Sid Meier's Civilization II

Sid Meier's Civilization II
Жанр: Strategy
Разработчик: MicroProse Software
Издатель: MicroProse Software
Год выхода: 1996
Платформа: Windows/Windows 3.x
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.57 из 10
  • 61
  • 48
  • 56
«Civilization II» – один из тех случаев, когда продолжение оказывается усовершенствованным практически во всех отношениях вариантом и без того великолепного оригинала, без каких бы то ни было радикальных перемен. Не зря на коробке с игрой красовался скромный подзаголовок «The ultimate version of the best-selling strategy game», подчёркнуто преувеличивающий степень её преемственности по отношению к титулованному предшественнику. Конечно же, на самом деле различий между двумя играми пусть и мелких, но хватает – хотя бы потому, что над сиквелом работала уже совсем другая команда. Несмотря на привычный довесок к названию в виде имени одного из самых знаменитых игроделов в истории, сам Сид Мейер в создании второй «Цивилизации» практически не участвовал – если не считать предшествовавшего началу работ однодневного «мозгового штурма».


К счастью, дело «Civilization II» оказалось в руках опытных мастеров, ровно накануне этого дела, в 1994 году, выпустивших в свет «Sid Meier's Colonization»: за дизайн продолжения первой в мире эпической стратегии отвечали Брайан Рейнольдс (бывший главой и душой всей команды), Дуглас Кауфман и Джеффри Бриггс (человек множества талантов – начинавший как композитор, в этой игре он выступил, помимо содизайнера, ещё и в качестве продюсера, а позднее возглавил компанию Firaxis, которая продолжила выпуск стратегий под знаменитой торговой маркой). При этом авторы широко использовали в своей работе все те идеи и предложения, которые поклонники первой игры присылали в Microprose чуть ли не мешками, – разумеется, стараясь, прежде всего, ничего не испортить – а лишь углубить, расширить и доработать. Благодаря такому осторожному подходу новинка сохранила нетронутыми почти что все достоинства «Sid Meier's Civilization», включая геймплей, – значительно пополнив ассортимент доступных чудес, технологий и боевых единиц и достигнув более высокого уровня баланса между ними. А кроме того, обрела все те детали и элементы исторической достоверности, о недостатке которых сокрушался в своё время соавтор первой игры Брюс Шелли, – сожалея о том, что сам Сид Мейер, будучи верным своему кредо «никакого поучения, только развлечение», не считал нужным оснащать игру такого рода подробностями.


Не будем повторять всем известных вещей об игровом процессе, сведения о котором можно почерпнуть и в описании оригинальной игры на нашем сайте, а осмотрим вкратце лишь те новшества, которыми может похвастаться «Sid Meier’s Civilization II». Наиболее очевидными среди таковых оказываются улучшения в плане графики: вместо простого и плоского «вида сверху» основное окно с глобальной картой предстаёт теперь перед нами в изометрической перспективе. Привыкаешь довольно быстро, несмотря на то, что хрестоматийные квадратные клетки приняли вид «ромбиков», – ну а «псевдотрёхмерные» элементы ландшафта, изображения юнитов и особенно городов однозначно радуют взгляд. Национальная принадлежность боевых и не очень единиц определяется теперь цветом не фона их иконки, а щита, который держат в руках даже представители самых мирных профессий; поселения изменились ещё больше – вместо незамысловатых клеток с цифровым показателем численности их обитателей мы можем любоваться «объёмными» иконками, стиль архитектуры которых можно выбрать при начале новой игры из четырёх вариантов. По мере роста населения и смены эпох они ещё и наглядно изменяются – а цвета небольшого значка с числовым обозначением этого самого населения и развевающегося здесь же флажка позволяют без труда отличить свой мегаполис от соседского.


Наиболее заметным изменением в геймплее выступает оснащение боевых единиц двумя новыми показателями – «огневой мощи» и «очков здоровья», помимо сохранившихся «атаки», «защиты» и «очков перемещения». Нововведение очевидно преследовало цель сделать игру более реалистичной: фаланга, которая в «Sid Meier's Civilization» при должном везении могла легко поразить ржавым тысячелетним копьём вражеский танк, радовала сердце чуть приотставшего в техническом прогрессе игрока, но не умы любителей военной истории. В результате бои стали несколько более предсказуемыми: соотношение атаки и защиты осталось примерно тем же, так что шансы на победу у представителей различных эпох в развитии вооружения почти не изменились, – но вот урон, который могут нанести друг другу танк и фаланга, отличается теперь куда большей диверсификацией. Соответственно, все юниты получили и наглядный индикатор-полоску здоровья, чей цвет изменяется с зелёного сначала на предупредительный жёлтый, а затем на угрожающий красный; появилась потребность и в лечении раненых – пропустивший свой ход воин восстановит некоторую часть здоровья, особенно если расположится на этот ход в дружественном городе – чьи сооружения, такие как бараки, аэропорты или нововведённые верфи, получили возможность основательно «латать» наземные, воздушные или морские боевые единицы. К счастью, сторонник старорежимного блицкрига всегда может включить опцию однозначного и окончательного «упрощённого» боя в настройках новой игры.


Городские строения и прочие усовершенствования претерпели несколько менее заметную эволюцию. Так, к коррупции, съедающей при многих типах правительства определённую долю торгового дохода казны, прибавилась категория «отходы», проделывающая то же самое с показателями производства – особенно в наиболее отдалённых от столицы районах; появилась также и пеня за смену одного типа недостроенной продукции на другой (например, здания на боевую единицу). Характеристики многих сооружений, таких как Соборы или Колизеи, были подкорректированы из соображений баланса; среди новых муниципальных проектов стоит упомянуть скоростные дороги и супермаркеты, увеличивающие на поздних этапах игры на 50% показатели городской торговли или добываемой пищи соответственно. Впрочем, для достижения последнего необходима также и модификация нужной клетки ландшафта: старые добрые поселенцы обзавелись усовершенствованной своей версией – инженерами. Открывающиеся с изобретением взрывчатых веществ, они располагают более широким ассортиментом услуг: от создания ферм на участках с ирригацией до настоящего терраформинга – возможности преобразования ледников в тундру или джунглей в равнину. Приятной новацией выступает и оснащение клетки почти каждого из одиннадцати доступных типов ландшафта двумя потенциальными улучшениями, которые она может получить в случайном порядке при генерации карты новой игры. К примеру, на некоторых равнинах могут пастись бизоны, добавляющие «щиты продукции» к этому обрабатываемому горожанином квадрату, а поющие в отдельных лесах фазаны служат дополнительным источником легкоусвояемой и высококалорийной пищи. Примечательно, что из перечня вариантов ландшафта пропала река, – теперь водные артерии нации не занимают отдельных клеток, а служат таким же опциональным украшением любого типа местности, добавляющим к нему и показатель продукции, и бонусы к защите и передвижению.


Конечно же, для того чтобы иметь возможность пользоваться всеми торгово-продуктово-производственными преимуществами раскинувшихся на изометрической глобальной карте клеток-ромбиков, их необходимо обрабатывать – создавая рядышком города. Каждое наше поселение, независимо от своей величины, обзавелось собственной территорией – радиусом в два квадрата в каждую из сторон, кроме прямой диагонали. Итого выходит 21 клетка в форме жирной буквы «Х», потенциально доступная для обработки двумя десятками граждан нашей империи; «лишние» рабочие руки можно определить в сферу услуг, назначив артистами, налоговыми инспекторами или учёными, – впрочем, это можно будет проделывать и с меньшим количеством жителей (а то и нужно будет – в случае роста недовольства по причине войн, перенаселения и др.). Регулировать уровень простого житейского счастья среди своих подданных можно также и при помощи ползунка налогов (позволяющего отвести часть дохода на развитие науки или же на производство предметов роскоши), и посредством смены правительства. Авторы «Sid Meier’s Civilization II» всячески старались достичь между деспотизмом, монархией, республикой, коммунизмом, демократией и – внимание, новинка! – фундаментализмом определённого баланса, сделав каждый из типов государственного устройства по-своему привлекательным (кроме самого первого, от которого рекомендуется побыстрее избавляться) и оправдывающим неизбежные ужасы анархии переходного периода.


Правда, знатоки старого испытанного способа построения коммунизма в одной отдельно взятой стране путём раннего сооружения пирамид будут разочарованы: исходя из соображений как того же баланса, так и исторической достоверности, бонусы многих чудес света были значительно модифицированы. Пирамиды, кстати, получили взамен вполне себе полезный и постоянный побочный эффект, обеспечивая по зернохранилищу в каждом городе построившей их цивилизации, – а вот возможность выбрать себе любой тип правления вне зависимости от своих научных достижений перенесена поближе в современность – к Статуе Свободы. Зато где Рейнольдс и его друзья смогли развернуться, не стесняя себя нелюбовью Сида Мейера к историческим подробностям, так это в разработке новых чудес света – теперь их у нас целых двадцать восемь против двадцати одного в первой игре, и скомпонованы они в четырёх эпохах более достоверным образом: «Средневековье» переименовано в «Ренессанс», а помимо «Современности» добавлено ещё и «Новое время», с такими равно приятными и полезными новинками как Эйфелева башня, Путешествие Дарвина или Торговая компания Адама Смита. Прибавили в численности и научные достижения, которых теперь насчитывается целых девять десятков, а соотношения между ними настолько сложны, что «дерево технологий» не очень-то легко уясняется и из входившего в комплект игры наглядного плаката.


Особо следует отметить, что построение каждого чуда света сопровождается отдельным видеороликом, считываемым с компакт-диска – и выполненным в очень даже исторически достоверном и реалистичном стиле кинодокументалистики (1996 год на дворе: FMV-технологии как раз входят в моду). В форме видео с «живыми актёрами» реализован в «Sid Meier’s Civilization II» и консилиум наших советников, одетых по последней моде сезона, – вызвать его можно в любой момент клавишами Ctrl+T. А вот послы других государств предстают перед нами в виде пусть и анимированных, но полностью компьютерных моделей (также считываемых с CD). Вообще, усовершенствованию дипломатии и улучшению искусственного интеллекта Брайан Рейнольдс и его коллеги уделили немалую долю своего времени: так, уровни сложности, выбираемые при начале игры, теперь сильнее отличаются друг от друга и соответствуют воинственности и умелости как предводителей других цивилизаций (которых в каждой игре может насчитываться до семи штук), так и бороздящих океаны и континенты неизменно злобных варваров. Компьютерные соперники научились грамотно проводить исследования и улучшать свои войска, зато чудеса света они теперь строят по-честному, наряду с нами, – признаться, нет ничего менее приятного, как за пару лет до завершения строительства в своей любимой столице Мастерской Леонардо – обладающей уникальной способностью бесплатного и автоматического повышения всех боевых единиц до их современных версий, пусть и в течение лишь одного определённого исторического периода, – узнать, что такое точно строительство было только что успешно завершено неприятелем (и, разумеется, каждое чудо света может существовать лишь в одном экземпляре)... Успехи в дипломатии и выполнение взятых на себя обязательств теперь отображаются в уровне репутации, от которой зависит отношение к нам вождей окружающих государств, прописываемое во время беседы с ними прямым текстом; помимо банального объявления войны или мира, с соперниками теперь можно заключить перемирие, договор о нейтралитете или даже союз: в последнем случае, в частности, юниты обоих государств получат возможность беспрепятственно заходить на территории-радиусы городов союзника, закрытые для посещения всеми прочими лицами (кроме только дипломатов и торговых караванов, их модернизированных вариантов – а также, разумеется, действующих войск в период вооружённых конфликтов). А ведь есть здесь ещё и официальный «режим читерства»! Правда, предназначен он скорее для «мододелов», к удобству которых игра снабжена и отдельным редактором карт: результаты не замедлили сказаться в скором появлении десятков и сотен «народных сценариев», часть из которых даже удостоилась чести быть изданной в составе официальных «дополнений». Впрочем, это уже совсем другая история.


Справедливости ради нужно отметить в заключение и некоторые «обрезания», увы, произошедшие с игрой сравнительно с оригиналом 1991 года, – хотя, вероятно, не каждому они вообще будут заметны. Дело в том, что «Sid Meier’s Civilization II» - а также и все без исключения её последователи - перестала показывать нам наших подданных вживую (если не считать «лиц работников» на экране города, каждое из которых символизирует лишь то или иное количество народонаселения, которое можно назначить на ту или иную работу). Захват города чужеземными войсками, восстание недовольных граждан или наоборот, организация всенародного праздника любви к дорогому товарищу монарху-президенту, – все эти события теперь сопровождаются всего лишь статичными картинками со строками скупой и стереотипной информации – об анимированных жителях на фоне панорамы их родного города можно только с сожалением вспоминать. Потеряли мы и изображение нашего дворца, периодически обустраиваемого благодарным за наши заботы о его процветании народонаселением, – впрочем, этот момент как раз получил своё развитие в выполняющем ровно те же функции «Тронном зале»: пусть и не так помпезно, но всё равно приятно. И почему такой простой и полезный элемент геймплея был начисто изъят изо всех последующих «Цивилизаций», начиная уже с четвёртой?!


Вывод предугадать нетрудно: несмотря на отсутствие радикальных инноваций, а во многом и благодаря этому «Sid Meier’s Civilization II» остаётся одним из лучших выпусков если не единственной, то уж точно самой первой и самой знаменитой глобально-эпической походовой стратегии в истории компьютерного игростроения. Собственно, вопрос для любителя старых игр состоит не в том, стоит ли играть в сиквел, имея в своей коллекции и первую, и третью-четвёртую-пятую-шестую серии, – а скорее в том, есть ли смысл в использовании оригинальной версии 1996 года при наличии в природе более функциональной и при этом ещё и 32-битной «Civilization II (Multiplayer Gold Edition)»? Как ни странно, но ответ на этот вопрос будет скорее положительным. Несмотря на то, что издание 1997 года способно без проблем запускаться и на современных 64-битных ОС, его музыкальное сопровождение, выполненное во всех вариантах «Civilization II» в формате CD-Audio, во-первых, будет исполняться не всегда корректно, начиная уже с Windows Vista, а во-вторых, оказывается в MGE-издании в некотором роде обрезанным. Да и запустить в современном эмуляторе 16-битную игру временами оказывается даже проще, чем настроить для прямого запуска 32-битную, – наслаждаясь при этом и целиком аутентичным внешним видом, и адекватным воспроизведением всех девяти композиций за авторством Джеффа Бриггса и его коллег.
Автор обзора: Uka
Advanced Civilization, Caesar III, Civ II: Fantastic Worlds, Civilization II: Multiplayer Gold Edition, Civilization: Call to Power, Sid Meier's Alpha Centauri + Alien Crossfire, Sid Meier's Civilization, Sid Meier's Civilization II Scenarios: Conflicts in Civilization, Sid Meier's CivNet, Sid Meier's Colonization, The 3rd Millennium
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Проходил многократно на PlayStation, недавно включил ее на своем телефоне через ePSXe, поиграл и понял , игра , со временем, хуже не стала, супер-играбельно. Любителям серии обязательно нужно пройти эту часть игры. В ближайшее время планирую пройти ПК версию (интересны отличия).
Шедевр, в который играл аж несколько лет с перерывами - с 90-х до выхода четвертой части. И даже сейчас время от времени запускаю, чтобы вспомнить юниты, дерево технологий, ну и сам игровой процесс. Названия некоторых городов, например, ацтеков - до сих пор в памяти (Теночитлан, например). Современные игроки, привыкшие к высококачественной графике, возможно, не сразу по достоинству оценят преимущества: игровой баланс, разнообращие стратегических и тактических решений, случайные сообщения и, конечно, внезапные, неожиданные набеги варваров. Игра, проверенная временем. Рекомендую всем хотя бы попробовать. Не осилившим графику 90-х можно посоветовать четвертую часть с аддоном BTS.
Классика жанра, в которую будут играть ровно столько, сколько будут существовать компьютеры. Вторая часть всемирно популярной игры порадовала двумя принципиальными нововведениями: "трёхмерной" изометрической картинкой и полным переписыванием системы боя благодаря введению хитпоинтов. Также являлась наверное одной из первых игр, созданных для новой тогда Windows 95 (впрочем, версия 3 тоже поддерживается). К сожалению, во многом из-за этого игра страдает от глубоких изъянов интерфейса Windows, что несколько омрачает игровой процесс. Функциональность графики также оставляет желать лучшего. Несмотря на приятную картинку, разобрать, что же там происходит, порой трудно.

Настоящие поклонники жанра безусловно предпочтут первую часть, тем более что сложность продолжения оказалась намного ниже (возможно, специально). Всем остальным наверное лучше попробовать более поздние версии.
Аутентичная сборка civ2 "не голд":

Базовые файлы (10 mb) - http://ifolder.ru/8444395
+ Цивилопедия только под английский язык (3 mb) - http://ifolder.ru/8444396
+ Звуковые файлы (3 mb) - http://ifolder.ru/8444397
Аддон#1 "Conflicts in Civilization" (6 mb) - http://ifolder.ru/8444398
Аддон#2 "Fantastic Worlds" (17 mb) - http://ifolder.ru/8444399
Игра игр. Я о всей серии, начиная с первой. Вторая чуть развила основную идею, стала покрасивее. Имхо больше ничего менять не стоило. Но мой взгляд - топовая игра серии.