1997 год. Год идёт за два, а то и за три. Если в первой трети девяностых велись активные эксперименты с мультимедиа, то ближе к последней неискушённая публика могла там и здесь лицезреть полноценные, детализированные, трёхмерные полигоны. Среди прочих балом правит дилогия Need Speed Speed, на Playstation выходит первая часть Gran Turismo, параллельно выпускается ещё ворох различных игр гоночного поджанра, часть из которых оставят тот или иной след в истории. На этом фоне спустя долгие 7 лет, являющиеся здесь не одной, а скорее несколькими технологическими вехами, к жизни решает вернуться серия Test Drive, имевшая спрос совсем в другую временную эпоху. Сегодня принято считать, и, пожалуй, не без основания, что возвращение получилось не самым удачным и серии так и было суждено остаться в роли догоняющего. При прямом сравнении возрождённой серии с различными частями NFS того времени достаточно сложно назвать, какие элементы здесь могли бы ощутимо сдвинуть чашу весов в сторону Test Drive. Видимо, отчасти заранее понимая этот факт, то есть невозможность на качественном уровне соревноваться с мастодонтами жанра, создатели сместили акцент на другие составляющие - попытку реализовать и разнообразие, и количество, - но количество далеко не всегда переходит в качество.
Автопарк четвёртой части насчитывает пятнадцать авто - десять доступны исходно, ещё четыре можно разблокировать, введя код "SRACLLA" при выборе десятого слота сохранения; имеется и ряд других чит-кодов, активизирующихся схожим образом. 1967 Pontiac GTO добавляется за счёт патча 1.2 и, судя по всему, доступен не во всех режимах. Какие-либо настройки у авто менять нельзя, включая цвет, - доступен лишь выбор типа коробки передач. Трасс, в свою очередь, двенадцать - шесть основных и столько же дополнительных, но по сути представляющих собой те же маршруты, где старт и финиш были поменяны местами. Покататься можно в различных частях света, от Киото до Сан-Франциско.
Из режимов предусмотрены одиночный заезд, четыре кубка со своими правилами игры, заезд на 402 метра, сетевой режим. На дорогах имеется движение. Есть полиция, которая, впрочем, как правило, будет играть роль скорее декорации, чем сколько-нибудь реального препятствия. Наличествует смена погодных условий, которая вроде бы как оказывает некоторое влияние на поведение авто, ряд заездов протекает ночью. Управление можно отнести к основным серьёзным недостаткам игры. Автопарк в большинстве своём представлен масл-карами, то есть автомобилями, где исходно акцент смещён с управления на мощность, но здесь эта составляющая не просто характерно отмечена, она возведена в абсолют, и разница в управлении походит на эдакий выбор между управлением чуть более понятливым булыжником или же совсем неповоротливым утюгом на льду, при этом соперников здесь нельзя назвать слабыми. Кому-то такая аналогия может показаться предвзятой, но, во-первых, я повидал достаточно аркадных гонок, дабы проводить определённые сравнения, в особенности если тот или иной тайтл метит в первый эшелон, а во-вторых - пишу эти строки после того, как занял первое место в самом сложном турнире в игре - "Masters Cup".
Локации разнообразны по антуражу, но в то же время в графическом плане, несмотря на поддержку 3D-ускорителей, игра не выделяется чем-то особенным, и этот момент по большому счёту останется неизменным и в последующих двух номерных частях. Музыкальное сопровождение выполнено в стиле электронного техно. Отдельно хотелось бы остановиться на специфике кубков - пожалуй, наиболее примечательной особенности игры.
Challenge Cup. В целом стандартный режим. Необходимо последовательно проехать шесть трасс. Кто по итогу наберёт больше очков, тот и победил.
Championship Cup. Схожий с "Challange" режим, с разницей в том, что трасс здесь двенадцать и время, дающееся на их прохождение, будет играть более существенную роль.
Pitbull Syndicate. Шесть трасс. Для достижения успеха на всех шести нужно прибыть первым.
Masters Cup. Десять трасс. Каждый последующий заезд осуществляется на новой машине, а в качестве зачёта здесь идёт время, а не позиция. Так как потребуется прокатиться на каждом авто, в дело вступает стратегический элемент - на какую трассу взять менее поворотливое и зачастую более медленное авто, а на какую - более скоростное / лучше управляемое.
Подытоживая, можно сказать следующее. Если бы игра вышла на полтора или два года раньше (для справки - первая часть NFS вышла на 3DO в 1994 году), имела бы большую глубину в контексте заложенной в чемпионаты специфики, а также более адекватное управление, то мог бы получиться вполне знаковый продукт, но имеем то, что имеем. Довольно вторичный, на гране аркадности геймплей - определённая противоположность классической трилогии, специфический саундтрек, плохой контроль авто на в том числе довольно ровных участках. Только условное разнообразие специфики турниров, а также в определённой степени отличная от конкурентов по жанру выборка авто не являются достаточными элементами, которые могли бы вытянуть проект на одну линию с наиболее примечательными тайтлами того времени и претендовать на нечто большее, чем заезд на вечер-другой.
Автопарк четвёртой части насчитывает пятнадцать авто - десять доступны исходно, ещё четыре можно разблокировать, введя код "SRACLLA" при выборе десятого слота сохранения; имеется и ряд других чит-кодов, активизирующихся схожим образом. 1967 Pontiac GTO добавляется за счёт патча 1.2 и, судя по всему, доступен не во всех режимах. Какие-либо настройки у авто менять нельзя, включая цвет, - доступен лишь выбор типа коробки передач. Трасс, в свою очередь, двенадцать - шесть основных и столько же дополнительных, но по сути представляющих собой те же маршруты, где старт и финиш были поменяны местами. Покататься можно в различных частях света, от Киото до Сан-Франциско.
Из режимов предусмотрены одиночный заезд, четыре кубка со своими правилами игры, заезд на 402 метра, сетевой режим. На дорогах имеется движение. Есть полиция, которая, впрочем, как правило, будет играть роль скорее декорации, чем сколько-нибудь реального препятствия. Наличествует смена погодных условий, которая вроде бы как оказывает некоторое влияние на поведение авто, ряд заездов протекает ночью. Управление можно отнести к основным серьёзным недостаткам игры. Автопарк в большинстве своём представлен масл-карами, то есть автомобилями, где исходно акцент смещён с управления на мощность, но здесь эта составляющая не просто характерно отмечена, она возведена в абсолют, и разница в управлении походит на эдакий выбор между управлением чуть более понятливым булыжником или же совсем неповоротливым утюгом на льду, при этом соперников здесь нельзя назвать слабыми. Кому-то такая аналогия может показаться предвзятой, но, во-первых, я повидал достаточно аркадных гонок, дабы проводить определённые сравнения, в особенности если тот или иной тайтл метит в первый эшелон, а во-вторых - пишу эти строки после того, как занял первое место в самом сложном турнире в игре - "Masters Cup".
Локации разнообразны по антуражу, но в то же время в графическом плане, несмотря на поддержку 3D-ускорителей, игра не выделяется чем-то особенным, и этот момент по большому счёту останется неизменным и в последующих двух номерных частях. Музыкальное сопровождение выполнено в стиле электронного техно. Отдельно хотелось бы остановиться на специфике кубков - пожалуй, наиболее примечательной особенности игры.
Challenge Cup. В целом стандартный режим. Необходимо последовательно проехать шесть трасс. Кто по итогу наберёт больше очков, тот и победил.
Championship Cup. Схожий с "Challange" режим, с разницей в том, что трасс здесь двенадцать и время, дающееся на их прохождение, будет играть более существенную роль.
Pitbull Syndicate. Шесть трасс. Для достижения успеха на всех шести нужно прибыть первым.
Masters Cup. Десять трасс. Каждый последующий заезд осуществляется на новой машине, а в качестве зачёта здесь идёт время, а не позиция. Так как потребуется прокатиться на каждом авто, в дело вступает стратегический элемент - на какую трассу взять менее поворотливое и зачастую более медленное авто, а на какую - более скоростное / лучше управляемое.
Подытоживая, можно сказать следующее. Если бы игра вышла на полтора или два года раньше (для справки - первая часть NFS вышла на 3DO в 1994 году), имела бы большую глубину в контексте заложенной в чемпионаты специфики, а также более адекватное управление, то мог бы получиться вполне знаковый продукт, но имеем то, что имеем. Довольно вторичный, на гране аркадности геймплей - определённая противоположность классической трилогии, специфический саундтрек, плохой контроль авто на в том числе довольно ровных участках. Только условное разнообразие специфики турниров, а также в определённой степени отличная от конкурентов по жанру выборка авто не являются достаточными элементами, которые могли бы вытянуть проект на одну линию с наиболее примечательными тайтлами того времени и претендовать на нечто большее, чем заезд на вечер-другой.
- Время и место:
Современность - Многопользовательская игра:
LAN
Модем - Перспектива:
Вид от третьего лица
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Великобритания - Технические детали:
Glide
Джойстик
CD-audio - Язык:
English
Я считаю 4-ю часть одной из лучших (если не самой лучшей). Нормальное аркадное управление, ощущение скорости, отличнейшие трассы, супер-автомобили и удобоваримая графика.
Не знаю, что заставило Aleosha'у незаслуженно обругать игру.