Так уж получилось, что с Цивилизацией Сида Мейера у меня связано очень много глубоких переживаний. Настоящая веха моего детства, подарившая не одну сотню часов радости как мне, так и моим друзьям, столь же сильно охваченным «цивилизационной болезнью». И пусть добиться каких-то выдающихся результатов нам никогда не удавалось, сам процесс заселения огромных континентов и простой, но вместе с тем полной тонкостей политической борьбы захватывал лучше любого шутера в яркой оболочке. Последующие части добавили к серии много нового и расширили возможности игрока до небывалых пределов, но вместе с тем, как мне кажется, где-то между делом лишились своей уникальной простоты, доставлявшей столько удовольствия в той сокровенной, самой первой части. Было что-то гениальное во вдумчивой стратегии, пока ещё не обременённой муками микроменеджмента; что-то элегантное в отсутствии каких-либо глобальных решений, помимо разве что смены государственного строя, который можно было так и оставить на пометке «Деспотизм» вплоть до самого выхода в космос...
Естественно, крупный успех всегда вызывает восхищение и зависть, и Цивилизация не стала исключением. Формулу пытались неоднократно копировать, повторять и развивать, но в погоне за внешней схожестью имитаторы забывали о главном — сути происходящего, элегантности и увлекательности процесса, скрывавшегося за схематичными изображениями городов и армий. К великому моему огорчению, эту грустную закономерность подтверждает и немецкая The Blue Planet 2000. С тщательностью, достойной высших похвал, немцы воспроизвели в своём проекте визуальный стиль ландшафта и пиктограмм войск в распоряжении игрока, сделали до боли напоминающий оригинальную Цивилизацию интерфейс, даже добавили возможность играть на виртуальной копии Земли — совсем как у Сида Мейера! — но... всё напрасно, потому что результат — возможно, как раз по причине поразительного внешнего сходства, — разочаровывает до самой глубины души, заставляя лишь в бессилии хвататься за голову и восклицать: «О боже, ну почему-у-у?!».
Из Blue Planet могла бы получиться хорошая — нет, даже отличная игра. Уже один тот факт, что за основу взята именно восхитительная Цивилизация, обеспечивает ей сильное начало. В самом деле, насколько плохим может быть клон, если это клон легенды? Как оказалось — очень плохим, потому что прямо после главного меню всё идёт совсем не так, как хотелось бы. Если вдруг кто-то незнаком с базовым геймплеем игр такого рода, вообразите себе глобальную пошаговую стратегию, где вам приходится бороться с несколькими компьютерными противниками за мировое господство. Борьба принимает формы не только военного конфликта, но и шпионажа, научного прогресса, хитрых дипломатических решений и быстрой экспансии. Строим города, наращиваем боевую мощь и понемногу вытесняем конкурентов с плодородных территорий, — всё просто. Первый странный шаг, который делает Blue Planet, — в самом начале вам не дают колонистов, и вместо этого на карте уже ждёт готовый город. На деле это означает, что приходится отказаться от мелиорации земли и постройки дорог, забыть о выборе наиболее удачного места для заселения — и сразу переходить к урбанистическому этапу. Что ж, закроем глаза на этот досадный недочёт и посмотрим, что будет дальше. Растущему городу — больше зданий, полезных и разных, ведь правильно? С предвкушением открываем экран строительства и видим... четыре страницы заблокированных построек. Ни вам амбара, ни казарм, ни библиотеки — с самого начала игроку почему-то доступен только дворец. Наверное, благодарные жители просто физически неспособны заниматься тренировками и самообразованием, пока их драгоценный повелитель не переселится в роскошную резиденцию, причитающуюся хозяину деревушки размером аж в 200 душ (а именно такая численность населения указана в соответствующем поле на первом ходу игры). Естественно, на производство грандиозной постройки уйдёт прорва ресурсов, которые сначала брать просто неоткуда. Подавим вздох сожаления и обратимся вместо этого к экрану найма войск и полезных отрядов.
Здесь ситуация, казалось бы, слегка получше — открыто производство старого доброго ополчения; тут же приютились колонисты, с которыми не дали поиграть вначале; рядом старые знакомые — дипломаты; плюс есть и нововведения в лице первопроходцев. Принимаем волевое решение и... сталкиваемся со следующей паранормальной проблемой.
Момент времени, в который мы начинаем игру, как водится, расположен задолго до нашей эры — за 6000 лет, если быть точным, — но вскоре ситуация коренным образом меняется, потому что по какому-то безумному капризу судьбы каждый прошедший ход символизирует сто двадцать минувших лет. Вдумайтесь в это число — сто двадцать лет, в течение которых ваши подданные не только не дадут прирост демографии, но и, похоже, вообще ничего полезного толком не сделают, ограничившись лишь скромной данью в одну-две несчастных единицы древесины в казну. Знаете, сколько нужно древесины, чтобы подготовить отряд первопроходцев — единственных персонажей в игре, которые способны увеличивать скорость прироста ресурсов? Я отвечу вам — тридцать. Тридцать брёвен (или в чём там вообще исчисляются эти ресурсы), не считая заготовок камня и угля, поступающих в ещё более малых объёмах. Короче говоря, рассчитывайте на появление первого мобильного отряда лет эдак через тысячу, — и это в лучшем случае. Иначе как откровенным бредом я такое положение дел назвать не могу. С наступлением нашей эры, правда, ситуация несколько меняется к лучшему, но лишь ненамного — вместо ста двадцати лет за один ход теперь истекает только семнадцать, но погоды это не делает, потому что здания и войска продолжают строиться тем же черепашьим темпом.
Чем дальше движемся в светлое будущее, тем больший масштаб приобретают проблемы. Из-за ограниченного интерфейса нам доступны только самые общие сведения о том, что мы делаем. О реальных эффектах построек и научных исследований остаётся лишь догадываться, проверяя гипотезы робкими экспериментами. Построили храм, чтобы сделать подданных счастливее? Будьте готовы к тому, что компьютер автоматически продаст его на следующем же ходу, потому что, как выясняется, ваша сокровищница неспособна поддерживать существование столь помпезного здания. Поручили учёным изобрести алфавит? Наверное, для чего-то он и окажется полезным, только вы об этом никогда не узнаете, потому что ни одна живая душа не скажет вам, какие возможности и технологии даст такое изобретение, — если вообще что-то даст. Сменили строй на монархический? Надеюсь, это принесло вам хотя бы толику морального удовлетворения, ведь о явных внутриигровых эффектах или связанных событиях говорить точно не приходится. Встретили чужую цивилизацию? С почти абсолютной вероятностью всё общение сведётся к тому, что с вас потребуют определённую сумму денег, — и это справедливо даже для тех наций, кто отделён от вас океаном, не имеет ни военных, ни финансовых ресурсов и вообще непонятно каким образом узнал о вашем существовании.
В Blue Planet нет ровным счётом ничего, что делало Цивилизацию столь запоминающейся и свежей игрой. Нет маленьких рисованных вставок, показывающих, как ваши солдаты маршируют в только что захваченный город. Нет анимации строительства новых сооружений. Нет маленькой, но забавной утехи по возведению и декорации собственного дворца. Нет внутриигровой энциклопедии, которая могла бы пролить свет на функции построек и научных открытий. Нет экрана с изображением лидера чужой цивилизации во время ведения переговоров. Нет изображения линий дорог, на построение которых затрачивается так много ходов. Нет даже индикатора количества населения над городами на глобальной карте.
И всё равно — признаться откровенно, я бы простил игре всю её вторичность, всю низкопробность и почти полное отсутствие оригинальности и наиграл бы в итоге, наверное, ещё сотню часов, ностальгируя по первой Цивилизации Сида Мейера, если бы не одно важное НО — в The Blue Planet 2000 физически невозможно играть. Да, именно так, — эта игра не приспособлена для взаимодействия с живым человеком. Почему? Да потому, что, несмотря на выкрученные на максимум настройки скорости и безумно высокое число циклов в DOSBox, примерно с середины кампании ваши компьютерные оппоненты затрачивают на продумывание каждого хода как минимум 2-3 минуты реального времени, и чем дольше вы играете, тем дольше становится время ожидания. «Мирную» фазу ещё можно как-то терпеть, но, когда дело доходит до военных действий, кремниевый болван впадает в абсолютный ступор. Сделайте поправку на то, что за один ход совершить можно не так уж и много — передвинуть на одну-две клетки армию и задать очередь строительства в имеющихся городах, — и получится, что 90% игрового времени вам придётся пристально вглядываться в бездушную надпись «THINKING» в углу экрана, символизирующую мыслительный процесс искусственного интеллекта. Да-а-а, обладай Терминатор такой скоростью обработки данных, Джону Коннору вряд ли пришлось бы волноваться о восстании машин...
В итоге The Blue Planet 2000 нельзя рекомендовать никому, кто хотел бы приобщиться к великой классике. На этот раз немцы дали маху, — и это в 1995 году, спустя 4 года после творения маэстро Мейера. Как можно было так оплошать — мне откровенно непонятно, но в итоге играть в Blue Planet станут, наверное, только отъявленные коллекционеры старины, да и то лишь ради поверхностного ознакомления. Низший балл игра не получает исключительно благодаря своей картинке, столь правдоподобно подражающей оригиналу. Так что если вы соскучились по стратегиям — попытайте счастья на странице Цивилизации. А всем остальным — строго мимо.
Естественно, крупный успех всегда вызывает восхищение и зависть, и Цивилизация не стала исключением. Формулу пытались неоднократно копировать, повторять и развивать, но в погоне за внешней схожестью имитаторы забывали о главном — сути происходящего, элегантности и увлекательности процесса, скрывавшегося за схематичными изображениями городов и армий. К великому моему огорчению, эту грустную закономерность подтверждает и немецкая The Blue Planet 2000. С тщательностью, достойной высших похвал, немцы воспроизвели в своём проекте визуальный стиль ландшафта и пиктограмм войск в распоряжении игрока, сделали до боли напоминающий оригинальную Цивилизацию интерфейс, даже добавили возможность играть на виртуальной копии Земли — совсем как у Сида Мейера! — но... всё напрасно, потому что результат — возможно, как раз по причине поразительного внешнего сходства, — разочаровывает до самой глубины души, заставляя лишь в бессилии хвататься за голову и восклицать: «О боже, ну почему-у-у?!».
Из Blue Planet могла бы получиться хорошая — нет, даже отличная игра. Уже один тот факт, что за основу взята именно восхитительная Цивилизация, обеспечивает ей сильное начало. В самом деле, насколько плохим может быть клон, если это клон легенды? Как оказалось — очень плохим, потому что прямо после главного меню всё идёт совсем не так, как хотелось бы. Если вдруг кто-то незнаком с базовым геймплеем игр такого рода, вообразите себе глобальную пошаговую стратегию, где вам приходится бороться с несколькими компьютерными противниками за мировое господство. Борьба принимает формы не только военного конфликта, но и шпионажа, научного прогресса, хитрых дипломатических решений и быстрой экспансии. Строим города, наращиваем боевую мощь и понемногу вытесняем конкурентов с плодородных территорий, — всё просто. Первый странный шаг, который делает Blue Planet, — в самом начале вам не дают колонистов, и вместо этого на карте уже ждёт готовый город. На деле это означает, что приходится отказаться от мелиорации земли и постройки дорог, забыть о выборе наиболее удачного места для заселения — и сразу переходить к урбанистическому этапу. Что ж, закроем глаза на этот досадный недочёт и посмотрим, что будет дальше. Растущему городу — больше зданий, полезных и разных, ведь правильно? С предвкушением открываем экран строительства и видим... четыре страницы заблокированных построек. Ни вам амбара, ни казарм, ни библиотеки — с самого начала игроку почему-то доступен только дворец. Наверное, благодарные жители просто физически неспособны заниматься тренировками и самообразованием, пока их драгоценный повелитель не переселится в роскошную резиденцию, причитающуюся хозяину деревушки размером аж в 200 душ (а именно такая численность населения указана в соответствующем поле на первом ходу игры). Естественно, на производство грандиозной постройки уйдёт прорва ресурсов, которые сначала брать просто неоткуда. Подавим вздох сожаления и обратимся вместо этого к экрану найма войск и полезных отрядов.
Здесь ситуация, казалось бы, слегка получше — открыто производство старого доброго ополчения; тут же приютились колонисты, с которыми не дали поиграть вначале; рядом старые знакомые — дипломаты; плюс есть и нововведения в лице первопроходцев. Принимаем волевое решение и... сталкиваемся со следующей паранормальной проблемой.
Момент времени, в который мы начинаем игру, как водится, расположен задолго до нашей эры — за 6000 лет, если быть точным, — но вскоре ситуация коренным образом меняется, потому что по какому-то безумному капризу судьбы каждый прошедший ход символизирует сто двадцать минувших лет. Вдумайтесь в это число — сто двадцать лет, в течение которых ваши подданные не только не дадут прирост демографии, но и, похоже, вообще ничего полезного толком не сделают, ограничившись лишь скромной данью в одну-две несчастных единицы древесины в казну. Знаете, сколько нужно древесины, чтобы подготовить отряд первопроходцев — единственных персонажей в игре, которые способны увеличивать скорость прироста ресурсов? Я отвечу вам — тридцать. Тридцать брёвен (или в чём там вообще исчисляются эти ресурсы), не считая заготовок камня и угля, поступающих в ещё более малых объёмах. Короче говоря, рассчитывайте на появление первого мобильного отряда лет эдак через тысячу, — и это в лучшем случае. Иначе как откровенным бредом я такое положение дел назвать не могу. С наступлением нашей эры, правда, ситуация несколько меняется к лучшему, но лишь ненамного — вместо ста двадцати лет за один ход теперь истекает только семнадцать, но погоды это не делает, потому что здания и войска продолжают строиться тем же черепашьим темпом.
Чем дальше движемся в светлое будущее, тем больший масштаб приобретают проблемы. Из-за ограниченного интерфейса нам доступны только самые общие сведения о том, что мы делаем. О реальных эффектах построек и научных исследований остаётся лишь догадываться, проверяя гипотезы робкими экспериментами. Построили храм, чтобы сделать подданных счастливее? Будьте готовы к тому, что компьютер автоматически продаст его на следующем же ходу, потому что, как выясняется, ваша сокровищница неспособна поддерживать существование столь помпезного здания. Поручили учёным изобрести алфавит? Наверное, для чего-то он и окажется полезным, только вы об этом никогда не узнаете, потому что ни одна живая душа не скажет вам, какие возможности и технологии даст такое изобретение, — если вообще что-то даст. Сменили строй на монархический? Надеюсь, это принесло вам хотя бы толику морального удовлетворения, ведь о явных внутриигровых эффектах или связанных событиях говорить точно не приходится. Встретили чужую цивилизацию? С почти абсолютной вероятностью всё общение сведётся к тому, что с вас потребуют определённую сумму денег, — и это справедливо даже для тех наций, кто отделён от вас океаном, не имеет ни военных, ни финансовых ресурсов и вообще непонятно каким образом узнал о вашем существовании.
В Blue Planet нет ровным счётом ничего, что делало Цивилизацию столь запоминающейся и свежей игрой. Нет маленьких рисованных вставок, показывающих, как ваши солдаты маршируют в только что захваченный город. Нет анимации строительства новых сооружений. Нет маленькой, но забавной утехи по возведению и декорации собственного дворца. Нет внутриигровой энциклопедии, которая могла бы пролить свет на функции построек и научных открытий. Нет экрана с изображением лидера чужой цивилизации во время ведения переговоров. Нет изображения линий дорог, на построение которых затрачивается так много ходов. Нет даже индикатора количества населения над городами на глобальной карте.
И всё равно — признаться откровенно, я бы простил игре всю её вторичность, всю низкопробность и почти полное отсутствие оригинальности и наиграл бы в итоге, наверное, ещё сотню часов, ностальгируя по первой Цивилизации Сида Мейера, если бы не одно важное НО — в The Blue Planet 2000 физически невозможно играть. Да, именно так, — эта игра не приспособлена для взаимодействия с живым человеком. Почему? Да потому, что, несмотря на выкрученные на максимум настройки скорости и безумно высокое число циклов в DOSBox, примерно с середины кампании ваши компьютерные оппоненты затрачивают на продумывание каждого хода как минимум 2-3 минуты реального времени, и чем дольше вы играете, тем дольше становится время ожидания. «Мирную» фазу ещё можно как-то терпеть, но, когда дело доходит до военных действий, кремниевый болван впадает в абсолютный ступор. Сделайте поправку на то, что за один ход совершить можно не так уж и много — передвинуть на одну-две клетки армию и задать очередь строительства в имеющихся городах, — и получится, что 90% игрового времени вам придётся пристально вглядываться в бездушную надпись «THINKING» в углу экрана, символизирующую мыслительный процесс искусственного интеллекта. Да-а-а, обладай Терминатор такой скоростью обработки данных, Джону Коннору вряд ли пришлось бы волноваться о восстании машин...
В итоге The Blue Planet 2000 нельзя рекомендовать никому, кто хотел бы приобщиться к великой классике. На этот раз немцы дали маху, — и это в 1995 году, спустя 4 года после творения маэстро Мейера. Как можно было так оплошать — мне откровенно непонятно, но в итоге играть в Blue Planet станут, наверное, только отъявленные коллекционеры старины, да и то лишь ради поверхностного ознакомления. Низший балл игра не получает исключительно благодаря своей картинке, столь правдоподобно подражающей оригиналу. Так что если вы соскучились по стратегиям — попытайте счастья на странице Цивилизации. А всем остальным — строго мимо.
- Особенность геймплея:
Freeplay
Генерируемые пространства - Перспектива:
Вид сверху - Страна или регион происхождения:
Германия - Элемент жанра:
Пошаговая
4X - Язык:
Deutsch