Сайт Old-Games.RU — крупнейший российский архив старых компьютерных игр. Мы не ставим перед собой цели собрать все игры, что есть в мире, но мы стараемся, чтобы на сайте было представлено большинство шедевров, редкостей и просто интересных проектов прошлых лет. С течением времени графическое и звуковое оформление игр нашего архива заметно устарело, но игровой процесс остался прежним, и порой он гораздо интереснее, чем во многих современных «хитах».
Мы приглашаем вас посетить наш каталог, в котором представлены 13083 игры, которые вы можете скачать абсолютно бесплатно, а также форум, где у вас будет возможность пообщаться с людьми со схожими интересами и найти игры, пока не представленные на сайте.
С 1 по 4 ноября 2012 г. в Москве (станция метро Курская) впервые за всю историю видеоигр в России пройдёт шоу-выставка игровых приставок.
На ней будет представлено более 80 консолей различных годов выпуска, а так же будет предоставлена возможность поиграть в более чем 200 разных игр на этих приставках. И что самое интересное: там же Вы сможете купить любую из понравившихся приставок на аукционе.
Недавно, без шума и пыли, совершенно незаметно для окружающих, произошло знаменательное событие - заседание ложи Вольных каменщиков конференция Бюро переводов old-games.ru. Среди прочих вопросов на повестке дня была ревизия имеющихся проектов Бюро, как активных, так и закрытых, и было принято решение оформить их для ознакомления всем желающим и интересующимся.
Теперь вы имеете уникальную возможность увидеть не только завершенные переводы игр, в которые теперь - благодаря энтузиастам Бюро - может поиграть каждый, но и то, что до сих пор видели только сами участники проектов: альфа- и бета-версии незавершенных проектов. По крайней мере тех, работы по которым продвинулись достаточно, чтобы это можно было как-то запустить и снять из этого видеоролик. Проектов как активных, работа над которыми продолжается и которые вы, надеемся, вскоре увидите выложенными на сайте, так и закрытых, которые вы, возможно, не увидите никогда.
Почему, спросите вы? Если уж работы продвинулись настолько, что в это уже даже можно как-то поиграть? Очень просто. Работы остается еще достаточно: редактирование текстов, приведение их в соответствие с правилами русского языка, перевод оставшихся, решение технических вопросов, тестирование. А те, кто занимался этими проектами, по тем или иным причинам больше не имеют возможности работать над ними. Другие же переводчики (которых и так совсем немного, должен заметить) полностью загружены, и благодаря им продолжается работа над некоторыми из упомянутых игр.
И именно это послужило одной из причин того, что сейчас вы можете увидеть рабочие материалы некоторых проектов Бюро. Да-да, дорогой читатель, может быть, именно ты станешь тем, благодаря кому та или иная игра все-таки увидит свет, полностью переведенная?
В любом случае - мы рады предложить вашему вниманию подборку видеороликов, демонстрирующих работу Бюро переводов old-games.ru.
Дорогие друзья, сегодня мы хотим представить вашему вниманию цикл передач о жизни замечательных игр, прослушав и просмотрев (new!) который не один ветеран киберпространства пустит скупую и циничную слезу и вспомнит о былом, и начнём мы его рассказом о Delphine Software.
P.S. Возможные проблемы со звуком будут аккуратно ликвидированы в следующих выпусках.
Каждый зарегистрированный пользователь получил возможность помечать игры на сайте как "любимые".
Соответствующая кнопочка находится прямо на странице с описанием игры, под обложкой. Таким образом, каждый пользователь сможет составить свой список любимых игр.
Также у каждого зарегистрированного пользователя на сайте появился свой собственный профиль (ссылка на него есть в персональном меню пользователя) с публичной статистикой по полезным действиям на сайте и списком любимых игр.
Соответственно, теперь все ссылки на пользователей, которые встречаются у нас на сайте, ведут именно на их сайтовый профиль, а не на форумный, как это было раньше.
Ну и напоследок - у всех пользователей появилась возможность изменить свою выставленную оценку у игр.
Приятного всем пользования, а за разработанный дизайн обновок посылаем лучи добра в сторону pause_break.
P.S. ну и сразу же предупреждение - всё будет гарантированно работать, если вы очистите кэш сайта в браузере.
Сегодня у нас несколько новостей для тех, кому интересны переводы старых игр, создающиеся на нашем сайте в рамках "Бюро переводов". Первая новость - долгожданный выход перевода Discworld в версии 1.1. Вторая новость - открытие SVN репозитория Old-Games.Ru. Третья - торрент-раздача сборок наших переводов.
Но обо всем по порядку.
Discworld RUS 1.1
Основной переводчик игры - Lagger - провел тщательнейший разбор каждой фразы и каждой игровой ситуации, а как вы помните, большинство из них основываются на каламбурах и юморе, - и в итоге такого пересмотра больше сотни игровых диалогов были изменены, чтобы лучше передать то, что задумали создатели игры. Ogr 2, наш художник, внес небольшие правки в перевод картинок. Были исправлены и несколько багов, связанных с картинками. Полностью переписан и установщик русификатора, теперь его могут откомпилировать и использовать пользователи Linux и MacOSX. Ну и наконец, игра теперь не требует диска с игрой для запуска. Мелочь, но приятно!
Скачивание русификатора и CD-версии игры, необходимой для его установки, доступно со страницы игры.
А полная установленная версия - из раздачи наших переводов.
SVN Old-Games.Ru
Для создания инструментария мы уже долгое время пользуемся SVN системой, которую нам сделал SAS. Но, продолжая наше стремление стать более открытыми для олдгеймерского сообщества, мы решили сделать SVN с нашими утилитами открытым для чтения. Для этого SAS установил веб-оболочку, которая позволяет просматривать репозиторий и скачивать нужные ветки прямо из браузера. На данный момент мы можем вам предложить кое-какие утилиты для работы с играми, как теми, которые мы уже перевели, так и находящиеся в работе, а также кое-какие другие полезные утилиты. Большинство из них - с исходными кодами.
Наши переводы, как правило, выкладываются на сайт в виде русификаторов (место, всё же, не резиновое). Но гораздо удобнее иметь уже установленную игру - скачал и играешь! Идя на встречу подобным запросам, мы решили сделать раздачу в виде торрента с уже собранными русскими версиями (в зависимости от игры, это и фулл-рипы, и рипы, и образы дисков). Данная раздача пока что предлагается только на нашем торрент-трекере, но вскоре мы сделаем подобные и на других игровых русскоязычных трекерах.
Вы когда-нибудь задумывались над вопросом «Сколько же лет может занимать работа по совершенствованию или исправлению ошибок одной и той же игры»? Иногда это затягивается на очень долгое время. Пять лет понадобилось, чтобы окончательно разобраться с вопросами и проблемами, связанными с игрой Alpha Storm. В результате пользователям и гостям сайта стали доступны следующие файлы:
1) Alpha Storm Rusification files – файлы русификации оригинальной английской версии. Дополнительно прилагаются: программный патчер уровня сложности (AS_patch.exe), а также информационный справочник игры (AS_info_setup.exe) с интегрированным инсталлятором русифицированных файлов. Настройки звука по умолчанию ориентированы на запуск в DOSBox 0.74. Также прилагается русский мануал к игре – AlphaStorm_rus_readme.pdf. 2) Alpha Storm (ENG) RIP-2012 by WERTA – удачная английская рип-версия от 2012 года. Запуск в Windows XP возможен прямо из справочного win-приложения (AS_info.exe). Звуковые настройки по умолчанию ориентированы на запуск в Windows XP, а не в DOSBox 0.74. Рип-версия функциональна и не требует анимационных роликов на CD-диске игры. Прилагается оригинальный мануал к игре – Alpha Storm Manual (English).pdf. 3) Alpha Storm (RUS) RIP-2012 by WERTA – удачная русская рип-версия от 2012 года. Запуск в Windows XP возможен прямо из справочного win-приложения (AS_info.exe). Звуковые настройки по умолчанию ориентированы на запуск в Windows XP, а не в DOSBox 0.74. Рип-версия полностью функциональна и не требует анимационных роликов на CD-диске игры. Также прилагается русский мануал к игре –AlphaStorm_rus_readme.pdf. 4) Alpha Storm Movies and Tower Patch (RUS/ENG) – двуязычный патчер для исправления недочётов при воспроизведении стартового и финального анимационных роликов в программном коде storm.exe, также выполняет исправления на карте tower.alf. По умолчанию настроен английский язык. 5) Alpha Storm (ENG) additional files – Здесь прилагаются: английский мануал к игре (Alpha Storm Manual (English).pdf) и английский справочник (AS_info.exe). Файлы нужно будет скопировать в корневую папку игры для возможности отображения карт кораблей и спрайтов в приложении AS_info.exe. 6) Alpha Storm Patcher (ENG/RUS) – двуязычный программный патчер уровня сложности (AS_patch.exe). По умолчанию выставлен английский язык.
Эту крайне малоизвестную игру я заметил ещё в 2007 году на нашем сайте. Тогда у меня ещё был модемный канал с не очень хорошими характеристиками пропускной способности. Alpha Storm подкупала небольшим размером архива и красивыми скриншотами. Что удивительно, игра даже заработала в ХР без проблем. В апреле 2007 года я в первый раз немного поиграл, но затем почему-то забросил прохождение. В июле того же года появилось много свободного времени, снова сел за игру и на этот раз отнёсся к прохождению довольно серьёзно. Быстро уловив главную суть геймплея – тяжелый и долгий сбор всех компонентов супероружия в постоянных сражениях, – через некоторое время наконец-то заполучил Стазис и Нову. После первой же стычки с кораблем Чёрных Существ и последующего нажатия на заветную кнопку «Пуск» наступила фаза очень сильного недоумения вперемешку с разочарованием: я не смог переварить такого, поскольку ровным счётом ничего не произошло. Я думал: «Ну, наверное, надо все бомбы Нова собрать и применить, и тогда…», или «Может это какой-нибудь сбой в памяти в один из моментов предыдущих сохранений», или «Надо было только в DOSBox играть...». После тотального сбора всех бомб и их применения результата всё равно не было. После нескольких различных вариантов повторных прохождений заново «с чистого листа» в 2008 году – опять то же самое. Меня это сильно разозлило. И в конце 2009 года я очень серьёзно взял за «жабры» эту непокорную игру. Начал изучать ресурсы и прежде всего программный код, поскольку имел богатый опыт «вскрывания» различных не очень серьёзных программок с дешевой «защитой».
Прежде всего, такой вопрос: «А как же залезть в код основного цикла игры, за какое место необходимо уцепиться, где искать?». Самое главное здесь – знать назубок программную реализацию «математики» в игре: какие предельные ограничения для игровых параметров существуют, константы инициализации, какие соотношения между игровыми параметрами и простейшие математические действия с ними. Я смог легко зацепиться за число 999 (в десятичном выражении). Это был просто верхний порог ограничения значений силового щита корабля Чёрных Существ. В шестнадцатеричном выражении это число выглядит так 03E7 (или последовательно в коде … E7 03…). Надеюсь, никому не надо объяснять, что это довольно уникальное сочетание двух байтов, в коде игры их можно было найти чуть более десятка. И ещё для сведения: если в игре реализованы ограничения или инициализация параметров не круглыми десятичными или близкими к ним по инкременту, а числами, производными от степени двойки, то тогда подобный подход потерпит, скорее всего, крах и «залезть» в код главного игрового цикла станет намного труднее.
Так я смог легко попасть в главный цикл игры и увидеть уже знакомые и понятые именно благодаря изнурительным прохождениям все её программные вычисления над игровыми параметрами. Через некоторое время изучения кода, в конце сентября 2009 года, я вышел на основную процедуру в игре, связанную с программной реализацией пуска Новы. Попытки через правку команд принудительно зайти в неё в момент геймплея постоянно оканчивались неудачно. Что-то мешало нормальному выполнению кода, игра никак не хотела заходить в эту ответственную процедуру.
Тогда я решил пойти окольным путём. Я смог удачно задействовать всего лишь один неиспользуемый байт из памяти для простого подсчёта количества пусков бомбы Новы, поскольку параллельно с изучением кода смог легко расшифровать структуру файлов сохранения (alfsave#.sav), которые являются, по сути, простым дампом памяти игры. Короче говоря, смысл байтов в сейвах благодаря изучению смещений переменных в программном коде игрового файла storm.exe теперь легко был понят. Первым успешным результатом был обычный DOS-патч для *.sav файлов игры. Благодаря этому патчу можно было быстро проходить и тестировать игру: «выписывать» себе Нову и Стазис без изнурительных космических путешествий, добавлять маны по максимуму, сразу «получать» все приборы высшего разряда. Второй победой стал первый прототип рип-версии игры. Подсчёт количества пусков Новы я смог программно соединить с исправлениями в коде storm.exe с принудительной записью в один-единственный важный байт – статус корабля Чёрных Существ (0 – подвижен, 1 – неподвижен). Так получились первые вполне играбельные рип-версии под DOS, причём сразу в нескольких модификациях сложности. В рип-версиях от 2009 года варьировалось количество пусков Новы (1 или 3); при пуске я сделал так, что очень сильно могло изменяться количество маны у игрока и ослабевал щит корабля, – некий суррогат эффектов при взрыве в отсутствие анимаций. Это удалось уместить в какие-то 30–40 байт кода. Но всё-таки это были грубые отличия от сюжета оригинального варианта игры.
Параллельно со штудированием программного кода storm.exe в конце 2009 года я с нуля изучал абсолютно недокументированные форматы других ресурсов Alpha Storm: шрифтов, карт кораблей, текстур, графических файлов и спрайтов противников. Всё это стало мощной предпосылкой для осуществления в дальнейшем и успешного завершения в короткие сроки перевода этой игры в конце 2010 года. Здесь стоит отметить третий результативный момент – починку в 2009 году файла tower.alf. В своём изучении ресурсов карт я упёрся в непреодолимую сложность описания внутренней структуры данных для секторов (обычной думовской архитектуры), но смог однозначно расшифровать всё, что связано с вертексами, рёбрами и заданием самих секторов. Это помогло отключить ненужное действие на одном ребре, которое опускало пол в черноту и было ошибочно оставлено мапперами в карте tower.alf. Это ребро и связанная с ним дверь как раз и не давали пройти на верхний этаж в Башне Варгов, а там расположен капитанский мостик и можно было на мониторе посмотреть всю карту этого самого грандиозного и многоэтажного сооружения во всей игре. Остальные форматы в игре были полностью расшифрованы, за исключением ещё, быть может, смысла значений некоторых параметров таблицы звёздной карты, состоящей из 95 записей (звёздных систем). Наконец, в октябре 2009 года случилась одна важная находка, существенно повлиявшая на дальнейший ход работ по игре.
Я, увлёкшись работой и изучением ресурсов, даже и не обратил внимания, что Alpha Storm вообще-то была выпущена изначально с диском, и те 12 мегабайт архива – это был всего лишь жалкий и неполноценный рип. И вот в октябре 2009 года благодаря ahsasa мы наконец-то смогли заполучить заветный образ. Запуск игры в VirtualPC показал полную работоспособность и, самое главное, проходимость игры. Благо всю игру заново проходить не пришлось, поскольку я предусмотрительно на этапе предыдущего «N-дцатого» прохождения сохранял все сейвы. Теперь можно было анализировать – что же мешало полной функциональности свободно распространившейся в сети рип-версии игры. А суть была в следующем…
Игра вышла в начале 1997 года, а уже в марте того же года рипперы из команды Celebre «потрудились» над рипом, затерев всего лишь один переход в коде проверки наличия CD в приводе. Но проверить свою работу полностью они, конечно же, не захотели. А суть защиты была такова, что, пока не вставлен диск, проигрыша анимационного ролика при пуске Новы не будет, а раз не было воспроизведения анимации, то программная реализация остановки корабля Чёрных Существ не выполнялась. Я находил это важное место. Действительно, если затереть там один переход и принудительно вызвать ту важную процедуру (:0000F620 по WinDASM) остановки корабля Чёрных Существ, то это будет происходить в непрерывном цикле анимации роликов, и вызов этой процедуры происходит многократно вместо «правильного» однократного обращения к процедуре непосредственно после окончания воспроизведения кадров анимационного ролика. И в результате таких неправильных манипуляций с переменными выполнялся просто выход из режима монитора «Космического боя» на мостике и ничего не менялось – ни зависаний, ни ошибок не было. То есть жёстко нужны были ролики игры, которые программно storm.exe читает непосредственно с CD-диска. Довольно оригинальный способ защиты. Но игра так и осталась в забвении, и даже не по вине рипперов, – она просто была не востребована с типичной Doom-архитектурой в 1997 году. Я, в принципе, ни разу не встречал в сети описания проблемы непроходимости рипа Alpha Storm.
Четвёртым мощным успехом был полный перевод игры в 2010 году(новость о завершении перевода). Благодаря творческой энергии Vladimir777 нам удалось не только перевести, но и написать заново и приукрасить сам сюжет игры. В 2011 году из переведённых ресурсов и расплодившихся «DOS рип-версий 2009» я хотел сделать что-то вроде объединённой программной WIN-оболочки запуска. О том, что из неё получилось, – см. в конце новости.
В начале 2011 года Gamerun раздобыл оригинальный мануал игры. И тут многое встало на свои места. Стала понятной логика срабатывания бомбы Нова и настройки её мощности в игре. Эх, знал бы я о них тогда, в 2009 году, – и работа бы с этой игрой не затянулась на такой длительный срок. Сразу после этого благодаря kreol’у мы смогли плавно и незаметно объединить оригинальную и расширенные части сюжета. И тут я хотел бы отметить, что некоторые моменты, даже не имея исходного мануала под рукой, мы с Vladimir777 смогли предугадать в расширенной части истории в 2010 году, работая над переводом. Поэтому «сращивание» частей сюжета прошло легко и абсолютно «безболезненно».
В феврале 2011 года на базе всего наработанного с лёгкой подачи Dimouse родилась новая гениальная идея – программный патчер регулирования сложности игры, который путём грамотных изменений в самом коде storm.exe позволял бы ужесточить баланс. Честно сказать, баланс в игре, конечно же, есть, но если хорошо «набить руку» в прохождениях, то потом становится уже немного скучновато играть. Так вот, теперь для тех, кому захочется геймплея «погорячее», мы сумели приготовить настоящий подарок. Теперь программный патчер исправляет байты в коде storm.exe так, что игрок может выбрать один из более чем 64 тысяч вариантов сложности. И самое главное – все эти варианты заведомо сложнее оригинального, вплоть до, возможно, полной непроходимости. Что же варьируется и, самое главное – как? Нет-нет, это не скучно-серые Windows-бегунки настроек непонятно каких скучных числовых параметров, – следуя великим заветам, мы пошли другим путём. Мы решили использовать расширенный сюжет от перевода в 2010 года в качестве базовой основы. Теперь каждая из настроек имеет своё сюжетное описание. Первая настройка – сюжетно обоснованный уровень деградации персонажа. С увеличением степени «порочности» постепенно «выключаются» сложные темы вооружения и спец. способностей (реальные аналоги – они вокруг нас в обществе). Второй важный параметр – уровень мастерства: с его падением увеличивается расход маны при использованием тем и различного псионического вооружения. Ещё есть настройки параметров уровня мощности Новы, степени защиты от Стазиса при взрыве, критического числа поверженных Чёрными звёздных систем, при котором игра заканчивается, и многого другое. Это был пятый успешный прорыв в эпопее с Alpha Storm, который вобрал в себя всю ту мощь от двухлетнего комплексного изучения программного кода игры и формата её ресурсов. Мы даже "обыграли" найденные в файлах ресурсов игры, но так и не реализованные в игре способности главного героя. По-видимому, разработчики не успевали или способностей и так получалось предостаточно.
В феврале 2012 года мне наконец-то удалось сделать полноценную рип-версию, мало отличающуюся от оригинала, – это была шестая, самая желанная победа. Именно первоначально из-за стремления сделать полноценный рип игры я и начинал всю эту работу. Казалось бы, всё закончено, можно успешно говорить о завершении, но…
В конце 2010 года появилась версия DOSBox 0.74, как раз анонсировавшаяся с поддержкой небольшой группы наиболее «тяжёлодосных» игр, среди которых была Alpha Storm. В DOSBox 0.74 как раз было удобно тестировать перевод игры на финальных стадиях. Так вот, в DOSBox 0.74 непонятно по какому недоразумению «слетала» палитра перед воспроизведением стартового и финального роликов. Это немного портило картину, так как сборки на основе DOSBox наиболее удобны в пользовании и настройках для запуска игр на платформе DOS с поддержкой эмуляции чтения образов CD-дисков. Работая над рипом в начале 2012 года, я незаметно для себя вышел на цикл воспроизведения роликов (не стартового или финального, а внутренних). Ведь, как вы помните, программная реализация пуска Новы проходила как раз в самом конце цикла покадрового воспроизведения. И тут мы должны сказать всё-таки спасибо рипперам из 1997 года. Именно после места с затёртым ими переходом начинается вызов процедур стартовой заставки и стартовой анимации – поэтому долго искать место в коде не пришлось. Взяв полугодовой тайм-аут, я в конце июля решил «добить» проблему. И вот, неделю колдуя с кодом и вплотную подойдя к функции подготовки палитры, я опять чуть было всё не бросил. Но помог простой совет от опытного по «железной» части MisterGrim'а. Благодаря ему я понял, что «кручусь» немного возле не той процедуры и буквально следующая процедура в коде оказалось «верной». Так 03.08.2012 года простое отключение безусловного перехода решило проблему палитры в анимации с запуском из под DOSBox 0.74 – седьмая, завершающая всю эту сагу и одновременно самая сложная победа. Это место в коде в будущем поможет разработчикам DOSBox усовершенствовать своё детище так, чтобы более таких нестыковок не происходило и с другими играми.
Я ещё обещал упомянуть о справочном приложении по игре. Дополнительно в ранее планировавшуюся оболочку (а теперь это следует именовать справочник) я интегрировал mp3-музыку, просмотр и сохранение в формате .bmp всех «расшифрованных» карт, просмотр анимированных спрайтов для всех противников в игре, изображения кораблей и другие справочные возможности. Также я интегрировал кнопку запуска рип-версий и установки файлов русификации в разных вариантах справочника. В справочном приложении очень подробно, опять же, не противореча сюжетной канве, рассказано о расах, противниках, Стазисе и Нове и прочем. Также здесь приведены наиболее очевидные характеристики вражеских кораблей и даже приведён численный состав экипажей (я их вручную пересчитывал по картам, снятым скриншотами во время просмотра на капитанских мостиках).
Конечно же, я не занимался починкой и переводом игры непрерывно все эти пять лет. Я просто ничего с собой не мог поделать, и каждый год из раза в раз возвращался к проблеме прохождения этой игры и шаг за шагом добивался положительных результатов. В конце концов в начале августа 2012 года последняя проблема с анимационными роликами в игре для запуска из под DOSBox 0.74 была устранена, и теперь мы рады сообщить об этом всем пользователям и гостям нашего сайта – затянувшийся проект работ над игрой Alpha Storm наконец-то закончен, мы победили!
Большое спасибо всем, кто не оставался равнодушным в этой затянувшейся эпопее, помогая и словом и делом, это: ahsasa, hrust, kreol, Vladimir777, MisterGrim, oFF_rus, Dimouse, Caminante, Gamerun и другие пользователи нашего сайта.
Вышла новая версия ScummVM — известнейшего интерпретатора квестовых (и не только) движков, работающего на самых разных платформах — от мобильных телефонов до компьютеров и игровых консолей. Как обычно, добавлена поддержка новых игр, а также исправлены ошибки и улучшена функциональность.
Little Red Riding Hood looking over at her grandmother's latest install of ScummVM, noting the update to version 1.5.0 and asked "My what a lot of games you now support". "All the better to entertain you with my dear!" responded the curiously grinning relative.
We all love to feast on the most sumptuous of gaming titles and our latest release will fulfil your craving for even more classic point and click adventures.
Version 1.5.0 adds support for Once Upon A Time: Little Red Riding Hood and the following titles:
Backyard Baseball 2003
Blue Force
Darby the Dragon
Dreamweb
Geisha
Gregory and the Hot Air Balloon
Magic Tales: Liam Finds a Story
Sleeping Cub's Test of Courage
Soltys
The Princess and the Crab
Enjoy and hopefully you won't find the big bad wolf who is sure to give you a byte!
В сегодняшний знаменательный день мы рады обратить ваше внимание на появление на нашем сайте очередной совершенно невероятной редкости, имя которой - Terran Envoy.
Данную игру на сегодняшний день вы не сможете обнаружить более ни в одном месте Интернета - только у нас. Игра вышла в 1990 году небольшим тиражом и лишь на территории Австралии для двух платформ - Amiga и PC, практически сразу же после выхода став колоссальной редкостью.
Как и в случаях с другими редчайшими артефактами, путь к её обретению был долгим и трудным; ниже вы можете ознакомиться с его основными этапами.
Как и в абсолютном большинстве других новостей, самую первую благодарность заслуженно получает наш олдгеймер-мудрец ahsasa. Обладая в коллективе самыми обширными знаниями о всевозможных малоизвестных и забытых играх, именно он в 2009 году представил неопровержимые доказательства того, что данная игра существует, причём, что ещё важнее, была и её PC-версия. Но ни в том, ни в следующем году (2010) поиски ничего не смогли нам дать. Тем не менее, игра была внесена под почётным номером в (на тот момент) весьма длинный список игр, которые нужны сайту, но которые мы пока не можем найти. И хотя результатов не было, мы продолжали искать. Недели, месяцы, годы. Потому что верили в чудо. Как оказалось - не зря.
***
Ситуация резко изменилась в начале 2011 года. Во-первых, мы отыскали, почему-то не найдя его раньше, старое объявление на австралийском ebay'е о том, что PC-версия данной игры была определённое число месяцев назад продана человеком с ником bob4979 (он ещё сыграет роль в нашей истории). Кроме того, нами была неожиданно обнаружена информация о том, что PC-версия игры есть, оказывается, в музее истории компьютерных игр при Стэнфордском университете, - она находится там в рамках коллекции, собранной умершим много лет назад Стефаном Кабринити. Нами было составлено и отправлено письмо в Стэнфордский университет с просьбой уточнить, правда ли у них есть игра и могут ли они ей поделиться со всем человечеством, - сделано это было товарищем Fabricator'ом. Это может показаться невероятным, но сотрудники университета нам ответили. И здесь следует сделать небольшое отступление.
***
Как, скорее всего, нетрудно догадаться, ответ людей, которых мы не можем себе представить иначе как жирными денежными мешками с советских карикатур на капиталистов, был отрицательным. У них, видите ли, экспонаты из стеклянных ящиков не изымаются. Но мы приняли бы даже такой ответ. Однако же они не ограничились только обычным отказом, о нет! Они посмели издеваться над нами. Они плюнули в лицо всему играющему в старые игры человечеству, ответив, что очень сильно удивляются, почему это мы пишем, что Terran Envoy "потеряна" для человечества. Как же она, отвечали они, потеряна, если у нас в музее она стоит?.. Даже пригласили приехать, посмотреть и убедиться. Посмотреть. Не поиграть.
Так вот, многонеуважаемые сотрудники не менее многонеуважаемого американского университета (я намеренно пишу это на русском, а не на английском, - надо, переведут сами). Пусть не сразу, а спустя полтора года, но игру мы нашли. Мы, энтузиасты старых игр с постсоветского пространства, нашли и выложили это в общий доступ. Мы несколькими щелчками левой кнопки мыши разрушили, растёрли в пыль весь ваш снобизм. У вас больше нет того, чем обладаете только вы. Теперь это может быть у каждого человека на планете. Плачьте. Страдайте. Лишайте себя фаланг пальцев собственными зубами от горя. Потому что это - правда.
Но не будем углубляться в смакование упоением сладкой местью, а вернёмся к нашей истории.
***
Потерпев неудачу с гнусными заокеанскими профессорами, мы решили обратиться к человеку из другой части Нового Света, а именно - к тому самому австралийцу Бобу, который когда-то продавал игру; забота эта вновь легла на плечи товарища Fabricator'а. Это вновь может показаться удивительным, но он ответил нам, стал, пусть и довольно неохотно, с нами общаться, а главное - сообщил, что у него есть ещё несколько копий игры для PC. Несколько. Но вот выложить их он обещал только в августе, попросив до этого времени его не беспокоить. Шло лето 2011 года. Мы были счастливы. Увы, скоро счастье сменится жестоким разочарованием...
***
Сейчас уже сложно сказать, кто виноват в этом: мы ли с нашей вечной занятостью сайтовыми и внесайтовыми личными делами, неизвестный коллекционер, который, что удивительно, тоже был в курсе появления игры в продаже, или же сам Боб, который то ли не понимал ценность того, что он продаёт, то ли просто относится к играм без должного уважения. Другими словами, мы, как ни старались, не смогли отследить момент, когда кто-то другой сумел по-быстрому купить игру. Боб же на наш срочный вопрос о том, есть ли у него ещё копии - ведь он говорил о нескольких, - дал уклончивый ответ, что не помнит, для PC ли они или для Амиги, а главное - пока он выставлять их на продажу не будет, разве что в ноябре (2011 года). У нас были надежды на то, что игру у него купил кто-то из зарубежных олдгеймеров, с кем мы поддерживаем контакты, но это оказалось не так, а контакты покупателя Боб, естественно, нам не дал. Игра просто вновь растворилась во мраке десятилетий и нигде не появилась. Счастье, которое казалось таким близким и таким возможным, было упущено. Иногда даже казалось, что - навсегда. Но мы, как и в прошлые разы, не сдались. Напротив, мы развернули бешеную деятельность.
***
На почти целый год, с августа 2011 по конец июня 2012 года, поиски Terran Envoy стали буквально частью жизни многих членов нашего коллектива. Некоторые тратили по несколько часов каждый день, проводя регулярный мониторинг самых разных сайтов, где можно качать или покупать игры. Мы искали, надеялись и ждали. Ждали чего угодно - хотя бы малейшей зацепки. А также ждали ноября. И он наступил - серый, дождливый, безрадостный. Лишь в самом конце его Боб выложил игру на продажу, но - это оказалась версия для Амиги, а на наш очередной вопрос, есть ли у него всё-таки ещё копии для PC, он снова не дал внятного ответа. Надежда не умерла, но стала угасать. Наступил Новый год, потекли его месяцы, поиски велись, но новых вестей всё не было и не было. Тогда мы ещё не знали, что нужно всего лишь дожить до 25 числа июня месяца.
***
Товарищ Gamerun, получающий одну из главных благодарностей этой новости, был одним из самых активных поисковиков игры. И именно он внезапно сумел обнаружить, что австралиец Боб неожиданно выложил на продажу ещё одну версию Terran Envoy, причём для PC. Желание обладать этим раритетом, желание сделать его доступным для всего человечества, желание доказать всем - миру, стэнфордским снобам, Бобу, самим себе, наконец, - что мы можем решать любые вопросы, полностью овладело нами. Мы стали жить им.
***
В дело вступил Dimouse - человек, заслуживающий, пожалуй, самой большой благодарности в этой новости. Именно он выступил участником аукциона, проходившего на другом конце Земли. Именно он победил в нём. Именно он выкупил игру и убедил Боба отправить её в страну пьяных медведей, женатых на матрёшках с балалайками. Именно он получил её, проверил, снял образы драгоценных дискет и - выложил. Пока - только для коллектива сайта. Просто потому, что игра нуждалась в изучении, хотя нас весьма удивило то, что, в отличие от прочих артефактов, игра не имела какой-то страшной защиты.
***
Изучение игры проводилось в первую очередь Gamerun'ом и новым членом нашего коллектива - техническим мастером A.P.$lasH'ем. Было выяснено, что игра имеет защиту в виде ответа на вопросы из руководства пользователя. Оно тоже было нами куплено, но - ввиду своего размера - на его сканирование требовалось время. Сейчас оно успешно отсканировано и выложено на сайте, работа была проведена совместно Dimouse'ом и Gamerun'ом. Первоначально Gamerun начал подбирать методом тыка ответы на вопросы игры и даже составлять таблицу правильных вариантов, подобрав несколько из них, но затем A.P.$lasH, до этого сумевший извлечь все правильные варианты из ресурсов игры, решил - ради удобства пользователей - подготовить специальный fix (сейчас он выложен отдельно от игры), который устранял бы защиту. Это был последний штрих. Теперь игра могла вернуться к людям.
***
На этом, друзья, эта долгая и тяжёлая история заканчивается. Заканчивается, прошу заметить, счастливым концом. Против нас вновь, казалось, были все силы Зла, какие только могут быть, и ничто не предвещало победного финала. Но Зло в который раз оказалось повержено. Terran Envoy, этот Святой Грааль от мира старых игр, фантастическая мечта любого коллекционера и одна из самых необычных игр в истории, теперь на нашем сайте. И стать её обладателем может каждый из вас. Мы сделали это. Ура. А потом ещё и ещё "ура". Потому что это - действительно здорово.
Добрый день, вечер или даже ночь, уважаемые посетители Old-Games. Хочу с радостью сообщить вам, что Games Revival в очередной раз вернулся в строй. И, учитывая последние события, более исчезать не намерен!
Что такое Games Revival? Это сайт, посвященный тому же, что Old-Games, - старым играм, которые мы так любим, но подходящий к ним под иным углом. На сайте расположены модификации, реконструкции движков и source-порты, решающие следующие проблемы:
1) Запуск игр на современных платформах (Dos-игру под Windows или, например, Windows-игру на карманной приставке? Легко!)
2) Улучшение графики (Descent с мощными тенями и спец-эффектами, Doom в высоких разрешениях, первый Quake с текстурами, которым бы позавидовал Doom 3...)
3) Новые возможности. Как насчет WASD в Wold3D или нормального mouselook'а в Duke Nukem 3D? А поддержка современных джойстиков в Descent? Нет ничего невозможного!
Именно для этого и создан сайт — он занимается агрегацией подобных модификаций, а также сохраняет их на случай, если автор решит дальше не поддерживать её и оригинальный сайт. Кроме того, на нем по необходимости размещаются краткие инструкции по установке и настройке. Добро пожаловать!
1) Патчиться мелкие баги;
2) Вноситься столь же мелкие изменения (например, у всех портов и модов теперь отображается их версия, которая видна без открывания списка файлов, появится вывод последних комментариев на странице порта, а не в отдельном окне и т.п.);
3) ежедневно будет обновляться 5-10 (а то и более) модификаций. Как только обновлять станет нечего — будут заливаться ждущие своей очереди новые модификации, а в запасе их без малого десятки.
После 22го числа скорость обновления снизится, но они станут более глобальными.
1) Обновления и добавление портов будет производиться раз в неделю, по субботам/воскресеньям, от 5 штук за раз;
2) Сайт будет переводиться на новую CMS. Без этого введения серьёзных нововведений ну уж очень проблематично. Бонусом сайт получит ускорение, кэширование и нормальную сеошность;
3) Каждый порт станет возможно привязать к нескольким играм — сейчас некоторые их них (Doom Legacy, Doomsday, EDuke) просто дублируются, что не есть хорошо;
4) Появится более четкая классификация на source-порты, моды, текстурные паки, реконструкции движка без исходных кодов и т.д.;
5) Будет снято ограничение на число скриншотов на один порт;
6) Появятся видео-ролики к портам;
7) У посетителей сайта появится возможность добавлять видео и скриншоты для портов (с премодерацией, естественно). А также добавлять сами порты/модификации! ;
8) Более подробные инструкции по установке и настройке, более четкое выделение известных багов, фич, настроек;
9) Будет подключен форумный движок для комментариев (ну, или не будет — время покажет).
В далеких-далеких планах, если мы вдруг доживем до 2013-го, есть идея по запуску онлайн-портала на базе Games Revival. Представьте себе: бесплатная помесь Steam, Battle.Net и GameSpy Arcade, но без рекламы, исключительно для портов старых игр, для автоматического обновления и поиска партнеров по игре? Не представляете? Ну ничего, возможно, однажды вы это увидите.
Благодаря сайту GamesRevival теперь на наших игровых страничках будут так же выводиться и информация о существующих модификациях для этих игр.
Заинтересовавшие модификации можно будет легко скачать с GamesRevival, перейдя по соответствующей ссылке.