Что ни говори, а разработчикам продолжений «нашумевших» хитов не позавидуешь: их детище неминуемо будут сравнивать с предшественником, - и горе им, если они слишком вольно обойдутся с оригиналом либо, наоборот, схалтурят и не внесут актуальных изменений. Ибо обрушится на бедолаг гнев игровой общественности, а творение их будет предано анафеме. За примерами далеко ходить не надо - достаточно посмотреть, как досталось авторам Blood II: The Chosen (1998, Windows) от фанатов первой части.
Тем не менее подобные сложности не испугали ребят из id Software, мужественно принявшихся за разработку Doom’a под номером три. При этом авторы сразу взяли курс на «обновление» геймплея, решив «соорудить»… «хоррор-экшен», способный, по их собственным утверждениям, напугать игрока до седых волос. Правда, достичь этого эффекта разработчики решили довольно специфичным образом, в свое время наделавшим немало шума как в игровой прессе, так и на форумах поклонников электронных развлечений.
Разумеется, речь идет о сочетании «темнота+фонарик», являющемся «краеугольным камнем» игрового процесса. Дело в том, что протагонист Doom 3 обладает одной весьма «безобидной особенностью», - бравый морпех может либо стрелять по противнику, либо подсвечивать себе путь. Соответственно, в игре полным-полно темных мест, в которых прячутся враги, тогда как сориентироваться в этих локациях без источника света весьма проблематично, а то и попросту невозможно. Как следствие, в ходе большинства схваток игрока ожидает «увлекательный» процесс смены фонарика на оружие и обратно - с параллельным избеганием атак противника. Тут я позволю себе процитировать отрывок из обзора игры, написанного небезызвестным Владимиром «Nomad'ом» Горячевым: «Герой неспешно убирает оружие, берет в правую руку фонарик и быстро осматривает местность, определяя местонахождение гадов. Тратит две драгоценные секунды, чтобы достать «ствол». Расстреливает темноту в надежде услышать предсмертные вопли. Выплевывая изо рта крошки зубной эмали, повторяет операцию еще раз. Два, три, четыре раза. И так - в каждой комнате каждого уровня».
Вы спросите, зачем цитировать автора другого Интернет-ресурса? Что ж, отвечаю: дело в том, что этот отзыв можно назвать наиболее емким и полным обобщением высказываний многочисленных критиков игры. Ужасная картина, не правда ли? Но вот что интересно: стоило спустя несколько лет выйти «обновленной» версии проекта, носящей «гордое» название Doom 3 BFG Edition, как случился забавный казус. Дело в том, что авторы переиздания снабдили главного героя наплечным фонариком, позволяющим использовать любое оружие и одновременно освещать себе путь. И какой же была реакция общественности? Если привести к «общему знаменателю» многочисленные высказывания игроков и журналистов - то примерно такой: «Да, с наплечным фонариком удобнее, - но, черт возьми, смена оружия на «лампочку» и обратно была «фишкой», без нее все как-то уже не так» …
К чему я это? Зачем нужны приведенные выше цитаты и обобщения? Да всё к тому же, - идею разработчиков можно назвать неоднозначной и спорной, но отрицать тот факт, что она придает игровому процессу проекта определенные «новизну» и нестандартность, попросту глупо. Другое дело, что не все оценят такой подход положительно… Так что свое отношение к данной «фишке» каждый сформирует самостоятельно, а мы продолжим знакомиться с особенностями проекта. Вы ведь не думали, что всё ограничится фонариком?
И следующим моментом, на котором хотелось бы «заострить» внимание, является «коридорность». Причем в самом прямом смысле этого слова, - немалое количество игрового времени главный герой будет «скитаться» по тесным тоннелям и переходам научных и военных комплексов, подземных шахт и пещер. Более того: даже тогда, когда протагонисту посчастливится добраться до относительно широкого зала или холла, указанная локация почти наверняка окажется перегорожена всяческими колоннами, балками, обломками и прочими препятствиями, мешающими нормальному передвижению и маневрированию. В результате совсем обыденной является ситуация, когда геймер, вроде бы среагировав на вражескую атаку, стрейфится в какую-нибудь преграду и получает огненным шаром по темечку.
Еще одним моментом, связанным с «коридорностью», я бы назвал наличие четко обозначенного маршрута, следуя которым игрок бодро движется навстречу «сумрачному» будущему. Практически никакой вариативности прохождения этапов авторы, увы, не предусмотрели. Да, случаются редкие исключения, которые, тем не менее, лишь подчеркивают общую линейность прохождения. Так, временами попадаются «зацикленные» локации, которые можно пройти слева направо либо наоборот. Или же присутствует возможность прыгнуть через поручни балкона вниз, избежав некоторого количества врагов и необходимости пробиваться к лестнице и/или лифту. Но случаются такие эпизоды, как я уже говорил, нечасто.
Тем не менее временами геймеру всё же придется слегка поломать голову над тем, куда ему идти дальше. Дело в том, что иногда для продвижения по уровню придется отыскать скромно «приткнувшуюся» в уголке лесенку, мимо которой можно по первому разу и проскочить. Или обратить внимание на отвалившуюся после очередного «скриптового» события панель, открывающую вход в вентиляционную шахту. Плюс никуда не исчезла необходимость в поиске «ключей», представленных в игре магнитными «картами» и «карманными» компьютерами (КПК), содержащими коды от запертых дверей. Нельзя сказать, что спрятаны они слишком уж изобретательно, но по крайней мере один КПК лично я нашел с некоторыми трудностями.
Впрочем, поиски этих мини-компьютеров связаны не только с продвижением по уровням, - обладая точно таким же устройством, протагонист может читать электронную почту бывших владельцев, а также слушать их голосовые сообщения. Причем помимо «эстетической» части - нагнетания атмосферы - изучение такой информации несет и практический смысл, ведь из аудиологов и почты можно узнать коды доступа к регулярно попадающимся на пути «шкафчикам-хранилищам», а также складским помещениям и офисам, подчас содержащим весьма ценные вещи. Так, в кабинете шефа охраны удастся обзавестись самым мощным оружием игры - знаменитым BFG… Кстати, временами протагонисту будут попадаться диски, содержащие некие видеофайлы, но какой-либо практической нагрузки они, как я понял, не несут.
Однако помимо всего этого «новомодного собирательства» нашлось в Doom 3 место и старым добрым секретам. Причем практически каждый этап может похвастаться значительным количеством тайников, варьирующихся от самых маленьких, содержащих аптечку или пару обойм патронов, до довольно крупных, хранящих значительные объемы амуниции, а то и новые «пушки». При этом разброс типов «секреток» весьма велик, начиная от простых коридоров – ответвлений от основного маршрута да ниш под лестницами и заканчивая скрытыми кнопками под столами или на панелях с оборудованием.
Поиски тайников да изредка попадающиеся несложные головоломки, чаще всего связанные с использованием различных механизмов, несколько разнообразят игровой процесс, тем более что иных, помимо отстрела врагов, способов «развлечься» практически нет. Всё, на что может рассчитывать игрок, - парочка поездок в качестве пассажира на своего рода трамвае, несколько пробежек по поверхности Марса с ограниченным запасом кислорода да нечасто встречающиеся «джамп-паззлы», связанные с прыжками по платформам. Хотя нет, вру, - есть в Doom 3 еще одна "забава". Речь идет о боях, в которых герой сражается при поддержке сторожевых роботов. Эти небольшие забавные дроиды обладают неожиданно высокой огневой мощью и буквально "косят" противников из встроенного пулемета.
В принципе, памятуя о разудалом уничтожении орд монстров, имевшем место в предыдущих частях серии, на вышеуказанные особенности геймплея можно было бы вообще не обращать внимание. Однако всё дело в том, что массовые побоища так и остались в прошлом… У нас же тут «хоррор», тесные коридоры и активное использование фонарика, помните? А отстрел десятков врагов с такими вещами плохо сочетается. В результате все более-менее «крепкие» монстры нападают небольшими группами, по две-три штуки, а то и вообще поодиночке. Лишь всякая «мелочь» типа пауков либо «потерянных душ» атакует в больших количествах. Нет, общее число оппонентов в рамках каждого из уровней достаточно велико, хотя и не сравнимо с первыми частями, - вот только «скармливают» нам оппонентов маленькими «порциями». Тут парочка демонов, там один имп, а вон там, за углом, тройка зомби с дробовиками.
Понятное дело, что для матерого геймера - даже с учетом постоянной возни с фонариком - не составит особого труда уничтожить по частям даже самую могучую армию Ада. Поэтому разработчики пошли на хитрость: значительная часть противников будет атаковать протагониста из засад. Они будут выскакивать на главного героя из-за фальшивых перегородок, падать с потолка, а то и просто телепортироваться ему за спину! Увидев перед собой одинокого зомби, не поленитесь проверить «тылы», - вполне вероятно, что еще парочка мертвяков уже подобралась к вам сзади и приготовилась отвесить парочку мощных оплеух. Впрочем, есть в арсенале разработчиков и более «оригинальные» приемы: подходит наше «альтер эго» к двери, она открывается, а на пороге стоит монстр, который моментально атакует не успевшего сориентироваться морпеха. Про связку «подобрал бонус - получил пачку врагов» я вообще молчу. Скажу честно: лично меня эти постоянно выпрыгивающие со спины противники крепко достали к середине игры.
При этом бестиарий в Doom 3 довольно разнообразен. Большинство оппонентов представляет собой обновленных в плане дизайна врагов, встречавшихся еще в первых частях серии: летающие «какадемоны», бросающие огненные шары импы, атакующие самонаводящимися ракетами скелеты-ревенанты, несколько видов зомби-солдат. Однако есть и новички вроде мертвеца с рукой-щупальцем, насекомоподобных детей или телепортирующихся уродцев, сражающихся в ближнем бою.
Сразу стоит отметить, что командным взаимодействием или особым интеллектом вся данная братия не отличается. Однако противники довольно активно преследуют протагониста, а некоторые их типы обладают способностью уклоняться от выстрелов и/или совершать броски на главного героя. Тем не менее их главным «оружием» является именно работа дизайнеров уровней: темные вынуждающие пользоваться фонариком локации, постоянные засады, а также компактность помещений, - всё это облегчает оппонентам задачу по уничтожению игрока.
Особенно отмечу фактор небольшого размера значительного числа «арен», на которых происходят сражения. Дело в том, что именно из-за отсутствия достаточного пространства для маневра некоторые битвы, особенно с серьезными противниками, получаются крайне напряженными и… запоминающимися. В качестве примера можно привести первую схватку с двумя «Рыцарями Ада», выступающими в качестве этаких «промежуточных боссов». Игрок - не по своей, разумеется, воле - оказывается заперт в довольно-таки небольшом помещении, из портала на одной из стен которого неожиданно и весьма эффектно появляются эти ребята, с виду грузные и неповоротливые, но на деле быстрые, резвые, весьма выносливые, обладающие огромными челюстями и мощными плазменными зарядами. Главная проблема - отсутствие достаточного места для маневрирования: если не от дистанционных атак, то от зубов этой парочки увернуться будет довольно проблематично. Естественно, всё вышеописанное относится лишь к, с позволения сказать, стандартной ситуации - то есть если герой к моменту встречи с тварями не обзаведётся самым мощным из доступных в игре видов оружия (а достать таковое хоть и не очень легко, но вполне реально), - в противном же случае никаких проблем с этими существами не возникнет вовсе.
Ну и нельзя не упомянуть распространенную среди разработчиков «практику», заключающуюся в том, что с увеличением уровня сложности возрастает наносимый врагами урон. Тем более что данная «фишка» чрезвычайно актуальная для скилла «Кошмар» (Nightmare), кстати говоря изначально заблокированного. Тут я сделаю небольшое отступление и отмечу, что в серии Doom данная сложность всегда была «особенной». Так, в вышедшей в 2016 году игре на «Ultra-Nightmare» можно было сохраняться только между уровнями, а гибель персонажа приводила к тому, что кампанию необходимо было начинать с самого начала… В свою очередь в первых двух частях на «Nightmare» все убитые геймером противники воскресали, если только их тела не были разорваны на куски.
А что же интересного происходит на «Кошмаре» в Doom 3? Прежде всего, то, что здоровье героя, превысившее «порог» в 25%, начинает медленно, но верно убывать. Каждые несколько секунд протагонист будет терять 5% «жизни», пока показатель не вернется к заветным 25%. При этом из игры исчезают все аптечки, а лечиться становится возможным только с помощью размещенных на стенах «станций», аналогичных тем, что встречались в Half-Life (1998, Windows). Причем данные объекты попадаются далеко не на каждом шагу и могут быть использованы лишь ограниченное число раз. Но самое интересное то, что атаки практически всех противников наносят урон, превышающий те самые 25%.
В такой ситуации схватки даже с рядовыми противниками становятся весьма значимыми событиями, - что уж говорить о поединках с боссами. Последние, кстати, присутствуют в игре в количестве четырех штук. И если пару из них потребуется просто расстрелять в как можно более «сжатые» сроки, то уничтожение оставшихся двоих потребует применения особого подхода. Кстати, из всех этих товарищей особенно хотелось бы выделить «Стража». Данное милейшее четвероногое рогатое создание с единственным циклопическим глазом на морде по умолчанию вообще неуязвимо ни к одному из имеющихся в арсенале морпеха видов вооружений: можете расстрелять в него хоть весь свой боезапас - не подействует. Сам зверь, по всей видимости, слабовидящий (или просто плохо различает предметы в темноте, где и разворачивается вся описываемая фантасмагория), поэтому для охоты использует исторгаемых прямо из собственной туши крылатых светящихся малюток, не способных причинить протагонисту непосредственный вред (и формально легко убиваемых), но преследующих и освещающих его своими лучами, что позволяет Стражу определять наше местоположение. Надо заметить, что, несмотря на свои истинно эпические размеры, движется тварь не так уж и медленно, а порой - так и весьма быстро; о том, что закономерный конец при прямом контакте с нею наступит, мягко говоря, быстро, думаю, не стоит даже говорить. Вопрос: что делать с данным животным? Ответ: убить, ибо на самом деле это вполне возможно, причём именно силой оружия - но с некоторыми особенностями. Да и вообще данный отрезок - едва ли не самый атмосферный во всей игре: небо Ада (да-да!), затянутое багровыми тучами, развалины каких-то мегалитических сооружений, густая тьма, окутывающая рискнувшего вторгнуться в этот мир отважного морпеха и резко разрываемая излучением помощников Стража; исполинская фигура самого животного, медленно - на первый (и обманчивый) взгляд - преследующего свою жертву (вас), что сопровождается потрясающим звуковым оформлением и зигзагообразным кроссом, сопряженным с отстрелом всё новых и новых светлячков, упрямо следующих за героем. А потом - внезапное озарение, понимание логики происходящего - и атака. Правильная атака. Одна, вторая, третья, - и мы чувствуем, что что-то неуловимо изменилось. Зверь, ещё недавно казавшийся столь страшным и совершенно непобедимым, пока жив, но уже как будто подвластен нам. А дальше будет конец. Но не ваш, а его. И удовольствие, испытываемое в тот момент, когда гигантская безжизненная туша падает к вашим ногам, бесценно, - но только в том случае, если эта победа достигнута честно, своим собственным умом. Поэтому я намеренно не стану описывать тактику убийства зверя и оставлю разгадку сей головоломки читателям.
Впрочем, несмотря на все вышеописанные сложности, даже на «Кошмаре» игра вполне проходима. В первую очередь благодаря тому, что наш подопечный обладает весьма солидным арсеналом средств уничтожения демонов, который, вопреки ставшему модным в те времена «тренду» на ограничение единовременно переносимых «стволов», он может таскать с собой в полном «составе», без каких-либо ограничений. Так, помимо удара кулаком боец использует бензопилу, пистолет, дробовик, автомат, пулемет, ручные гранаты, ракетную установку, плазмоган и могучую BFG. Причем применять всё это «богатство» вы будете на протяжении всей игры, - те же бензопила и дробовик актуальны как в первой половине, так и в финале кампании.
Кроме того, несмотря на «олдскульное» отсутствие регенерации здоровья и защиты протагониста, - требуется собирать броню, аптечки и/или пользоваться «станциями», - в Doom 3 присутствуют «вспомогательные» средства, позволяющие сохранить герою жизнь. И если шприцы с адреналином и бонус, дарующий неуязвимость вкупе с повышенным уроном, не столь интересны, то вот артефакт погибшей марсианской цивилизации, именуемый «Soul cube» (он же «Душекуб» в простонародье), заслуживает особого внимания. На всех уровнях сложности, кроме «Кошмара», данный предмет станет доступен после прохождения чуть больше половины кампании и победы над вторым боссом, а вот на «Nightmare» он будет в наличии с самого первого уровня. Активировав «Куб», - для этого потребуется убить пять любых противников, - геймер сможет в любой момент применить его, бросив в выбранного в качестве жертвы врага. После этого артефакт полетит в неприятеля, уничтожит «цель» и восполнит за ее счет здоровье главного героя. Причем любого оппонента, за исключением главарей и полубоссов, «Куб» уничтожает мгновенно. Разумеется, что на «Кошмаре» именно грамотное использование артефакта является ключом к успешному завершению кампании.
Собственно, у не знакомого с игрой человека может возникнуть вопрос: откуда появился «Душекуб», ранее в серии не встречавшийся, откуда взялись все эти демоны и что вообще тут творится? Ведь о сюжете Doom 3 я до сих пор не сказал ни слова. Что ж, спешу исправить данное упущение. Основные события игры происходят на Марсе, в научном комплексе, принадлежащем «Объединенной аэрокосмической корпорации» (Union aerospace corporation). Хотя изредка игрока будет забрасывать и в другие локации - вроде пещерного комплекса под поверхностью планеты. Проводимые там эксперименты строго засекречены, и даже высшим эшелонам корпорации в полной мере неизвестно, что в нём на самом деле происходит. Учитывая существенно возросший отток сотрудников с Марса, а также увеличившееся количество несчастных случаев среди персонала, руководство направляет «на разведку» высокопоставленного сотрудника - Элиота Свонна (Eliot Swann), которому поручено разобраться в ситуации. Вместе с ним на Марс прибывает и протагонист игры - морской пехотинец, призванный заменить выбывшего из строя бойца. Кстати, интересен тот факт, что главный герой абсолютно немой и не произносит за всё время ни слова, но зато имеет свою собственную модель, в результате чего игрок сможет регулярно наблюдать свое «альтер эго» в роликах на движке игры. Отправившись по прибытии к руководству для доклада, протагонист становится свидетелем диалога между Свонном и руководителем проекта доктором Малькольмом Бетругером (Dr. Malcolm Betruger). Причем с первого взгляда на лицо ученого становится понятно, что он давным-давно продался адским силам. А его слова о великих событиях, которые вот-вот начнутся, только подтверждают эту догадку. Ну а дальше всё довольно стандартно: открывается портал, из него появляются легионы Ада и начинают безжалостно уничтожать и «зомбифицировать» персонал. Ну а наш подопечный отправляется закрывать проход в Преисподнюю, для чего ему потребуется отыскать оружие, множество веков назад разработанное марсианами для борьбы с демонами, - тот самый Куб. Правда, доктор Бертругер предусмотрительно отправил ценный артефакт прямо в Ад, - но для такого крутого парня, как наш морпех, это проблемой не станет.
В целом же сюжет у Doom 3 не сказать что выдающийся, но вполне проработанный и выполненный в полном соответствии с атмосферой игры - которая по большей части авторам тоже удалась. Опять же: я не могу назвать творение id Software гениальным «хоррором» или действительно жутким продуктом, - но определенное напряжение оно успешно нагнетает, да вздрогнуть нет-нет да и заставляет. Впрочем, по мере прохождения кампании «накал» нервного напряжения неумолимо снижается, поскольку основным приемам запугивания игрока остается связка «темнота - фонарик - неожиданно появляющиеся монстры». Что лично меня, как я уже говорил ранее, к середине игры просто достало. Тем не менее сценки на движке игры, демонстрирующие появление каждого нового типа врага, равно как и кровавые видения, временами посещающие героя, до конца расслабиться не дадут. Меня особенно зацепил момент, когда перед протагонистом появилась «дорожка» из окровавленных отпечатков босых ног и женский голос произнес: «Они забрали моего ребенка!». Это уж прям F.E.A.R. (2005, Windows) какой-то. Еще хочу отметить крайне эффектные моменты появления отдельных монстров. Например, представьте картину: вы стоите в большом склепе, в дальнем конце которого открывается портал, и на фоне языков адского пламени возникает силуэт «Рыцаря»…
Способствует созданию атмосферы и весьма неплохой графический «движок» вкупе с работой дизайнеров. Да, в игре немало крайне похожих помещений и коридоров, но временами авторам удаются впечатляющие интерьеры, «разбавленные» всякой органической мерзостью либо футуристическими механизмами. Неплохо проработаны текстуры игровых объектов, а уж монстры выглядят по-настоящему жутко - в хорошем смысле этого слова. Впрочем, больше поражает высокое качество анимации супостатов, - ходят, бегают и скачут враги удивительно реалистично. Неплохо удалась и мимика NPC. Еще одним «жирным» плюсом игры можно назвать различные эффекты: великолепно проработанные освещение и тени, простенькая, но зрелищная модель повреждения «тушек» оппонентов, уместно применяемые «блюр» и «бамп мэппинг».
К сожалению, не все аспекты были проработаны столь качественно. В частности, бросается в глаза крайне низкая интерактивность окружения, практически мгновенное исчезновение тел большинства противников и следов от оружия игрока.
Что же касается звукового оформления, то тут в первую очередь следует отдельно выделить неплохую работу актеров озвучки. Главный герой, как уже говорилось ранее, абсолютно немой, но за него весьма успешно «отдуваются» прочие «именные» персонажи. Хорошо выполнены и аудиозаписи персонала, - голосов много, да и эмоции переданы довольно достоверно. Повеселило, кстати, что в наличии имеется немало классических «типажей» вроде обладателя «тяжелого» акцента выходца из Восточной Европы. Противники - по понятным причинам - не разговаривают, но зато исправно издают различные зловещие звуки. Этот момент, кстати, имеет и практический смысл, поскольку зачастую удается подготовиться к появлению очередного монстра именно благодаря раздавшемуся из-за угла рычанию. Довольно неплох и мрачный эмбиент, удачно дополняющий визуальную составляющую.
Подводя же итог настоящего обзора, скажу следующее: Doom 3 нельзя назвать шедевром ни по части экшена, ни в плане «хоррора». Но отрицать тот факт, что она вполне удачно сочетает данные «составляющие», да к тому же обладает определенной «изюминкой», просто-напросто бессмысленно. Проблема, однако, заключается в том, что не всем эта самая «изюминка» придется по вкусу. Вполне возможно, что вся эта возня с фонариком, а также постоянно нападающие со спины монстры не вызовут у вас ничего, кроме раздражения и желания бросить игру. А может быть, наоборот, покажутся чем-то необычным, позволяющим отдохнуть от «стандартного мяса и мочилова» и «пощекотать» слегка нервишки. В общем, самый настоящий проект «на любителя». Лично у меня игра оставила больше положительных эмоций, нежели отрицательных, за что и получила довольно высокую оценку. Однако признаюсь, что как минимум один балл я накинул за сложность «Кошмар», которая показалась мне довольно любопытной. Без нее, да еще и с учетом отсутствия легендарной «двухстволки», оценка была бы ниже…
Тем не менее подобные сложности не испугали ребят из id Software, мужественно принявшихся за разработку Doom’a под номером три. При этом авторы сразу взяли курс на «обновление» геймплея, решив «соорудить»… «хоррор-экшен», способный, по их собственным утверждениям, напугать игрока до седых волос. Правда, достичь этого эффекта разработчики решили довольно специфичным образом, в свое время наделавшим немало шума как в игровой прессе, так и на форумах поклонников электронных развлечений.
Разумеется, речь идет о сочетании «темнота+фонарик», являющемся «краеугольным камнем» игрового процесса. Дело в том, что протагонист Doom 3 обладает одной весьма «безобидной особенностью», - бравый морпех может либо стрелять по противнику, либо подсвечивать себе путь. Соответственно, в игре полным-полно темных мест, в которых прячутся враги, тогда как сориентироваться в этих локациях без источника света весьма проблематично, а то и попросту невозможно. Как следствие, в ходе большинства схваток игрока ожидает «увлекательный» процесс смены фонарика на оружие и обратно - с параллельным избеганием атак противника. Тут я позволю себе процитировать отрывок из обзора игры, написанного небезызвестным Владимиром «Nomad'ом» Горячевым: «Герой неспешно убирает оружие, берет в правую руку фонарик и быстро осматривает местность, определяя местонахождение гадов. Тратит две драгоценные секунды, чтобы достать «ствол». Расстреливает темноту в надежде услышать предсмертные вопли. Выплевывая изо рта крошки зубной эмали, повторяет операцию еще раз. Два, три, четыре раза. И так - в каждой комнате каждого уровня».
Вы спросите, зачем цитировать автора другого Интернет-ресурса? Что ж, отвечаю: дело в том, что этот отзыв можно назвать наиболее емким и полным обобщением высказываний многочисленных критиков игры. Ужасная картина, не правда ли? Но вот что интересно: стоило спустя несколько лет выйти «обновленной» версии проекта, носящей «гордое» название Doom 3 BFG Edition, как случился забавный казус. Дело в том, что авторы переиздания снабдили главного героя наплечным фонариком, позволяющим использовать любое оружие и одновременно освещать себе путь. И какой же была реакция общественности? Если привести к «общему знаменателю» многочисленные высказывания игроков и журналистов - то примерно такой: «Да, с наплечным фонариком удобнее, - но, черт возьми, смена оружия на «лампочку» и обратно была «фишкой», без нее все как-то уже не так» …
К чему я это? Зачем нужны приведенные выше цитаты и обобщения? Да всё к тому же, - идею разработчиков можно назвать неоднозначной и спорной, но отрицать тот факт, что она придает игровому процессу проекта определенные «новизну» и нестандартность, попросту глупо. Другое дело, что не все оценят такой подход положительно… Так что свое отношение к данной «фишке» каждый сформирует самостоятельно, а мы продолжим знакомиться с особенностями проекта. Вы ведь не думали, что всё ограничится фонариком?
И следующим моментом, на котором хотелось бы «заострить» внимание, является «коридорность». Причем в самом прямом смысле этого слова, - немалое количество игрового времени главный герой будет «скитаться» по тесным тоннелям и переходам научных и военных комплексов, подземных шахт и пещер. Более того: даже тогда, когда протагонисту посчастливится добраться до относительно широкого зала или холла, указанная локация почти наверняка окажется перегорожена всяческими колоннами, балками, обломками и прочими препятствиями, мешающими нормальному передвижению и маневрированию. В результате совсем обыденной является ситуация, когда геймер, вроде бы среагировав на вражескую атаку, стрейфится в какую-нибудь преграду и получает огненным шаром по темечку.
Еще одним моментом, связанным с «коридорностью», я бы назвал наличие четко обозначенного маршрута, следуя которым игрок бодро движется навстречу «сумрачному» будущему. Практически никакой вариативности прохождения этапов авторы, увы, не предусмотрели. Да, случаются редкие исключения, которые, тем не менее, лишь подчеркивают общую линейность прохождения. Так, временами попадаются «зацикленные» локации, которые можно пройти слева направо либо наоборот. Или же присутствует возможность прыгнуть через поручни балкона вниз, избежав некоторого количества врагов и необходимости пробиваться к лестнице и/или лифту. Но случаются такие эпизоды, как я уже говорил, нечасто.
Тем не менее временами геймеру всё же придется слегка поломать голову над тем, куда ему идти дальше. Дело в том, что иногда для продвижения по уровню придется отыскать скромно «приткнувшуюся» в уголке лесенку, мимо которой можно по первому разу и проскочить. Или обратить внимание на отвалившуюся после очередного «скриптового» события панель, открывающую вход в вентиляционную шахту. Плюс никуда не исчезла необходимость в поиске «ключей», представленных в игре магнитными «картами» и «карманными» компьютерами (КПК), содержащими коды от запертых дверей. Нельзя сказать, что спрятаны они слишком уж изобретательно, но по крайней мере один КПК лично я нашел с некоторыми трудностями.
Впрочем, поиски этих мини-компьютеров связаны не только с продвижением по уровням, - обладая точно таким же устройством, протагонист может читать электронную почту бывших владельцев, а также слушать их голосовые сообщения. Причем помимо «эстетической» части - нагнетания атмосферы - изучение такой информации несет и практический смысл, ведь из аудиологов и почты можно узнать коды доступа к регулярно попадающимся на пути «шкафчикам-хранилищам», а также складским помещениям и офисам, подчас содержащим весьма ценные вещи. Так, в кабинете шефа охраны удастся обзавестись самым мощным оружием игры - знаменитым BFG… Кстати, временами протагонисту будут попадаться диски, содержащие некие видеофайлы, но какой-либо практической нагрузки они, как я понял, не несут.
Однако помимо всего этого «новомодного собирательства» нашлось в Doom 3 место и старым добрым секретам. Причем практически каждый этап может похвастаться значительным количеством тайников, варьирующихся от самых маленьких, содержащих аптечку или пару обойм патронов, до довольно крупных, хранящих значительные объемы амуниции, а то и новые «пушки». При этом разброс типов «секреток» весьма велик, начиная от простых коридоров – ответвлений от основного маршрута да ниш под лестницами и заканчивая скрытыми кнопками под столами или на панелях с оборудованием.
Поиски тайников да изредка попадающиеся несложные головоломки, чаще всего связанные с использованием различных механизмов, несколько разнообразят игровой процесс, тем более что иных, помимо отстрела врагов, способов «развлечься» практически нет. Всё, на что может рассчитывать игрок, - парочка поездок в качестве пассажира на своего рода трамвае, несколько пробежек по поверхности Марса с ограниченным запасом кислорода да нечасто встречающиеся «джамп-паззлы», связанные с прыжками по платформам. Хотя нет, вру, - есть в Doom 3 еще одна "забава". Речь идет о боях, в которых герой сражается при поддержке сторожевых роботов. Эти небольшие забавные дроиды обладают неожиданно высокой огневой мощью и буквально "косят" противников из встроенного пулемета.
В принципе, памятуя о разудалом уничтожении орд монстров, имевшем место в предыдущих частях серии, на вышеуказанные особенности геймплея можно было бы вообще не обращать внимание. Однако всё дело в том, что массовые побоища так и остались в прошлом… У нас же тут «хоррор», тесные коридоры и активное использование фонарика, помните? А отстрел десятков врагов с такими вещами плохо сочетается. В результате все более-менее «крепкие» монстры нападают небольшими группами, по две-три штуки, а то и вообще поодиночке. Лишь всякая «мелочь» типа пауков либо «потерянных душ» атакует в больших количествах. Нет, общее число оппонентов в рамках каждого из уровней достаточно велико, хотя и не сравнимо с первыми частями, - вот только «скармливают» нам оппонентов маленькими «порциями». Тут парочка демонов, там один имп, а вон там, за углом, тройка зомби с дробовиками.
Понятное дело, что для матерого геймера - даже с учетом постоянной возни с фонариком - не составит особого труда уничтожить по частям даже самую могучую армию Ада. Поэтому разработчики пошли на хитрость: значительная часть противников будет атаковать протагониста из засад. Они будут выскакивать на главного героя из-за фальшивых перегородок, падать с потолка, а то и просто телепортироваться ему за спину! Увидев перед собой одинокого зомби, не поленитесь проверить «тылы», - вполне вероятно, что еще парочка мертвяков уже подобралась к вам сзади и приготовилась отвесить парочку мощных оплеух. Впрочем, есть в арсенале разработчиков и более «оригинальные» приемы: подходит наше «альтер эго» к двери, она открывается, а на пороге стоит монстр, который моментально атакует не успевшего сориентироваться морпеха. Про связку «подобрал бонус - получил пачку врагов» я вообще молчу. Скажу честно: лично меня эти постоянно выпрыгивающие со спины противники крепко достали к середине игры.
При этом бестиарий в Doom 3 довольно разнообразен. Большинство оппонентов представляет собой обновленных в плане дизайна врагов, встречавшихся еще в первых частях серии: летающие «какадемоны», бросающие огненные шары импы, атакующие самонаводящимися ракетами скелеты-ревенанты, несколько видов зомби-солдат. Однако есть и новички вроде мертвеца с рукой-щупальцем, насекомоподобных детей или телепортирующихся уродцев, сражающихся в ближнем бою.
Сразу стоит отметить, что командным взаимодействием или особым интеллектом вся данная братия не отличается. Однако противники довольно активно преследуют протагониста, а некоторые их типы обладают способностью уклоняться от выстрелов и/или совершать броски на главного героя. Тем не менее их главным «оружием» является именно работа дизайнеров уровней: темные вынуждающие пользоваться фонариком локации, постоянные засады, а также компактность помещений, - всё это облегчает оппонентам задачу по уничтожению игрока.
Особенно отмечу фактор небольшого размера значительного числа «арен», на которых происходят сражения. Дело в том, что именно из-за отсутствия достаточного пространства для маневра некоторые битвы, особенно с серьезными противниками, получаются крайне напряженными и… запоминающимися. В качестве примера можно привести первую схватку с двумя «Рыцарями Ада», выступающими в качестве этаких «промежуточных боссов». Игрок - не по своей, разумеется, воле - оказывается заперт в довольно-таки небольшом помещении, из портала на одной из стен которого неожиданно и весьма эффектно появляются эти ребята, с виду грузные и неповоротливые, но на деле быстрые, резвые, весьма выносливые, обладающие огромными челюстями и мощными плазменными зарядами. Главная проблема - отсутствие достаточного места для маневрирования: если не от дистанционных атак, то от зубов этой парочки увернуться будет довольно проблематично. Естественно, всё вышеописанное относится лишь к, с позволения сказать, стандартной ситуации - то есть если герой к моменту встречи с тварями не обзаведётся самым мощным из доступных в игре видов оружия (а достать таковое хоть и не очень легко, но вполне реально), - в противном же случае никаких проблем с этими существами не возникнет вовсе.
Ну и нельзя не упомянуть распространенную среди разработчиков «практику», заключающуюся в том, что с увеличением уровня сложности возрастает наносимый врагами урон. Тем более что данная «фишка» чрезвычайно актуальная для скилла «Кошмар» (Nightmare), кстати говоря изначально заблокированного. Тут я сделаю небольшое отступление и отмечу, что в серии Doom данная сложность всегда была «особенной». Так, в вышедшей в 2016 году игре на «Ultra-Nightmare» можно было сохраняться только между уровнями, а гибель персонажа приводила к тому, что кампанию необходимо было начинать с самого начала… В свою очередь в первых двух частях на «Nightmare» все убитые геймером противники воскресали, если только их тела не были разорваны на куски.
А что же интересного происходит на «Кошмаре» в Doom 3? Прежде всего, то, что здоровье героя, превысившее «порог» в 25%, начинает медленно, но верно убывать. Каждые несколько секунд протагонист будет терять 5% «жизни», пока показатель не вернется к заветным 25%. При этом из игры исчезают все аптечки, а лечиться становится возможным только с помощью размещенных на стенах «станций», аналогичных тем, что встречались в Half-Life (1998, Windows). Причем данные объекты попадаются далеко не на каждом шагу и могут быть использованы лишь ограниченное число раз. Но самое интересное то, что атаки практически всех противников наносят урон, превышающий те самые 25%.
В такой ситуации схватки даже с рядовыми противниками становятся весьма значимыми событиями, - что уж говорить о поединках с боссами. Последние, кстати, присутствуют в игре в количестве четырех штук. И если пару из них потребуется просто расстрелять в как можно более «сжатые» сроки, то уничтожение оставшихся двоих потребует применения особого подхода. Кстати, из всех этих товарищей особенно хотелось бы выделить «Стража». Данное милейшее четвероногое рогатое создание с единственным циклопическим глазом на морде по умолчанию вообще неуязвимо ни к одному из имеющихся в арсенале морпеха видов вооружений: можете расстрелять в него хоть весь свой боезапас - не подействует. Сам зверь, по всей видимости, слабовидящий (или просто плохо различает предметы в темноте, где и разворачивается вся описываемая фантасмагория), поэтому для охоты использует исторгаемых прямо из собственной туши крылатых светящихся малюток, не способных причинить протагонисту непосредственный вред (и формально легко убиваемых), но преследующих и освещающих его своими лучами, что позволяет Стражу определять наше местоположение. Надо заметить, что, несмотря на свои истинно эпические размеры, движется тварь не так уж и медленно, а порой - так и весьма быстро; о том, что закономерный конец при прямом контакте с нею наступит, мягко говоря, быстро, думаю, не стоит даже говорить. Вопрос: что делать с данным животным? Ответ: убить, ибо на самом деле это вполне возможно, причём именно силой оружия - но с некоторыми особенностями. Да и вообще данный отрезок - едва ли не самый атмосферный во всей игре: небо Ада (да-да!), затянутое багровыми тучами, развалины каких-то мегалитических сооружений, густая тьма, окутывающая рискнувшего вторгнуться в этот мир отважного морпеха и резко разрываемая излучением помощников Стража; исполинская фигура самого животного, медленно - на первый (и обманчивый) взгляд - преследующего свою жертву (вас), что сопровождается потрясающим звуковым оформлением и зигзагообразным кроссом, сопряженным с отстрелом всё новых и новых светлячков, упрямо следующих за героем. А потом - внезапное озарение, понимание логики происходящего - и атака. Правильная атака. Одна, вторая, третья, - и мы чувствуем, что что-то неуловимо изменилось. Зверь, ещё недавно казавшийся столь страшным и совершенно непобедимым, пока жив, но уже как будто подвластен нам. А дальше будет конец. Но не ваш, а его. И удовольствие, испытываемое в тот момент, когда гигантская безжизненная туша падает к вашим ногам, бесценно, - но только в том случае, если эта победа достигнута честно, своим собственным умом. Поэтому я намеренно не стану описывать тактику убийства зверя и оставлю разгадку сей головоломки читателям.
Впрочем, несмотря на все вышеописанные сложности, даже на «Кошмаре» игра вполне проходима. В первую очередь благодаря тому, что наш подопечный обладает весьма солидным арсеналом средств уничтожения демонов, который, вопреки ставшему модным в те времена «тренду» на ограничение единовременно переносимых «стволов», он может таскать с собой в полном «составе», без каких-либо ограничений. Так, помимо удара кулаком боец использует бензопилу, пистолет, дробовик, автомат, пулемет, ручные гранаты, ракетную установку, плазмоган и могучую BFG. Причем применять всё это «богатство» вы будете на протяжении всей игры, - те же бензопила и дробовик актуальны как в первой половине, так и в финале кампании.
Кроме того, несмотря на «олдскульное» отсутствие регенерации здоровья и защиты протагониста, - требуется собирать броню, аптечки и/или пользоваться «станциями», - в Doom 3 присутствуют «вспомогательные» средства, позволяющие сохранить герою жизнь. И если шприцы с адреналином и бонус, дарующий неуязвимость вкупе с повышенным уроном, не столь интересны, то вот артефакт погибшей марсианской цивилизации, именуемый «Soul cube» (он же «Душекуб» в простонародье), заслуживает особого внимания. На всех уровнях сложности, кроме «Кошмара», данный предмет станет доступен после прохождения чуть больше половины кампании и победы над вторым боссом, а вот на «Nightmare» он будет в наличии с самого первого уровня. Активировав «Куб», - для этого потребуется убить пять любых противников, - геймер сможет в любой момент применить его, бросив в выбранного в качестве жертвы врага. После этого артефакт полетит в неприятеля, уничтожит «цель» и восполнит за ее счет здоровье главного героя. Причем любого оппонента, за исключением главарей и полубоссов, «Куб» уничтожает мгновенно. Разумеется, что на «Кошмаре» именно грамотное использование артефакта является ключом к успешному завершению кампании.
Собственно, у не знакомого с игрой человека может возникнуть вопрос: откуда появился «Душекуб», ранее в серии не встречавшийся, откуда взялись все эти демоны и что вообще тут творится? Ведь о сюжете Doom 3 я до сих пор не сказал ни слова. Что ж, спешу исправить данное упущение. Основные события игры происходят на Марсе, в научном комплексе, принадлежащем «Объединенной аэрокосмической корпорации» (Union aerospace corporation). Хотя изредка игрока будет забрасывать и в другие локации - вроде пещерного комплекса под поверхностью планеты. Проводимые там эксперименты строго засекречены, и даже высшим эшелонам корпорации в полной мере неизвестно, что в нём на самом деле происходит. Учитывая существенно возросший отток сотрудников с Марса, а также увеличившееся количество несчастных случаев среди персонала, руководство направляет «на разведку» высокопоставленного сотрудника - Элиота Свонна (Eliot Swann), которому поручено разобраться в ситуации. Вместе с ним на Марс прибывает и протагонист игры - морской пехотинец, призванный заменить выбывшего из строя бойца. Кстати, интересен тот факт, что главный герой абсолютно немой и не произносит за всё время ни слова, но зато имеет свою собственную модель, в результате чего игрок сможет регулярно наблюдать свое «альтер эго» в роликах на движке игры. Отправившись по прибытии к руководству для доклада, протагонист становится свидетелем диалога между Свонном и руководителем проекта доктором Малькольмом Бетругером (Dr. Malcolm Betruger). Причем с первого взгляда на лицо ученого становится понятно, что он давным-давно продался адским силам. А его слова о великих событиях, которые вот-вот начнутся, только подтверждают эту догадку. Ну а дальше всё довольно стандартно: открывается портал, из него появляются легионы Ада и начинают безжалостно уничтожать и «зомбифицировать» персонал. Ну а наш подопечный отправляется закрывать проход в Преисподнюю, для чего ему потребуется отыскать оружие, множество веков назад разработанное марсианами для борьбы с демонами, - тот самый Куб. Правда, доктор Бертругер предусмотрительно отправил ценный артефакт прямо в Ад, - но для такого крутого парня, как наш морпех, это проблемой не станет.
В целом же сюжет у Doom 3 не сказать что выдающийся, но вполне проработанный и выполненный в полном соответствии с атмосферой игры - которая по большей части авторам тоже удалась. Опять же: я не могу назвать творение id Software гениальным «хоррором» или действительно жутким продуктом, - но определенное напряжение оно успешно нагнетает, да вздрогнуть нет-нет да и заставляет. Впрочем, по мере прохождения кампании «накал» нервного напряжения неумолимо снижается, поскольку основным приемам запугивания игрока остается связка «темнота - фонарик - неожиданно появляющиеся монстры». Что лично меня, как я уже говорил ранее, к середине игры просто достало. Тем не менее сценки на движке игры, демонстрирующие появление каждого нового типа врага, равно как и кровавые видения, временами посещающие героя, до конца расслабиться не дадут. Меня особенно зацепил момент, когда перед протагонистом появилась «дорожка» из окровавленных отпечатков босых ног и женский голос произнес: «Они забрали моего ребенка!». Это уж прям F.E.A.R. (2005, Windows) какой-то. Еще хочу отметить крайне эффектные моменты появления отдельных монстров. Например, представьте картину: вы стоите в большом склепе, в дальнем конце которого открывается портал, и на фоне языков адского пламени возникает силуэт «Рыцаря»…
Способствует созданию атмосферы и весьма неплохой графический «движок» вкупе с работой дизайнеров. Да, в игре немало крайне похожих помещений и коридоров, но временами авторам удаются впечатляющие интерьеры, «разбавленные» всякой органической мерзостью либо футуристическими механизмами. Неплохо проработаны текстуры игровых объектов, а уж монстры выглядят по-настоящему жутко - в хорошем смысле этого слова. Впрочем, больше поражает высокое качество анимации супостатов, - ходят, бегают и скачут враги удивительно реалистично. Неплохо удалась и мимика NPC. Еще одним «жирным» плюсом игры можно назвать различные эффекты: великолепно проработанные освещение и тени, простенькая, но зрелищная модель повреждения «тушек» оппонентов, уместно применяемые «блюр» и «бамп мэппинг».
К сожалению, не все аспекты были проработаны столь качественно. В частности, бросается в глаза крайне низкая интерактивность окружения, практически мгновенное исчезновение тел большинства противников и следов от оружия игрока.
Что же касается звукового оформления, то тут в первую очередь следует отдельно выделить неплохую работу актеров озвучки. Главный герой, как уже говорилось ранее, абсолютно немой, но за него весьма успешно «отдуваются» прочие «именные» персонажи. Хорошо выполнены и аудиозаписи персонала, - голосов много, да и эмоции переданы довольно достоверно. Повеселило, кстати, что в наличии имеется немало классических «типажей» вроде обладателя «тяжелого» акцента выходца из Восточной Европы. Противники - по понятным причинам - не разговаривают, но зато исправно издают различные зловещие звуки. Этот момент, кстати, имеет и практический смысл, поскольку зачастую удается подготовиться к появлению очередного монстра именно благодаря раздавшемуся из-за угла рычанию. Довольно неплох и мрачный эмбиент, удачно дополняющий визуальную составляющую.
Подводя же итог настоящего обзора, скажу следующее: Doom 3 нельзя назвать шедевром ни по части экшена, ни в плане «хоррора». Но отрицать тот факт, что она вполне удачно сочетает данные «составляющие», да к тому же обладает определенной «изюминкой», просто-напросто бессмысленно. Проблема, однако, заключается в том, что не всем эта самая «изюминка» придется по вкусу. Вполне возможно, что вся эта возня с фонариком, а также постоянно нападающие со спины монстры не вызовут у вас ничего, кроме раздражения и желания бросить игру. А может быть, наоборот, покажутся чем-то необычным, позволяющим отдохнуть от «стандартного мяса и мочилова» и «пощекотать» слегка нервишки. В общем, самый настоящий проект «на любителя». Лично у меня игра оставила больше положительных эмоций, нежели отрицательных, за что и получила довольно высокую оценку. Однако признаюсь, что как минимум один балл я накинул за сложность «Кошмар», которая показалась мне довольно любопытной. Без нее, да еще и с учетом отсутствия легендарной «двухстволки», оценка была бы ниже…
- Атмосфера:
Ужасы - Аудитория:
Жестокость - Время и место:
Солнечная система - Многопользовательская игра:
LAN
Друг против друга - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Научная фантастика
Ад - Технические детали:
Полная озвучка
EAX - Язык:
English
После таких явлений как Halo, CоD, Thief: Deadly Shadows, RTCW (ET) или даже Postal 2 для меня тогда дум3 было такое себе событие. Даже по сравнению с предыдущими частями дум/квак в дум3 чувствуется потеря динамики в т.ч. из-за пресловутого фонарика, а также некой неуклюжестью гг и общим отсутствием свободы передвижений и хоть какого-то выбора. Заскриптованность сцен призванных напугать и тем самым напрячь игрока именно что напрягает, но не страхом а своим дешёвым исполнением.
Дум3 был пройден 2 раза: на момент выхода оригинала и дополнения. Мб пройду 3-й раз но только в кооперативе и только из-за него. А мой GeForce Ti 4600 потом через пару лет сдох потому что встал кулер. Из-за чего я больше никогда не спускал ощутимых денег на игровой комп. Да и игры потом тоже стали выходить известного нам качества
Графоний красив для своего времени. Ну, за вычетом квадратных лысин и явного недостатка разнообразия моделей персонажей - тут прям натуральная атака клонов - но зато озвучка у них на уровне.
Геймплей... Тут всё сильно зависит от настроя играющего. Если вы ждёте хоррор и играете как в хоррор, то будет так себе - скримеры, предсказуемые дешёвые ловушки с телепортом врагов за спину - так себе, короче. В Doom 3 надо играть как в бодрый шутер. Если не бояться, а ломиться напролом, то внезапно казавшиеся страшными враги вдруг падают от одного выстрела из двухствоки в морду, а игра становится больше похожа на, как ни парадоксально, Дум классический, и от неё вполне даже можно получать удовольствие. Правда, я бы всё-таки посоветовал играть BFG Edition, т.к. патронов там побольше и можно включать фонарик не убирая оружие из рук (хотя не со всеми пушками), что позволяет играть как раз в таком более агрессивном стиле. Кстати, касательно оружия, оно прекрасно сбалансировано, и большинство пушек остаются полезными на протяжении всей игры.
Наиболее интересны, на мой взгляд, начало игры и заключительные её уровни. Середина немного послабее, но ИМХО стоит того чтобы её пройти и насладиться лучшими уровнями игры ближе к концу.
Возвращаясь к BFG Edition, помимо подполированного геймплея, вы также получите из коробки поддержку широкоформатных разрешений и игры в 120 FPS.