип-7» оставляет от своих жертв лишь обугленные скелеты.

К сожалению, столь идеальную картину портит ограничение на количество переносимого оружия, – одновременно Поинтмэн может «таскать» не более трех «пушек». Соответственно, чаще всего в арсенале игрока будут находиться не наиболее понравившееся единицы, а те из «стволов», к которым на уровне имеется достаточное количество боеприпасов. Да, можно озаботиться поисками тайников, в которых временами попадаются боекомплекты к наиболее редким «пушкам», либо считать каждый патрон, - однако далеко не всем игрокам будет интересно этим заниматься.

Кстати, с учетом наличия ограничения на количество переносимого оружия можно было бы ожидать появления в F.E.A.R. и прочих сопутствующих «фишек» вроде регенерации здоровья или какого-нибудь самовосстанавливающегося силового щита. Однако в этом плане игра вполне «олдскульна»: запас брони восполняется бронежилетами, а жизненная энергия - аптечками, разбросанными по уровням. Единственное, что восстанавливается автоматически, - это запас сил, позволяющих замедлять время. При этом на уровнях имеются тайники, в которых спрятаны шприцы с голубой и зеленой жидкостью, повышающие базовый запас здоровья игрока и, соответственно, продолжительность использования «слоу мо».

Пожалуй, на этом разговор о геймплее можно и закончить, перейдя к графической части F.E.A.R. Тут придраться особо не к чему – четкие, качественные текстуры, отлично проработанные модели персонажей и игровых объектов, зрелищные спецэффекты. Среди последних можно отметить реалистичное пламя, красочные взрывы и «воздушные хвосты», оставляемые пулями, летящими в режиме замедленного времени. Впрочем, разработчики не поленились поработать и над более «мирными» вещами - облаками пыли, поднимаемыми винтом вертолета, слепящими глаза солнечными бликами, прозрачной колеблющейся «дымкой» над огнем. Также особо отмечу «правильные» отражения в воде, являющиеся чуть ли не единственным способом рассмотреть внешность протагониста.

Кроме того, отдельного упоминания заслуживает довольно реалистичная система освещения и отображения теней, активно используемая для создания жутковатой атмосферы и запугивания «несчастного» игрока. Впрочем, «радуют» они и в «мирной» обстановке, – выстрелив по висящей на проводе лампе, можно полюбоваться на то, как вслед за болтающимся светильником по комнате «запляшут» светотени.

Не отстает от прочих компонентов и анимация персонажей. Она, помимо того что достаточно реалистична, еще и позволяет ботам совершать крайне зрелищные «маневры». Так, во время боя запросто можно стать свидетелем следующей сцены: попавший под огонь игрока клон начинает удирать к ближайшему укрытию, отстреливаясь на ходу из оружия, удерживаемого одной рукой. Или полюбоваться такой картиной: сбитый особо удачным выстрелом с ног бот падает на спину, лежит так пару секунд, словно собираясь с силами, а затем вскакивает и продолжает бой. При этом разработчики еще и «прикрутили» вполне реалистичную физику, в результате чего погибшие оппоненты крайне зрелищно падают с высоты и скатываются вниз по лестницам. Правда, данная «фишка» иногда дает сбой - и убитый боец, стоявший до этого на одном месте, может вдруг подлететь высоко вверх, а затем рухнуть на землю. Кстати, тела погибших противников не исчезают и остаются «на своих местах» до самого завершения этапа. А вот следы от попаданий из оружия сохраняются далеко не все – часть из них со временем всё же пропадает.

Ну и напоследок затрону немного тему интерактивности. На уровнях F.E.A.R. присутствует достаточно большое количество объектов, с которыми протагонист может взаимодействовать. Вот только по большей части это всякая мелочевка – оконные и дверные стекла, телефоны, экраны мониторов, небольшие коробки, ведра, пустые банки и бутылки, а всё взаимодействие заключается в том, что их можно сдвинуть с места и/или разбить. При этом физика предметов также вполне реалистична, что позволяет зрелищно сбрасывать их с высоты или катать по полу.

Что же касается минусов, то к ним можно отнести слабо проработанные задние фоны открытых локаций, не слишком удачное небо, а также «приклеенные» окна и двери зданий, находящихся «в стороне» от маршрута персонажей. Еще иногда можно столкнуться с мелкими ошибками в отображении теней, но… если честно, все эти недоработки не портят общей картины, да и критичными не являются, поэтому останавливаться на них лично я смысла не вижу.

Так что обратимся к звуковому сопровождению игры, которое также заслуживает самого пристального внимания. Начнем с того, что в F.E.A.R. довольно редко звучат музыкальные композиции. Вместо них авторы используют зловещий эмбиент, отлично подходящий к обстановке игры. Музыка же представлена в основном тревожными композициями, включающимися во время особо значимых событий вроде крупной засады или прибытия к противнику мощного подкрепления и подчеркивающими серьезность происходящего на экране.

Неплохо проработали авторы и различные «пугательные» эффекты – шорохи, стоны, скрипы. В совокупности с мрачным визуальным рядом и упомянутым выше эмбиентом все эти потусторонние звуки позволяют создать ту самую «недобрую» атмосферу игры. Впрочем, не отстают от них и «обычные» эффекты вроде шагов, выстрелов и взрывов, проработанных создателями просто на «отлично».

Чуть хуже обстоит дело с озвучкой. Нет, разговоров в F.E.A.R. много, однако голоса большинства персонажей не слишком впечатляют, вызывая абсолютно нейтральные чувства. Из общего ряда выделяется разве что главный злодей, - слушая проникновенные речи Феттеля, начинаешь реально верить в то, что он «поехавший» и одержимый видениями псионик-каннибал. Кстати говоря, протагонист игры абсолютно немой, поэтому всё, что от него можно услышать, - это тяжелое дыхание во время очередного приступа галлюцинаций.

Впрочем, есть по части озвучки еще одно приятное исключение – переговоры солдат «Реплики». Голос у подчиненных Феттеля один на всех (клоны одной серии, как-никак), но богатство доступных им фраз приятно поражает. Бойцы оповещают соратников об обнаружении игрока, реагируют на его действия («Двое наших убиты», «Он положил весь отряд»), просят прикрыть их, вызывают подмогу… В общем, слушать вражеские переговоры действительно интересно и даже полезно, – фразы наподобие «В атаку» или «Кидаю гранату» предупредят о надвигающихся неприятностях и позволят заблаговременно принять все необходимые меры предосторожности. Единственное, чего авторам явно не удалось, - это звук гибели клонов: искаженный рацией предсмертный вопль больше напоминает визг кабанчика на бойне.

Еще одним плюсом аудиосоставляющей можно назвать эффект искажения при использовании «слоу мо», – голоса и звуки «замедляются», становятся низкими и протяжными, что в совокупности с измененным восприятием окружающего мира создает весьма любопытную картину.

Собственно, на этом, пожалуй, и остановлюсь: об игре сказано достаточно много и пора бы уже подвести итоги. Впрочем, они более чем очевидны, не правда ли? Да, F.E.A.R. нельзя отнести к элите horror-проектов, но зато можно (и нужно) включить ее в число лучших представителей жанра шутер. Ведь очень немногие экшены способны предложить настолько яростные, зрелищные и разнообразные в плане тактики перестрелки, какими может похвастаться детище Monolith Production. Так что если вы по каким-то причинам до сих пор не «попробовали» в F.E.A.R., срочно исправляйте данное упущение – устанавливайте игру, выбирайте сложность повыше и отправляйтесь в «крестовый поход» против Пакстона Феттеля и его армии клонов. И да пребудет с вами Сила… замедления времени, конечно.
Автор обзора: Warmaster
F.E.A.R.: Extraction Point
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Discoverer
Так вот "F.E.A.R." - игра более чем жуткая. Даже взрослого человека она пугает своей атмосферой, а дай какому-нибудь пятикласснику в нее сыграть, тот от страха спать не сможет. Другое дело, что при повторной игре ужасы чувствуются уже меньше. Так и должно быть. Шутер не должен пугать игрока до такой степени, чтобы он от страха не мог мышкой пошевелить.
Не без труда вспомнив своё первое знакомство с F.E.A.R., могу сказать, что для меня тогда она была скорее "давящей" чем пугающей, причём исключительно в моментах с видениями и призраками. Ведь когда видений нет, мы там в основном бодро-весело стреляем, пинаем недругов с вертухи по зубам, подрываем гранаты в воздухе метким выстрелом у них перед носом, вгоняем тяжёлых штурмовиков в stun-lock залихватской стрельбой прямо в жбан из двух пистолетов одновременно... И действие происходит в городе, практически среди людей, да ещё и под мягкую, таинственную, почти успокаивающую музыку. Так что лично в моём восприятии F.E.A.R. по-настоящему становился хоррором только ближе к финалу.

А вот дополнение Extraction Point - это уже действительно полноценный хоррор, со стабильно угнетающей атмосферой от начала и до конца, даром что сделано как любительский мод. Когда проходил его впервые, даже как-то стремновато было возвращаться в игру после очередного перерыва (хотя казалось бы, "большой малчег" уже), особенно в предпоследней главе.
Discoverer
Поспорил бы я с тем, что "атмосфера и horror-составляющая" - самый "проблемный" вопрос игры.
@Discoverer, на самом деле, тут спорить не о чем. У каждого свое восприятие, свой "порог" страха. Меня эта игра не пугала ни при первом прохождении, ни при третьем. Кого-то, возможно, сильно пугает. Так что каждый пишет о своем, что абсолютно нормально.

Discoverer
Мне в этом утверждении слышатся нотки геймера, который все прошел, все переиграл и с высоты своего опыта сдержанно похлопывает по плечу тех, кто пытается его удивить. Знакомая на самом деле психология.
Абсолютно мимо. Я даже близко не переиграл "во всё". Хотя, конкретно серию "F.E.A.R." прошел полностью, все части (исключая неофициальные игры). И поделился своим игровым опытом и своим взглядом на ситуацию.
Где в моем тексте можно было увидеть такое вот отношение к horror-составляющей проекта, схожей со "сдержанным похлопыванием по плечу тех, кто пытается его удивить" для меня загадка.
Поспорил бы я с тем, что "атмосфера и horror-составляющая" - самый "проблемный" вопрос игры. Мне в этом утверждении слышатся нотки геймера, который все прошел, все переиграл и с высоты своего опыта сдержанно похлопывает по плечу тех, кто пытается его удивить. Знакомая на самом деле психология. Помню, проводилось научное исследование о том, какие фильмы ужасов самые страшные и качестве критерия уровня страха были использованы данные о частоте сердцебиения у зрителей во время просмотра кино: чем выше частота, тем страшнее фильм. Помню, там "Синистер" первое место взял, также было "Заклятие", "Паранормальное явление" и т. д. Но интересно другое: читаешь комментарии к исследованию и каждый второй бахвалится: "да все это ерунда, ничего страшного, кого этот детский сад может напугать" и т. п. Казалось бы, вот перед вами исследование, в котором по объективным данным установлено, где среднестатистический зритель пугается больше всего. Но комментирующим все эти данные до лампочки: "мы ничего не боимся, мы засыпаем под такие ужасы, нам от них смешно" и все такое прочее. Это к вопросу об атмосфере и horror-составляющей. Проведи обычный устный опрос и люди скажут, что их ничем не напугаешь, ничем не проймешь. Но привяжи этих же людей проводами к устройству измерения работы сердца и включи какую-нибудь страшилку, как у них, голубчиков, тут же пульс запрыгает до небес. Технике нужно верить, а не словам хвастунов! Так вот "F.E.A.R." - игра более чем жуткая. Даже взрослого человека она пугает своей атмосферой, а дай какому-нибудь пятикласснику в нее сыграть, тот от страха спать не сможет. Другое дело, что при повторной игре ужасы чувствуются уже меньше. Так и должно быть. Шутер не должен пугать игрока до такой степени, чтобы он от страха не мог мышкой пошевелить. "F.E.A.R." держит выверенный баланс между ужасами и экшном. Отличная игра для людей, не слабых духом.
Скажу про саму игру, что она для меня входит в тройку лучших из числа первых опробованных шутеров в 2006 году, наравне с дилогией Half-Life (ещё до эпизодов, которых не было и которых никто не ждал). Так что Half-Life, Half-Life 2 и F.E.A.R. -- это лучшие шутеры тех лет в моём рейтинге. Да, после Half-Life был ещё первый Call Of Duty (до того, как серия скатилась в политику), но вот F.E.A.R. давал гораздо больше эмоций и ощущений благодаря смешению жанров, атмосферы и происходящего на экране. Отмечу, что Call of Duty 2 несколько получше первого (естественно, не считая мультиплеерного Counter-Strike и Team Fortress, а также аддонов для HL, типа Blue Shift).

Соответственно, 2006 год -- прошёл год с момента выхода. Казалась технически навороченной, у кого-то она вообще принципиально не шла, и запустить её с нормальным FPS и не слишком низкими графическими возможностями когда-то было квестом для многих. Лично играл на двухъядерном Celeron на компьютере года так 2003, но он был как Pentium 4, 386 MB оперативной памяти, 128 MB видео. Помню, что получил несколько разный графический опыт от одной только замены с 384 MB оперативной памяти до 512 MB. В первом случае игра шла только на анизотропной фильтрации текстур первой степени (2х), FPS 150-310. Тени минимум, свет минимум, текстуры минимум, всё минимум. 512 MB оперативной памяти позволили запустить игру с той же анизотропной фильтрацией, но тени поставить максимум, свет средний, качество текстур среднее, но кое-что было по-прежнему минимум, хотя графика стала более живой. FPS несколько ниже -- 39-45, но я посмотрел, это не намного медленнее стандартного кинематографа тех лет (который, a priori, был не высококадровым, "Аватара" и "Трансформеров" ещё не было -- добавлю для тех, кто не помнит то время в кино). Играть можно на лёгком и среднем уровне сложности, даже таким образом раз пять прошёл игру заново. И игра так ожила, словно смотришь в стекло или сам являешься участником какого-нибудь высокобюджетного фильма! Особенно на ЭЛТ-мониторах с теми пропорциями пикселей (а они были ниже, чем на нынешних плазмах).

Да, были минусы на такой "средней", но не "высокой" системе с такими настройками (512 MB оперативки -- это тогда как сейчас 8 GB иметь). Встречались "притормаживания" до 15-20 FPS при показе высокополигональных моделей (а я ещё модели первого плана поставил средние, задолбало смотреть на выдолбленные из дерева оптимизированные фигуры людей), но "притормаживала" игра на полсекунды, когда они появлялись, видимо, прогружалась дополнительная геометрия или текстуры. На "высоких" системах в принципе ничего не тормозило. Естественно, игру можно было пройти на минимальной или средней сложности, но для высокой нужно было, имхо, FPS не меньше 150. Уровни загружались довольно долго -- даже на минимуме, карты тут на движке игры среднего размера (чего не скажешь про карликовые первой Half-Life), а со средними текстурами и светом уровни загружались ещё дольше, минут 5-7. Но несмотря на длинные загрузки, игра того стоила, хоть она даже для многих далеко не идеальный ужастик. Когда-то прокачался за счёт неё в железе лучше всяких уроков информатики: большое число оперативной памяти может компенсировать видеопамять, ведь видеопамять ни что иное, как оперативка на борту графического процесса. Для себя понял, что в прочие игры (в том числе более поздние) можно играть на средних настройках, модели там чуть похуже максимума, вот минимум уже более сильно оптимизирован (хотя у нынешних бывает уже четырёх и большая ступень оптимизации).

Помню, что F.E.A.R. была ещё самой максимальной по занимаемому числу GB на диске. Около 5 GB -- это как сегодня игрушка GB на 30.
@kreol, это само собой, поэтому я даже упоминать этот момент не стал. Понятно, что без согласия владельца ресурса такое не выложить. Я имел в виду, нет ли каких-то иных условий, которые нужно соблюсти