Я часто замечал, что вторая часть какого-либо удачного фильма/книги несколько хуже первой, а третья - второй. Конечно, это далеко не аксиома, однако в случае с Might & Magic VIII, к сожалению, обстоит именно такая ситуация. Само собой, за первую часть я взял не самую первую игру в эпосе Might & Magic, а шестую, с которой началось повествование о мире Энрот.
События игры переносят нас на третий материк планеты Энрот - Джадам. В один ясный день в портовом городе Воронов Берег появился таинственный странник, сразу же приковавший к себе внимание горожан. Прошествовав на центральную площадь, он бросил последний, по слухам, полный жалости к окружавшим взгляд и... Когда к площади прибежали любопытные зеваки, их взору предстал огромный кристалл, окружённый оглушёнными жителями. Странника же уже и след простыл. Сразу же после возникновения этого чуда по Джадаму прошёлся ряд страшных катаклизмов... И вот теперь вы в облике простого охранника торгового каравана оказываетесь запертыми на небольшом архипелаге - извержение вулкана разрушило мост между главным островом и большой землёй. Едва сумев найти выход из этой ситуации, вы мало-помалу осознаёте, что на вас возлагается задача найти и устранить причину всех этих бедствий...
Первым и самым заметным новшеством игры является то, что теперь главный герой один. Но это вовсе не значит, что, как говорится, и мир он будет спасать в одиночку, - в ходе путешествий можно будет нанимать до четырёх спутников, каждый из которых уже будет обладать некоторым снаряжением и знаниями. Однако не надейтесь, будучи простым искателем приключений эдак пятого уровня, привлечь на свою сторону какого-нибудь легендарного героя или даже просто умудрённого опытом воина.
Набор рас в сравнении с предыдущей частью претерпел изменения: в MMVIII их шесть - человек, тёмный эльф, вампир, минотавр, тролль и... дракон. Почти все они одновременно являются классами с их специфическими особенностями. Исключение составляет человек - ему доступны три класса: рыцарь, клирик и некромант. Конечно, введение классов-рас добавляет и интересности, и реалистичности, однако единственным, по моему мнению, недочётом стало введение расы дракона. По сути это ходячий огнемёт, наносящий своим неистощимым дыханием огромный урон. Наличие дракона снизило сложность игры до весьма низкого уровня, и теперь о том, чтобы сравнивать игру по этому критерию с MM6-7, не может быть и речи.
Новые способности - новые заклинания... и не очень новые. Вампиры, как полагается, могут высасывать чужую жизнь, причём на расстоянии, а в ходе своего становления как расы приобретают возможность левитировать, очаровывать и даже обращаться в туман - то есть принимать бесплотное состояние, в котором они не могут ни причинять, ни получать урон. Тёмные эльфы изначально одарены способностью к очарованию, а со временем могут колдовать довольно-таки сильное заклинание Тёмный Огонь. Драконы же, помимо возможности вселять ужас врагу, могут овладеть способностью к полёту, а также - возможностью мощным взмахом крыльев откидывать врагов. Как видно, по большинству это даже не заклинания, а навыки, даром что требующие затраты маны.
В плане графики всё практически осталось на уровне седьмой части, разве что визуально текстуры стали немного чётче. Несмотря на устаревший движок, не столь глубокий и интересный сюжет, как у своих предшественниц, Day of the Destroyer остаётся очень неплохой игрой, которую, несомненно, оценят любители жанра РПГ, а любители эпоса Might & Magic - в особенности.
События игры переносят нас на третий материк планеты Энрот - Джадам. В один ясный день в портовом городе Воронов Берег появился таинственный странник, сразу же приковавший к себе внимание горожан. Прошествовав на центральную площадь, он бросил последний, по слухам, полный жалости к окружавшим взгляд и... Когда к площади прибежали любопытные зеваки, их взору предстал огромный кристалл, окружённый оглушёнными жителями. Странника же уже и след простыл. Сразу же после возникновения этого чуда по Джадаму прошёлся ряд страшных катаклизмов... И вот теперь вы в облике простого охранника торгового каравана оказываетесь запертыми на небольшом архипелаге - извержение вулкана разрушило мост между главным островом и большой землёй. Едва сумев найти выход из этой ситуации, вы мало-помалу осознаёте, что на вас возлагается задача найти и устранить причину всех этих бедствий...
Первым и самым заметным новшеством игры является то, что теперь главный герой один. Но это вовсе не значит, что, как говорится, и мир он будет спасать в одиночку, - в ходе путешествий можно будет нанимать до четырёх спутников, каждый из которых уже будет обладать некоторым снаряжением и знаниями. Однако не надейтесь, будучи простым искателем приключений эдак пятого уровня, привлечь на свою сторону какого-нибудь легендарного героя или даже просто умудрённого опытом воина.
Набор рас в сравнении с предыдущей частью претерпел изменения: в MMVIII их шесть - человек, тёмный эльф, вампир, минотавр, тролль и... дракон. Почти все они одновременно являются классами с их специфическими особенностями. Исключение составляет человек - ему доступны три класса: рыцарь, клирик и некромант. Конечно, введение классов-рас добавляет и интересности, и реалистичности, однако единственным, по моему мнению, недочётом стало введение расы дракона. По сути это ходячий огнемёт, наносящий своим неистощимым дыханием огромный урон. Наличие дракона снизило сложность игры до весьма низкого уровня, и теперь о том, чтобы сравнивать игру по этому критерию с MM6-7, не может быть и речи.
Новые способности - новые заклинания... и не очень новые. Вампиры, как полагается, могут высасывать чужую жизнь, причём на расстоянии, а в ходе своего становления как расы приобретают возможность левитировать, очаровывать и даже обращаться в туман - то есть принимать бесплотное состояние, в котором они не могут ни причинять, ни получать урон. Тёмные эльфы изначально одарены способностью к очарованию, а со временем могут колдовать довольно-таки сильное заклинание Тёмный Огонь. Драконы же, помимо возможности вселять ужас врагу, могут овладеть способностью к полёту, а также - возможностью мощным взмахом крыльев откидывать врагов. Как видно, по большинству это даже не заклинания, а навыки, даром что требующие затраты маны.
В плане графики всё практически осталось на уровне седьмой части, разве что визуально текстуры стали немного чётче. Несмотря на устаревший движок, не столь глубокий и интересный сюжет, как у своих предшественниц, Day of the Destroyer остаётся очень неплохой игрой, которую, несомненно, оценят любители жанра РПГ, а любители эпоса Might & Magic - в особенности.
- Главный герой:
Женский персонаж
Волшебник - Особенность геймплея:
Freeplay
Алхимия
Мини-игры
Партийная RPG
Генерация персонажа - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Фэнтези - Технические детали:
CD-audio
EAX
А3D - Элемент жанра:
Пошаговая
В реальном времени - Язык:
Русский
English
9-я же часть отличилась исключительной поганостью: в нее скучно играть, в инвентарь не хочется даже заглядывать (вместо обалденно прорисованных вещей, какие-то мелкие иконки), врагов прибить появляется желание только из жалости - настолько они коряво выглядят, по большущему главному городу просто очень долго бегать из конца в конец... Не прошел и не пройду.
Касательно же 10-й - это уже не Might&Magic, а какой-то данжнкроулер: микромир, движение по клеткам, строго выверенная очередность выполнения квестов, ограничиваемая сложностью монстров в подземельях, которые слабых героев валят с одного удара... Заморочился приобретением цифровой лицензии и пожалел. Прошел, конечно, но неприятное послевкусие осталось: как будто в "Legend of Grimrock" поиграл.
Восьмая часть интересна от начала и до конца. Единственное замок эскатона немного затянут и однообразен, в остальном топовая игра в этом жанре
Если книгу открыть на одной странице магии (допустим, воздух), и выбрать там заклинание, а потом перелистнуть и запомнить на другой, допустим, вода - то герой ЗАПОМНИТ заклинание "Полёт", и так далее. Срезает всё прохождение Острова Кинжальной Раны полётом в порт (Спидранеры, вперёд)
+ Подобно шестой и седьмой частям, в игре присутствует внутренний игровой календарь. Игрок начинает игру, по нему, ровно в 9:00 в понедельник 1 января 1172 года, и счёт будет продолжаться до полного прохождения игры.