1998 год. Прекрасные времена, когда понятие «ремейк» в игровой индустрии ещё не успело стать привычным, не говоря уже о какой-то мейнстримности, а слово «перезапуск» не вызывает ровным счётом никаких негативных ассоциаций. Компания Westwood прочно занята расширением и углублением своей вселенной Command & Conquer, в рамках которой два года назад вышла Red Alert — спин-офф к основной игре, созданный на её усовершенствованном и адаптированном под Windows движке. Чуть позже на этом же движке была переиздана под Windows собственно C&C, что повторно подогрело к ней интерес, остывший было на фоне успешной RA. Тут же Westwood решила ковать железо, пока горячо, и обратилась к истокам. К своей первой стратегии в реальном времени, на многие годы определившей ключевые аспекты жанра, — Dune II.
И здесь самое время сделать небольшое отступление, чтобы в курсе того, о чём вообще идёт речь, были не только поклонники как игрового, так и литературного первоисточника. «Дюна» — это научно-фантастический роман американского писателя Фрэнка Герберта, впервые полностью опубликованный в 1965 году и положивший начало целой серии книг, известных под общим названием «Хроники Дюны». Сам Герберт за свою жизнь написал только шесть из них (охватывающих в общей сложности 5000-летнюю историю вселенной), не успев закончить седьмую книгу, которой планировал завершить цикл, — однако стараниями его сына Брайана серия продолжается и по сей день. Оценку последнему факту здесь давать не будем — это совершенно неважно в контексте игры, созданной, скажем так, весьма отдалённо по мотивам первого романа и его экранизации. Фильм, к слову, был снят Дэвидом Линчем ещё при жизни автора, в 1984 году, — впрочем, уже там мало что можно понять без знакомства с литературной основой.
Итак, роман повествует о событиях очень далёкого будущего. Всю известную Вселенную покрывает галактическая империя, в которой влияние над целыми планетами поделено между великими династиями. Когда-то человечество совершило роковую ошибку, создав искусственный интеллект: это в конечном итоге привело к восстанию машин, едва не уничтожившему всех людей. Эти события остались известными в истории как Батлерианский Джихад. Вместо использования компьютеров, на которые с того времени наложен полный запрет, люди теперь делают упор на собственные ментальные способности. Обладатели наиболее выдающихся способностей — ментаты — фактически и заменили собой компьютеры, и многие правители используют их в качестве советников, аналитиков и военачальников ввиду способности быстро анализировать любые объёмы данных.
Центральную роль в мире занимает особое вещество — меланж, или пряность (spice). Оно основа вселенской экономики и политики. Пряность может быть мощным источником энергии, но также она при употреблении в пищу значительно расширяет возможности человеческого разума, позволяя рассчитывать сложнейшие траектории и даже видеть будущее. Это делает вещество ключевым как для ментатов, так и для космических навигаторов, чей мозг под его действием работает практически на пределе возможностей. Единственным же во всей вселенной месторождением пряности является Арракис, пустынная песчаная планета. Это и есть та самая «Дюна», на которой происходят все основные события.
В книге разворачивается противостояние между двумя великими династиями: благородным Домом Атрейдес, получившим от императора право на управление Дюной, и подлым и порочным Домом Харконнен, не желающим лишаться власти над ней. Заручившись тайной поддержкой императора, Харконнены сокрушают Дом Атрейдес. Тем не менее выживший наследник Дома вместе со своей матерью, оказавшись в пустыне, попадает к Фрименам (кочевому народу планеты, обитающему в скальных пещерах) и поднимает их на борьбу с Харконненами и Империей. В песчаных же частях планеты живут гигантские черви, называемые аборигенами Шаи-Хулуд и почитаемые ими как божественная сущность. Существа эти настолько же опасны, как и огромны, но именно они являются основой экологии планеты, и именно они создают пряность.
Подробно пересказывать содержание романа особого смысла нет, тем более что в Dune II от фабулы остались только собственно Дюна, Фримены, песчаные черви, пряность и тема войны за обладание ею. В игре к противостоянию подключили третью фракцию: Дом Ордос, ассоциацию хитрых и алчных дельцов, впервые без подробностей упомянутый ещё в 1984 году в одной из неофициальных книг по вселенной и несколько доработанный Westwood. Сюжет упрощён до предела: император предлагает трём Домам устроить состязание за установление полного контроля над планетой, в ходе которой на ней останется сильнейшая из сторон. При этом в сюжете сохранён момент предательства игрока монархом, оказывающим военную помощь его врагам. В конце концов против играющего объединяются все три противника, включая войска самого императора. Таким образом, на выбор игроку предлагается любой из трёх Домов, чтобы в течение девяти миссий привести его к полной победе.
В основе игры лежат строительство базы и добыча пряности, конвертируемой здесь в некие условные единицы. Это позволяет сформировать армию, необходимую для полной зачистки территории от вражеских зданий и личного состава. Армии у Домов почти не отличаются, за вычетом некоторых нюансов. Эти нюансы и создают некоторое тактическое разнообразие в игре, кому-то позволяя обстреливать здания с воздуха, кому-то — временно захватывать вражеские юниты, а кому-то — использовать дорогое, но мощное оружие и атаковать напролом. От миссии к миссии в распоряжение игрока поступают всё более сильные и эффективные юниты, что способствует моральному устареванию других, ещё пару миссий назад бывших основной ударной силой. От пехоты и лёгкого колёсного транспорта происходит постепенный переход к танкам, ракетным установкам и, наконец, секретному оружию — увы, в зависимости от принадлежности к конкретному Дому могущему быть как крайне разрушительным, так и совершенно недейственным. Такова, если вкратце, игра, которую принято, хоть это и не вполне корректно, считать родоначальницей жанра Real-time strategy.
И вот теперь вернёмся к Dune 2000. Примерно так выглядела бы классическая Dune II, если бы она вышла не в начале, а в конце 1990-х, когда у Westwood на серии C&C уже были обкатаны и хороший движок, и более продвинутый подход к балансу. «Халтура, — скажет кто-то, — и повторное выкачивание денег за старую игру». Очевидно, деньги для компании действительно были в числе основных мотиваторов, как и в абсолютном большинстве случаев в игровой индустрии. Но халтурой игру уж точно не назвать.
Игрока встречает вступительный ролик, из которого он узнаёт об исключительной роли своего альтер эго: именно ему, согласно пророчеству, суждено возглавить огромную армию и положить конец войне за планету Арракис. Как и подобает приличному пророчеству, сформулировано оно туманно и не проясняет разных незначительных подробностей — в частности, того, чьей стороне эта армия будет принадлежать. Выбор, как и раньше, лежит между всё теми же тремя Домами: благородными Атрейдесами, коварными Ордосами и безжалостными Харконненами. У кампаний взаимоисключающие сюжетные линии, ведущие в итоге к разным концовкам. Не меняется, однако, глобальная цель — полный и единоличный контроль над песчаной планетой. Миссии в общем и целом следуют классической формуле «построить базу, уничтожить всех, повторять до конца игры» с редкими вкраплениями других задач, разбавляющих монотонность сего процесса и вносящих разнообразие в ход сюжета. Последний, вообще говоря, здесь куда более содержателен, чем в игре-первоисточнике, и намного лучше вписывается в мир Герберта. Видеоролики перед каждой миссией не только погружают игрока в атмосферу происходящего, но и демонстрируют при этом принципиальные различия в ценностях каждой фракции, что дополнительно подчёркивается личностями персонажей, инструктирующих игрока. Если в качестве ментата Дома Атрейдес выступает рассудительный военачальник, всегда старающийся минимизировать потери среди своих подчинённых, то у Ордосов эту функцию выполняет клон, фактически — машина в человеческом облике (помните про табу на мыслящие машины?), чья первостепенная цель — извлечение максимальной финансовой выгоды в пользу Дома. Ментат Харконненов же — и вовсе оживлённый труп, не обременённый какими-либо понятиями о морали, чести и милосердии, который для достижения цели не гнушается самыми жестокими методами.
Как и в Dune II, армии у трёх противоборствующих сторон различаются минимально и, не считая дополнительных юнитов для сетевой игры, практически полностью повторяют оригинал, — но всё же это принципиально другая игра. Попробуйте традиционно отбиться от квадроциклов несколькими лёгкими танками либо уничтожить и первые и вторые более мощными осадными танками, и вы быстро увидите, что что-то пошло не так. Привычная по оригинальной игре линейная иерархия юнитов была кардинально переосмыслена. Что естественно — ведь альтернатива такой системе появилась практически сразу, начиная с Warcraft: Orsc & Humans, которую кое-кто совершенно необоснованно считает фэнтезийным клоном «Дюны». Здесь уже сполна применяется принцип «камень — ножницы — бумага», и определяющий грамотный баланс: в игре нет самой сильной и самой слабой боевой единицы.
Так, несколько взводов пехотинцев-гранатомётчиков могут создать серьёзные проблемы небольшой группе тяжёлой техники. Особенно при грамотном управлении — ведь пехота здесь получила ценное умение бросаться врассыпную, а это позволяет в опасные моменты увернуться от гусениц танка где-то так четырём солдатам из пяти. Хотя те же гранатомётчики едва ли смогут долго сопротивляться трициклам с их пулемётами и уж тем более солдатам-автоматчикам, успешно укрывающимся от их противотанковых снарядов (будем считать, что они именно укрываются, — эта условность, необходимая для баланса, присутствует и почти во всех играх серии C&C). В свою очередь со всей пехотой способен за секунды расправиться осадный танк — но и сам он, волею разработчиков лишённый своей прочной брони, против любой техники продержится немногим дольше. Ну и так далее...
В угоду балансу усреднили и характеристики собственного для каждой фракции оружия. Раньше было проще всего играть за брутальных Харконненов, в принципе не признающих лёгкого вооружения. Мощнее и опаснее их девастаторов в игре была только их же баллистическая ракета, которая разом разносила противнику несколько зданий — в тех редких случаях, когда не промазывала, конечно. Остальные фракции достойного ответа этому не имели в принципе. Разумеется, этот перекос просто не мог не быть переработан, поскольку законы сетевой игры не терпят подобного безобразия. Так, ракета начала попадать в цель со стопроцентной точностью, а не один раз из пяти, но стала эффективна против скорее скопления войск, а не хорошо укреплённых зданий. Девастатор же из воплощения ужаса на гусеничном ходу превратился просто в очень медленный и тяжело бронированный танк, ударную мощь которого нивелирует минимальная дальность стрельбы, — при должном старании отбиться от него можно и квадроциклами. С другой стороны, возросла тактическая роль как отрядов Фрименов у фракции Атрейдесов, так и ордосских диверсантов (самого бесполезного секретного оружия в Dune II), — от последних, впрочем, толк есть разве что именно в сетевой игре, ибо компьютерный противник по-прежнему их моментально вычисляет.
Из предыдущих игр Westwood сюда перекочевала и механика захвата вражеских зданий. То, для чего ранее требовалась пехота в сочетании с ударными группами и определённой сноровкой играющего, теперь возложено на инженеров, и задача стала намного более тривиальной. И кстати, теперь захватить можно любое здание, кроме турелей, и получить все возможности, которые оно даёт. Возможность продажи своих зданий также присутствует. Из приятных мелочей — для отправки повреждённой техники на ремонт достаточно щёлкнуть по нему соответствующим значком аналогично ремонту строения. При должном количестве носителей юниту даже не придётся добираться туда своим ходом. Из минусов — носители теперь не забирают недобитые машины на ремонт самостоятельно. Трюк с автоматической доставкой отремонтированной техники обратно на то же место здесь тоже больше не работает.
Увы, несмотря на все свои хорошие стороны, Dune 2000 так и не избавилась полностью от детской болезни жанра, унаследованной от C&C и Red Alert. Здесь, как и раньше, самой универсальной остаётся тактика, именуемая в народе «rush», — когда исход боя решает пара-тройка десятков танков, а на первых минутах игры — так и вообще обычных автоматчиков. Да, это неэстетично и неспортивно, но у некоторых игроков фантазия ограничивается только таким стилем. Sad but true. Массовые перестрелки стенка на стенку — это вообще в какой-то степени отличительная черта семейства C&C. Проблема «Дюны» в том, что она позволяет выигрывать таким образом, не предлагая никаких способов этому противодействовать. Между тем к середине 1998 года мир уже знал немало достойных — и, к слову, по сей день популярных — представителей жанра, где на каждый раш можно найти свой контраргумент (Total Annihilation и StarCraft — лишь самые известные из них).
Графически Dune 2000 стоит на голову выше Red Alert — оказалось, что на почти том же движке можно сделать игру, которая будет в разы красивее. Ландшафт заботливо и тщательно проработан с использованием детализированных рендеров, даром что весь пейзаж здесь — песок да скалы с редкими обломками каких-то машин и останками песчаных червей. В лучшую сторону, за минимумом исключений, изменился и дизайн юнитов. Харвестеры, к примеру, стали выглядеть именно так, как в фильме Дэвида Линча. Тем не менее без минусов, к сожалению, не обошлось. Движок, корнями уходящий в MS-DOS, был привязан к нестандартному разрешению 640×400 (пропорционально увеличенное 320×200), графика же создавалась без учёта этой особенности. В результате на среднестатистическом мониторе игрок наблюдал изображение, растянутое по вертикали на целых 20%. Здесь тот самый редкий случай, когда при игре на современной машине не нужны никакие манипуляции с соотношением сторон картинки — если, конечно, вам не претит подобное надругательство над традициями золотой эпохи 4:3.
Итак, чем бы вы ни считали Dune 2000 — «Дюной» на движке Red Alert, Red Alert в сеттинге «Дюны» либо же просто одной из многих игр по вселенной Фрэнка Герберта, — игра определённо хороша. Не прорыв, не шедевр и не однозначный хит, каким через год стала вторая глава тибериевой саги. Однако и не самый худший вариант, чтобы провести несколько дней, а то и недель, — не забываем о поныне здравствующем фанатском сообществе, вернувшем возможность играть через интернет. И помните: тот, кто владеет пряностью, господствует над Вселенной. The spice must flow. Остальное — второстепенно.
И здесь самое время сделать небольшое отступление, чтобы в курсе того, о чём вообще идёт речь, были не только поклонники как игрового, так и литературного первоисточника. «Дюна» — это научно-фантастический роман американского писателя Фрэнка Герберта, впервые полностью опубликованный в 1965 году и положивший начало целой серии книг, известных под общим названием «Хроники Дюны». Сам Герберт за свою жизнь написал только шесть из них (охватывающих в общей сложности 5000-летнюю историю вселенной), не успев закончить седьмую книгу, которой планировал завершить цикл, — однако стараниями его сына Брайана серия продолжается и по сей день. Оценку последнему факту здесь давать не будем — это совершенно неважно в контексте игры, созданной, скажем так, весьма отдалённо по мотивам первого романа и его экранизации. Фильм, к слову, был снят Дэвидом Линчем ещё при жизни автора, в 1984 году, — впрочем, уже там мало что можно понять без знакомства с литературной основой.
Итак, роман повествует о событиях очень далёкого будущего. Всю известную Вселенную покрывает галактическая империя, в которой влияние над целыми планетами поделено между великими династиями. Когда-то человечество совершило роковую ошибку, создав искусственный интеллект: это в конечном итоге привело к восстанию машин, едва не уничтожившему всех людей. Эти события остались известными в истории как Батлерианский Джихад. Вместо использования компьютеров, на которые с того времени наложен полный запрет, люди теперь делают упор на собственные ментальные способности. Обладатели наиболее выдающихся способностей — ментаты — фактически и заменили собой компьютеры, и многие правители используют их в качестве советников, аналитиков и военачальников ввиду способности быстро анализировать любые объёмы данных.
Центральную роль в мире занимает особое вещество — меланж, или пряность (spice). Оно основа вселенской экономики и политики. Пряность может быть мощным источником энергии, но также она при употреблении в пищу значительно расширяет возможности человеческого разума, позволяя рассчитывать сложнейшие траектории и даже видеть будущее. Это делает вещество ключевым как для ментатов, так и для космических навигаторов, чей мозг под его действием работает практически на пределе возможностей. Единственным же во всей вселенной месторождением пряности является Арракис, пустынная песчаная планета. Это и есть та самая «Дюна», на которой происходят все основные события.
В книге разворачивается противостояние между двумя великими династиями: благородным Домом Атрейдес, получившим от императора право на управление Дюной, и подлым и порочным Домом Харконнен, не желающим лишаться власти над ней. Заручившись тайной поддержкой императора, Харконнены сокрушают Дом Атрейдес. Тем не менее выживший наследник Дома вместе со своей матерью, оказавшись в пустыне, попадает к Фрименам (кочевому народу планеты, обитающему в скальных пещерах) и поднимает их на борьбу с Харконненами и Империей. В песчаных же частях планеты живут гигантские черви, называемые аборигенами Шаи-Хулуд и почитаемые ими как божественная сущность. Существа эти настолько же опасны, как и огромны, но именно они являются основой экологии планеты, и именно они создают пряность.
Подробно пересказывать содержание романа особого смысла нет, тем более что в Dune II от фабулы остались только собственно Дюна, Фримены, песчаные черви, пряность и тема войны за обладание ею. В игре к противостоянию подключили третью фракцию: Дом Ордос, ассоциацию хитрых и алчных дельцов, впервые без подробностей упомянутый ещё в 1984 году в одной из неофициальных книг по вселенной и несколько доработанный Westwood. Сюжет упрощён до предела: император предлагает трём Домам устроить состязание за установление полного контроля над планетой, в ходе которой на ней останется сильнейшая из сторон. При этом в сюжете сохранён момент предательства игрока монархом, оказывающим военную помощь его врагам. В конце концов против играющего объединяются все три противника, включая войска самого императора. Таким образом, на выбор игроку предлагается любой из трёх Домов, чтобы в течение девяти миссий привести его к полной победе.
В основе игры лежат строительство базы и добыча пряности, конвертируемой здесь в некие условные единицы. Это позволяет сформировать армию, необходимую для полной зачистки территории от вражеских зданий и личного состава. Армии у Домов почти не отличаются, за вычетом некоторых нюансов. Эти нюансы и создают некоторое тактическое разнообразие в игре, кому-то позволяя обстреливать здания с воздуха, кому-то — временно захватывать вражеские юниты, а кому-то — использовать дорогое, но мощное оружие и атаковать напролом. От миссии к миссии в распоряжение игрока поступают всё более сильные и эффективные юниты, что способствует моральному устареванию других, ещё пару миссий назад бывших основной ударной силой. От пехоты и лёгкого колёсного транспорта происходит постепенный переход к танкам, ракетным установкам и, наконец, секретному оружию — увы, в зависимости от принадлежности к конкретному Дому могущему быть как крайне разрушительным, так и совершенно недейственным. Такова, если вкратце, игра, которую принято, хоть это и не вполне корректно, считать родоначальницей жанра Real-time strategy.
И вот теперь вернёмся к Dune 2000. Примерно так выглядела бы классическая Dune II, если бы она вышла не в начале, а в конце 1990-х, когда у Westwood на серии C&C уже были обкатаны и хороший движок, и более продвинутый подход к балансу. «Халтура, — скажет кто-то, — и повторное выкачивание денег за старую игру». Очевидно, деньги для компании действительно были в числе основных мотиваторов, как и в абсолютном большинстве случаев в игровой индустрии. Но халтурой игру уж точно не назвать.
Игрока встречает вступительный ролик, из которого он узнаёт об исключительной роли своего альтер эго: именно ему, согласно пророчеству, суждено возглавить огромную армию и положить конец войне за планету Арракис. Как и подобает приличному пророчеству, сформулировано оно туманно и не проясняет разных незначительных подробностей — в частности, того, чьей стороне эта армия будет принадлежать. Выбор, как и раньше, лежит между всё теми же тремя Домами: благородными Атрейдесами, коварными Ордосами и безжалостными Харконненами. У кампаний взаимоисключающие сюжетные линии, ведущие в итоге к разным концовкам. Не меняется, однако, глобальная цель — полный и единоличный контроль над песчаной планетой. Миссии в общем и целом следуют классической формуле «построить базу, уничтожить всех, повторять до конца игры» с редкими вкраплениями других задач, разбавляющих монотонность сего процесса и вносящих разнообразие в ход сюжета. Последний, вообще говоря, здесь куда более содержателен, чем в игре-первоисточнике, и намного лучше вписывается в мир Герберта. Видеоролики перед каждой миссией не только погружают игрока в атмосферу происходящего, но и демонстрируют при этом принципиальные различия в ценностях каждой фракции, что дополнительно подчёркивается личностями персонажей, инструктирующих игрока. Если в качестве ментата Дома Атрейдес выступает рассудительный военачальник, всегда старающийся минимизировать потери среди своих подчинённых, то у Ордосов эту функцию выполняет клон, фактически — машина в человеческом облике (помните про табу на мыслящие машины?), чья первостепенная цель — извлечение максимальной финансовой выгоды в пользу Дома. Ментат Харконненов же — и вовсе оживлённый труп, не обременённый какими-либо понятиями о морали, чести и милосердии, который для достижения цели не гнушается самыми жестокими методами.
Как и в Dune II, армии у трёх противоборствующих сторон различаются минимально и, не считая дополнительных юнитов для сетевой игры, практически полностью повторяют оригинал, — но всё же это принципиально другая игра. Попробуйте традиционно отбиться от квадроциклов несколькими лёгкими танками либо уничтожить и первые и вторые более мощными осадными танками, и вы быстро увидите, что что-то пошло не так. Привычная по оригинальной игре линейная иерархия юнитов была кардинально переосмыслена. Что естественно — ведь альтернатива такой системе появилась практически сразу, начиная с Warcraft: Orsc & Humans, которую кое-кто совершенно необоснованно считает фэнтезийным клоном «Дюны». Здесь уже сполна применяется принцип «камень — ножницы — бумага», и определяющий грамотный баланс: в игре нет самой сильной и самой слабой боевой единицы.
Так, несколько взводов пехотинцев-гранатомётчиков могут создать серьёзные проблемы небольшой группе тяжёлой техники. Особенно при грамотном управлении — ведь пехота здесь получила ценное умение бросаться врассыпную, а это позволяет в опасные моменты увернуться от гусениц танка где-то так четырём солдатам из пяти. Хотя те же гранатомётчики едва ли смогут долго сопротивляться трициклам с их пулемётами и уж тем более солдатам-автоматчикам, успешно укрывающимся от их противотанковых снарядов (будем считать, что они именно укрываются, — эта условность, необходимая для баланса, присутствует и почти во всех играх серии C&C). В свою очередь со всей пехотой способен за секунды расправиться осадный танк — но и сам он, волею разработчиков лишённый своей прочной брони, против любой техники продержится немногим дольше. Ну и так далее...
В угоду балансу усреднили и характеристики собственного для каждой фракции оружия. Раньше было проще всего играть за брутальных Харконненов, в принципе не признающих лёгкого вооружения. Мощнее и опаснее их девастаторов в игре была только их же баллистическая ракета, которая разом разносила противнику несколько зданий — в тех редких случаях, когда не промазывала, конечно. Остальные фракции достойного ответа этому не имели в принципе. Разумеется, этот перекос просто не мог не быть переработан, поскольку законы сетевой игры не терпят подобного безобразия. Так, ракета начала попадать в цель со стопроцентной точностью, а не один раз из пяти, но стала эффективна против скорее скопления войск, а не хорошо укреплённых зданий. Девастатор же из воплощения ужаса на гусеничном ходу превратился просто в очень медленный и тяжело бронированный танк, ударную мощь которого нивелирует минимальная дальность стрельбы, — при должном старании отбиться от него можно и квадроциклами. С другой стороны, возросла тактическая роль как отрядов Фрименов у фракции Атрейдесов, так и ордосских диверсантов (самого бесполезного секретного оружия в Dune II), — от последних, впрочем, толк есть разве что именно в сетевой игре, ибо компьютерный противник по-прежнему их моментально вычисляет.
Из предыдущих игр Westwood сюда перекочевала и механика захвата вражеских зданий. То, для чего ранее требовалась пехота в сочетании с ударными группами и определённой сноровкой играющего, теперь возложено на инженеров, и задача стала намного более тривиальной. И кстати, теперь захватить можно любое здание, кроме турелей, и получить все возможности, которые оно даёт. Возможность продажи своих зданий также присутствует. Из приятных мелочей — для отправки повреждённой техники на ремонт достаточно щёлкнуть по нему соответствующим значком аналогично ремонту строения. При должном количестве носителей юниту даже не придётся добираться туда своим ходом. Из минусов — носители теперь не забирают недобитые машины на ремонт самостоятельно. Трюк с автоматической доставкой отремонтированной техники обратно на то же место здесь тоже больше не работает.
Увы, несмотря на все свои хорошие стороны, Dune 2000 так и не избавилась полностью от детской болезни жанра, унаследованной от C&C и Red Alert. Здесь, как и раньше, самой универсальной остаётся тактика, именуемая в народе «rush», — когда исход боя решает пара-тройка десятков танков, а на первых минутах игры — так и вообще обычных автоматчиков. Да, это неэстетично и неспортивно, но у некоторых игроков фантазия ограничивается только таким стилем. Sad but true. Массовые перестрелки стенка на стенку — это вообще в какой-то степени отличительная черта семейства C&C. Проблема «Дюны» в том, что она позволяет выигрывать таким образом, не предлагая никаких способов этому противодействовать. Между тем к середине 1998 года мир уже знал немало достойных — и, к слову, по сей день популярных — представителей жанра, где на каждый раш можно найти свой контраргумент (Total Annihilation и StarCraft — лишь самые известные из них).
Графически Dune 2000 стоит на голову выше Red Alert — оказалось, что на почти том же движке можно сделать игру, которая будет в разы красивее. Ландшафт заботливо и тщательно проработан с использованием детализированных рендеров, даром что весь пейзаж здесь — песок да скалы с редкими обломками каких-то машин и останками песчаных червей. В лучшую сторону, за минимумом исключений, изменился и дизайн юнитов. Харвестеры, к примеру, стали выглядеть именно так, как в фильме Дэвида Линча. Тем не менее без минусов, к сожалению, не обошлось. Движок, корнями уходящий в MS-DOS, был привязан к нестандартному разрешению 640×400 (пропорционально увеличенное 320×200), графика же создавалась без учёта этой особенности. В результате на среднестатистическом мониторе игрок наблюдал изображение, растянутое по вертикали на целых 20%. Здесь тот самый редкий случай, когда при игре на современной машине не нужны никакие манипуляции с соотношением сторон картинки — если, конечно, вам не претит подобное надругательство над традициями золотой эпохи 4:3.
Итак, чем бы вы ни считали Dune 2000 — «Дюной» на движке Red Alert, Red Alert в сеттинге «Дюны» либо же просто одной из многих игр по вселенной Фрэнка Герберта, — игра определённо хороша. Не прорыв, не шедевр и не однозначный хит, каким через год стала вторая глава тибериевой саги. Однако и не самый худший вариант, чтобы провести несколько дней, а то и недель, — не забываем о поныне здравствующем фанатском сообществе, вернувшем возможность играть через интернет. И помните: тот, кто владеет пряностью, господствует над Вселенной. The spice must flow. Остальное — второстепенно.
- Время и место:
Другие планеты - Многопользовательская игра:
LAN
Друг против друга - Перспектива:
Вид сверху - Происхождение:
Книги - Страна или регион происхождения:
США
Великобритания - Тематика:
Научная фантастика - Техника:
Танки - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
Русский
English
Однако сам по себе игровой процесс стал сложнее и увлекательнее, что не могло не порадовать.