Сайт Old-Games.RU — крупнейший российский архив старых компьютерных игр. Мы не ставим перед собой цели собрать все игры, что есть в мире, но мы стараемся, чтобы на сайте было представлено большинство шедевров, редкостей и просто интересных проектов прошлых лет. С течением времени графическое и звуковое оформление игр нашего архива заметно устарело, но игровой процесс остался прежним, и порой он гораздо интереснее, чем во многих современных «хитах».
Мы приглашаем вас посетить наш каталог, в котором представлено 13290 игр, которые вы можете скачать абсолютно бесплатно, а также форум, где у вас будет возможность пообщаться с людьми со схожими интересами и найти игры, пока не представленные на сайте.
Праздники продолжаются, и мы хотели бы порадовать всех олдгеймеров еще одной переведённой на русский язык игрой! На сей раз это не оригинальный перевод, а восстановленная классика для компьютеров Commodore Amiga. Дело в том, что игра Wasted Dreams от хорватской студии Digital Dreams Entertainment изначально была переведена на множество языков силами сообщества Amiga Translators' Organization, но, к сожалению, именно в русской её версии текст почему-то оказался "сломан" и нечитаем. Что стало причиной этого - отсутствие должного тестирования всех языков или недостаточно плотное взаимодействие между переводчиками и разработчиками? Кто знает... Но это и неважно. Ведь теперь, спустя 25 лет после выхода игры, русский язык в ней наконец-то восстановлен.
Как и в нашем предыдущем переводе для Амиги, It Came from the Desert, мастер дизассемблера @AxXxB смог разобраться с форматом запаковки текстовых ресурсов и сделал утилиты для удобного их разбора и упаковки. @AxXxB и @Dimouse совместно отредактировали тексты, так как ошибок там было предостаточно, а @ZoRg своевременно протестировал получившийся результат.
Перевод выложен на странице с игрой на нашем сайте в виде русификатора. Просто скопируйте содержимое архива с русификатором в директорию установленной оригинальной игры с заменой файлов и запустите файл WASTED с помощью соответствующей иконки. Рекомендуем использовать нашу сборку ClassicWB для эмуляции.
Уважаемые ценители старых игр! Поздравляем вас в Новым годом и рады представить вам перевод компьютерной игры «Master of Magic» («Повелитель магии»).
Игра была разработана компанией Simtex Software и издана в 1994 году компанией MicroProse на платформе DOS для PC. До 14 рас под предводительством одного из 14 повелителей (наконец-то с возможностью кастомизации!) должны сразиться за владычество в мире магии. Множество типов магических и обычных отрядов, заклинаний, построек, два мира на глобальной карте, каждый со своей территорией, изощренная тактическая система боя, – такого никто ранее не видел! Разумеется, игра моментально становится нетленной классикой стратегических компьютерных игр.
Проект перевода «Master of Magic» был начат нами в 2013 году после выпуска «Master of Orion». Конечно, ресурсы этих двух игр были очень похожи, так что tRusty быстро подготовил инструментарий – и работа закипела. На первом этапе основным переводчиком стал zabrus. Но, как водится, последние 10% работы заняли 90% времени, и выход перевода всё откладывался… За последние годы свежим взглядом на игру взглянули afedoseev, благодаря которому были исправлены последние недочёты, а также Smiling Spectre, UnknDoomer, Gunslinger7, Dimouse и Holdwig, которые перевели руководства пользователя. Наконец, в 2023 году были перерисованы последние картинки (спасибо dead_man’у!), включая анимации, за которые долгое время никто не брался, и переозвучено вступление силами Virgil’а и Dimouse’а.
Скачать перевод можно на странице игры. Надеемся, что вам понравится этот подарок!
Поздравляю всех любителей и профессионалов игр старых с новым, 2024 годом. Пускай не потревожит вас змей трёхглавый окаянный, которому люд недалёкий окрестил быть года символом. Подставляйте чулки свои да развешивайте лапти, ибо от даров моих вам не уйти и не скрыться. Но только для тех они, кто в году уходящем вёл себя ладно, не использовал чит-коды премерзкие в игрищах онлайновых, не потрафлял предзаказам бесовским, мздоимным, младых не щемил да старых не обижал. И деда со снегуркой-внучкою за стол приглашал, кушаньями всякими потчевал исправно. Ну, здравия вам, богатств душевных и тайн вселенских разгадок, а мне надобно путь далее держать. Но, кони мои вороные, златогривые!
Внимание всем ценителям олдовых шутеров на движке Build! Студия GamesVoice выпустила перевод и озвучку Ion Fury с дополнением Aftershock - ураганного экшена в лучших традициях Duke Nukem 3D, Blood и Shadow Warrior, наслаждаться бодрым геймплеем и харизматичной главной героиней которого многим станет куда проще, имея русскую локализацию.
В прошлом году уже релизился дубляж к оригинальной кампании, теперь же под переозвучивание попал и аддон, вышедший совсем недавно. А приятным бонусом послужит выполненный с нуля текстовый перевод.
При работе над Aftershock не только затронули новые реплики, но и решили записать с нуля главную героиню, немного изменив подход: не строго копировать оригинал, а дать актрисе свободу и возможность привнести собственную харизму с целью сделать образ протагонистки ещё живее.
Локализация оригинальной кампании в остальных аспектах тоже не обошлась без изменений: помимо нового голоса Шелли, были записаны правки других персонажей и заново сведён звук. Результатом стала полная (почти, текстуры всё-таки не трогали) локализация Ion Fury: Aftershock.
СПИСОК УЧАСТНИКОВ ЛОКАЛИЗАЦИИ:
Артём Чернов: куратор проекта, кастинг, режиссура озвучания, редактура перевода речи, тестирование
Артём "Allard" Андреев: перевод текста, перевод речи в Aftershock, редактура перевода речи, тестирование
Янина Иваница: перевод речи в оригинальной кампании
Николай Елесин: редактура перевода речи
Сергей Хогарт: режиссура озвучания и звукорежиссура
Григорий "New Source" Федотов: сведение звука
Екатерина Дмитрова: сведение звука
Виктор Ворон: организация звукозаписи (студия Ravencat, Москва)
Никита Красильников: организация звукозаписи и звукорежиссура (студия KANSAI, Санкт-Петербург)
Александр Киселев (ponaromixxx): инсталлятор
Пётр Танюк: спонсор проекта
Роли озвучили:
Анна Киселёва / Полина Кузьминская (в первой версии) — Капрал Шелли «Бомба» Хэррисон
Никита Прозоровский — Доктор Джейдас Хескель
Сергей Чихачёв — Генерал Рокко «Скала» Рокфорд
Валерий Сторожик — Культисты
Станислав Олейников — Освободители
Тамирлан Исламов — Высшие Жрецы
Алексей Стоун — Громилы
Анатолий Петров — Солдаты СГО
Дмитрий Поляновский — Элита СГО
Антон Воинков — ДругоБоты
Григорий Федотов — МозгоМехи
Михаил Глушковский — Пилот
Алёна Соколова — Ведущая новостей
Артём Чернов — Турели, Банкомат, Система безопасности
_________________________________________________________ СКАЧАТЬ РУСИФИКАТОР можно по ссылкам с сайта GamesVoice(оригинал + аддон Aftershock)
Присутствуют два типа установки: через инсталлятор и методом распаковки в корень игры .zip-архива.
_________________________________________________________ ПРЕЖНЯЯ ВЕРСИЯ ОЗВУЧКИ ШЕЛЛИ И ХЕСКЕЛЯ доступна по этой ссылке(только оригинал и без русификации текста)
Как выяснилось, кому-то больше нравится старая версия, поэтому и её решено было приложить.
_________________________________________________________ ТРЕБОВАНИЯ:
Лицензия: Steam - v21235692, GoG - v3.0.0.9
Американский писатель Ларри Нивен — мастер создания фантастических вселенных, и «Мир-Кольцо» - не исключение. Книги про исследование невероятно огромного объекта искусственного происхождения считают золотым фондом мировой научной фантастики. Серия из четырёх романов впоследствии была расширена как самим автором, так и множеством его последователей. Не обошла вниманием эта фантастическая вселенная и индустрию интерактивных развлечений, и ныне мы представляем вашему вниманию русский перевод одного из её представителей - квеста Ringworld: Revenge of the Patriarch («Мир-Кольцо: Месть Патриарха»).
Игра погрузит вас в эту удивительную вселенную, предоставляя возможность разгадать некоторые из тайн загадочного «Мира-Кольца». С тех пор как главные герои серии книг, Луис Ву и Говорящий-с-Животными, вернулись оттуда, минуло двадцать лет. Между людьми и кзинами (огромные космические коты) наступила эра мирного сотрудничества. Вместе они создают самый быстрый в мире корабль, который работает на гиперприводе второго рода. Но одновременно империя кзинов втихую строит точно такое же судно с мощным орудием «дезинтегратор Поработителей», которое способно уничтожить целую планету. В игре вы возьмёте на себя роль человека-наёмника по имени Куин, к которому за помощью обратился Луис Ву.
Игра была разработана студией Tsunami Media, издана в 1992 году на дискетах и в 1993-м переиздана на компакт-дисках. Она изначально выходила на английском и испанском языках. «Бюро переводов Old-Games.ru» начало русифицировать этот квест летом 2023 года. Мы вместе с @heavenboy1988 и @Dimouse перевели текст, графику и руководство. В этой работе нам помогли инструменты от Luigi Auriemma и multimediamike.
Русификатор уже можно найти на нашем сайте: Ringworld: Revenge of the Patriarch («Мир-Кольцо: Месть Патриарха») (1992, DOS, файлы). В комплекте с ним находится переведённое руководство, которое подскажет, как ремонтировать контуры управления (это такая тут защита от копирования). Запустить игру в русифицированном виде вы сможете как в эмуляторе DOSBox, так и в интерпретаторе ScummVM. Но для последнего пока нужно использовать нашу специальную сборку.
30 лет тому назад, 10 декабря 1993 года, вышел "Зелёный И Сердитый", то есть Doom. Об этой игре, её влиянии, её авторах и всём-всём-всём говорят без умолку и вспоминают всё время и без круглой даты. Но ведь Doom не был единственным шутером от первого лица, который вышел в 1993 году. Можно сказать, что уже сложилась небольшая FPS-сцена, где другие участники догоняли и перегоняли id software в каких-то аспектах. И о них вспоминают куда реже. Вот об этом и пойдёт речь в этом видео.
Роман «Тёмная половина» Стивена Кинга по итогам 1980-х годов был продан тиражом в 1 миллион 500 тысяч экземпляров, писали в журнале Publishers Weekly. Это гораздо больше, чем у других его произведений, опубликованных в те годы. По словам самого писателя, история вышла отчасти автобиографичной, поскольку в ней описаны события, которые подтолкнули его к созданию псевдонима Ричард Бахман. В предисловии к книге он благодарит покойного Ричарда Бахмана за помощь и вдохновение, фактически повторяя действия героя книги, фильма и игры.
Как, надеемся, понятно из вышесказанного, на этот раз «Бюро переводов Old-Games.ru» перевело приключенческую игру, которая является игроадаптацией экранизации книги Стивена Кинга The Dark Half («Тёмная половина»). Выполнена она в жанре триллера, как и первоисточник(и). В роли преуспевающего писателя - автора романов ужасов Тэда Бомонта вам предстоит погрузиться в психологическую и полную тайн историю про злобного брата-близнеца, совершающего преступления и убийства, в которых обвиняют вас. Придётся убеждать полицию в своей невиновности и искать улики, чтобы победить силы тьмы, спасти семью и заставить Джорджа Старка умолкнуть навеки.
Игра была разработана студией Symtus, издана компанией Capstone Software в 1992 году на дискетах и в 1995-м переиздана компанией Digital Integration на компакт-дисках. Работать над русским переводом в «Бюро переводов Old-Games.ru» начали весной 2021 года. Шрифт и логотип нарисовал @Grongy, текст перевёл @heavenboy1988, исправил ошибки @Dimouse, а вставил всё это внутрь игры автор этой новости. Оговоримся, что мы снова не стали трогать работающие на атмосферу надписи на изображениях. И перечислим тех, кому благодарны за утилиты, также использованные для перевода игры: разработчик QuickBMS Luigi Auriemma; авторы unpcxgx CTPAX-X Team; создатель gxpack Jorge (Hezi) Cohen.
Русификатор уже лежит на нашем сайте: The Dark Half («Тёмная половина») (1992, DOS, файлы). Для стабильной игры в эмуляторе DOSBox значение циклов ЦПУ желательно указать около 1500. К сожалению, игра не поддерживается интерпретатором ScummVM. В комплекте с русификатором находятся переведённое руководство и «Книга подсказок».
Сорок лет назад, 1 ноября 1983 года, при большом стечении публики состоялся анонс IBM PCjr – создаваемой «голубым гигантом» новой модели персональной ЭВМ, призванной совершить на рынке домашних электронных устройств примерно такую же революцию, какую удалось провернуть его «старшему брату» в бизнес-секторе. Вопреки всем чаяниям, этого не произошло – и в сознании широких народных масс «ПК-младший» остался разве что фигурантом различного рода антирейтингов типа «худшие технические продукты всех времён и народов». Однако же это вовсе не значит, что юбиляр недостоин того, чтобы вспомнить о нём сегодня хотя бы несколькими добрыми словами!
Вышедший в августе 1981 года IBM PC был скромной и немного запоздалой попыткой крупнейшей американской корпорации – производителя ЭВМ дать ответ на вызов «революции микро», героев которой – появившихся ещё в 1977-м TRS-80, Commodore PET и Apple II – «голубой гигант» поначалу и не думал воспринимать как конкурентов. Однако созданный практически наспех из готовых деталей компьютер оказался необычайно успешным – к изумлению самих его создателей: ПК отныне стали покупать не только энтузиасты – мастера паяльника и ассемблера, но и деловые люди и профессионалы, которых не отпугивала высокая цена и которые были научены опытом доверять серьёзной и надёжной компании.
Каждый любитель старых игр с лёгкостью сможет вспомнить множество игровых платформ - IBM PC, Amiga, ZX Spectrum, Commodore 64, Sega Mega Drive, Atari 2600... нет им числа. Любители покопаться в истории смогут назвать и нечто менее известное, например FM Towns Marty или WonderSwan. Но есть и такие игровые платформы, которые не вышли в массовую продажу, оставшись на этапе прототипа или производства опытной партии. "Кроха" - одна из таких консолей, и сегодня я хотел рассказать вам про неё. Приятного просмотра!
И, пожалуй, сразу заспойлерю: поиграть на эмуляторе в эту консоль сегодня может каждый - её образ под эмулятор MAME есть на archive.org (файл krokha.zip).
Было время, когда хорошее 3D уже можно было нарисовать на своей рабочей станции Silicon Graphics ценой с хороший автомобиль, а вот показать на системе конечного пользователя - нет. Не было там ещё железа, позволявшего отобразить всю эту красоту в реальном времени, а то, что можно было сделать, превращало вычурные завитушки ар-нуво в тёсаные блоки брутализма. Выход? Отснять всю созданную графику в виде отдельных изображений или видеороликов и попытаться собрать из них нечто интерактивное. Как это работало? Какие игры можно было создать таким образом? Как люди обходили очевидные ограничения? Смотрите или слушайте наш рассказ об истории использования пререндеренной графики в 1990-е.