Сайт Old-Games.RU — крупнейший российский архив старых компьютерных игр. Мы не ставим перед собой цели собрать все игры, что есть в мире, но мы стараемся, чтобы на сайте было представлено большинство шедевров, редкостей и просто интересных проектов прошлых лет. С течением времени графическое и звуковое оформление игр нашего архива заметно устарело, но игровой процесс остался прежним, и порой он гораздо интереснее, чем во многих современных «хитах».
Мы приглашаем вас посетить наш каталог, в котором представлены 13083 игры, которые вы можете скачать абсолютно бесплатно, а также форум, где у вас будет возможность пообщаться с людьми со схожими интересами и найти игры, пока не представленные на сайте.
Дорогие друзья, сегодня 15.02.2012 в 18:00 по мск мы продолжим проходить Dungeon Keeper. Если у вас возникнет желание, то можем посмотреть Serious sam 3. Вспомним предыдущие части, сравним с третьей, узнаем испортили или нет. ;-) До вечера господа, увидимся на трансляции.
- Скончался основатель компании Apple Стив Джобс;
- Новый ролевой боевик от Bethesda про зябкую обитель Нордов;
- Top 10 игр, за которыми вы должны провести Новый Год и Рождество;
Несколько лет назад компания Electronic Arts перевела один из вечных символов стратегического жанра в разряд freeware (разумеется, корпоративные юристы выбрали другую формулировку, при которой игра никак не free, а вам предоставляется даже не временная лицензия на пользование, а её тусклая ксерокопия, но это не столь важно). И хотя её и можно найти на многих интернет-ресурсах, господину Адитье Шанкару захотелось иметь версию на своей домашней странице. И речь вовсе не об исполняемых файлах, упрятанных в пыльный мешок файлового архива, а о C&C, в который можно поиграть не выходя из броузера. Уже сейчас можно командовать и завоевывать, устраивать танк-rush и высасывать из недр тибериум. Игра воссоздаётся целиком на HTML 5 - сейчас на сайте находится альфа-демо с одной картой, которая даёт понять, что у проекта есть право на жизнь. Ну, а если вам более интересен процесс создания, то о нём можно разузнать в блоге этого творческого человека.
Достоянием всея-интернета стала редкая версия Resident Evil благодаря страждущим, собравшим $2000 откупных. Неназванный коллекционер обещал выложить ROM игры для Gameboy Color, если указанную сумму денег соберут до конца февраля. Но чудо свершилось значительно раньше, и ознакомиться с lo-fi портом, от которого любители стереотипических инди-игр придут в лютый восторг, вы можете в данный момент. Не знаю, в чём секрет серии с её деревянной и, порой, мешающей погружению драматургией, но культ вокруг неё какое-то время достигал просто рекордных высот. Вы удивитесь, но Gameboy-версия не туповатая аркада, а практически прямая копия полноценных RE, за вычетом чёткой 3D-графики, видеороликов, но в остальном - это тот же survival horror с классическими бестолковыми диалогами, приклеенными камерами обзора и главным коньком игры — детализированными, открывающимися настежь, нараспашку дверьми.
Интернет - странная вещь с точки зрения восприятия времени. Для некоторых (например, EA) игры стареют очень быстро, - всё, чему исполнилось более года в их каталоге, переходит в состояние legacy. Однако некоторые проекты, появившиеся ещё в прошлом тысячелетии, живы до сих пор. Один из них — это Ultima Online, которой в этом году стукнет 15. Пионер макрограйндинга всё ещё жив, обновляется и может похвастаться многотысячной аудиторией. Её немногим более молодой Everquest пережил 13 лет и 18 дополнений. Вероятно, он даже переживёт собственный сиквел. Не столь давно античные архитекторы известили о том, что живая легенда перебирается на free-to-play основу с марта месяца (т.е. без абонентской платы). Но как завещала народная мудрость: free-to-play - а pay-to-win. Поскольку существующие подписчики никуда не подеваются, список различий между free, silver и gold аккаунтами весьма большой и занимает целую страницу. Странно только, что на такой ход Sony решились, прождав столько времени, когда многие MMO-проекты давно работают на условно-бесплатной основе. Если вы хотите узнать, во что играли ваши родители на заре интернета, или, наоборот, показать своим отпрыскам как отцы и деды в молодости ходили на дракона, то Everquest может представлять интерес. Но, как и со всем, что носит приставку MMO, здесь надо хорошо подумать об умерщвляемом в процессе времени.
Культовая стратегия про летающие острова, возможно, обретёт новых поклонников в грядущем 3D-римейке, величающимся Rising Storm. Горстка фанатов взялась воссоздать оригинальную стратегию, весьма обветшавшую с 97-го года, но всё так же горячо любимую. Скажу больше: в неё до сих пор играют по сети, прибегая к спецсредствам. В новой неофициальной редакции за исключением добавленного нового измерения, улучшенной сетевой функциональности и некоторых неназванных возможностей точь-в-точь сохраняются все функции NetStorm. Альфа-тест уже идёт.
Последняя приставка от Nintendo не отличалась особыми графическими изысками даже пять лет назад, но Stonekeep: Bones of Ancestors устанавливает новый рекорд снизу. Stonekeep одна тысяча девятьсот 95-го года был крупнобюджетным dungeon crawler'ом с отрендеренными декорациями, видеоспрайтами персонажей и каким-никаким сюжетцем с книгой в придачу. Wii-версия — безликий рогалик с красными ключами, полчищами одних и тех же супостатов, бочками для разбивания и без внятной мотивации лезть в этот сыр-бор. Немногие доступные рецензии в один голос бранят некультяпистую, сложную в освоении модель управления и однообразие творящягося на экране телевизора. Стоило ли вообще поднимать из вод Стикса столь давно покоящееся на дне имя? К слову говоря, Black Isle Studios провела пять лет работы над сиквелом к Stonekeep и забросила его в угоду столь же бездарно нематериализовавшейся игры по сеттингу Planescape.
С вами Иван Петрович, и мы продолжаем нашу серию ретро стримов. И сегодня 31 января в 18:15 по мск у нас замечательная игра 1997г выпуска, которая называется Blood или просто «Кровь». И бродил Петрович по пустыне выжженной, да не приветливой под названием риал лайф. И не было ему покоя в том краю заморском, но сумел он выбраться из бездны той в обетованные интернеты, не чудом божьим, да силой Амаяка Акопяна. Но дом Петровича пал под силой вражьей и негде было ему слово молвить, да молодое поколение уму разуму поучать. И скитался он без устали по просторам великой сети в поисках нового пристанища – портала.… И наконец разверзлись небеса, посыпалась манна небесная, и да свершилось чудо великое! Петрович нашел приют в тени прекрасной Империи и теперь будет жить тут http://www.empiretv.org/.
Жить поживать, да добра наживать. Вот и сказочке конец, а кто слушал – молодец."
Немного новостей о нашем сайте, нашем форуме, наших олдгеймерах.
Информация для тех, кто следит за нашей RSS-лентой и миграцией файлов в наш архив. Сегодня он, как обычно пополнился, но некоторые секреты рациона хотелось бы озвучить отдельно. Итак:
теперь игра Подземелья Кремля представлена у нас и в виде образа диска, чему мы обязаны пользователю compart, поделившемуся этим материалом в разделе раздач нашего форума.
игра The Settlers 2 была жестоко порублена на куски и выложена в виде оригинальной игры и аддона к ней. Оригинальные образы дисков предоставил Gamerun.
Privateer 2 у нас представлена не только в версии для Windows, но и для DOS. Всё это благодаря помощи Helmut'а, предоставившего образы оригинальных дисков и отсканированный мануал (будет выложен в ближайшем будущем). Нельзя не отметить, что выложенный недавно мануал к Star Wars: TIE Fighter - также дело рук его оргтехники.
Блиц-новости от апологетов русскости на old-games.ru:
недавно русификатор realMyst, работа Ogr 2 и A.P.SlasH, был обновлён. Это всё, что могу сказать о переводчиках я, остальное сказано чуть раньше утром, смотрите новость ниже этой.
Новости полустрокой:
часы судного дня счётчик статей на нашей wiki приблизился к отметке 87 попугаев до часа Х юбилейной тысячи статей.
Уважаемые любители старых игр. Позвольте сообщить вам радостную новость. Недавно был завершён перевод игры Rebel Moon Rising на русский язык. Прежде чем рассказать об этом переводе, хочу немного вернуться назад во времени. Не успели мы с Vladimir 777 закончить самую сложную часть перевода игры Rebel Moon в конце февраля 2011 года, как тут же стало очевидно, что можно в кратчайшие сроки выполнить перевод и продолжения игры – Rebel Moon Rising. Здесь между переводами была одна принципиальная разница. Подробнее...
Дело в том, что в Rebel Moon Rising уже были написаны самими разработчиками постбрифинги, которые гибко - в соответствии с канвой сюжета - увязывали миссии между собой. А в Rebel Moon таковых не было - просто часть экрана постбрифинга была не заполнена, но Vladimir 777 исправил эту ситуацию и добавил в русскую версию игры ещё и постбрифинги с последовательными датами событий, происходящих в 2069 году, прочитав оригинал – книгу Rebel Moon, написанную Брюсом Бетке и Теодором Билом. Но что это мы ушли от главной темы в сторону…
Написанные авторами игры постбрифинги здорово облегчили нам работу, и основные строковые ресурсы текстовых файлов Rebel Moon Rising были переведены в кратчайшие сроки, буквально за три дня, в начале марта 2011 года. Мы уже было хотели претендовать на самый быстрый перевод игры, но стало понятно, что впереди ещё правка строк в основном *.exe-файле, проверка сетевого режима и масса иных тонкостей. И поэтому нам пришлось немного углубиться в архитектуру организации сетевой игры и формата игровых карт уровней. Особо хочется сказать об изучении формата, но тут, пожалуй, должен сказать своё слово Vladimir 777, поскольку именно благодаря его упорству при «починке» некоторых уровней в Rebel Moon в ноябре 2010 года был разгадан практически на 80% формат карт игр Rebel Moon и Rebel Moon Rising. Передаю ему слово.
Vladimir 777:
Ещё 28.06.2011 года, в конце новости о появлении на сайте русской версии Rebel Moon, я пообещал, что «не за горами выход русификатора к продолжению игры - Rebel Moon Rising, который практически готов».
Вот и пришло время выполнить обещание. Правда, «не за горами» оказалось несколько дольше, чем я рассчитывал.
О технических подробностях перевода игр серии Rebel Moon и предыстории самой серии довольно подробно было рассказано в вышеупомянутой новости, поэтому повторяться нет смысла. Просто расскажу о том, что было сделано кроме самого перевода.
Во-первых, был проведён хронометраж прохождений всех уровней на максимальной сложности с целью нормализации процесса расхода кислорода. К сожалению, создателям игры не хватило времени на действительно тщательное тестирование своего творения. Поэтому казусы с самопроизвольным прекращением потребления кислорода случались. Изменениям подверглись файлы *.ini карт и сами карты (в основном менялось место расположения кислородного регенератора).
Во-вторых, карты были протестированы на предмет несоответствия внешнего вида и свойств, размещённых на картах объектов (это наиболее частый микробаг игровой серии, например: лежит пулемётная лента – подбирается картридж для лазера). Вообще, начало изучению формата описания объектов карт OLS (вероятно: Object Location Scripts) было положено в ноябре 2010 года - при исправлении зелёного ключа на 17-ом уровне Rebel Moon. Данный ключ невозможно было взять персонажем с полностью заряженным щитом (чтобы было понятнее, можно сказать – «полностью здоровым персонажем»). Происходило это потому, что ключ совмещал в себе свойства собственно ключа и батареи для подзарядки щита. Вот этот ляп разработчиков и вынудил меня начать изучение формата карт. Вот фото на память об этом ключе из 17-го уровня Rebel Moon.
Но нет худа без добра – именно приобретённые познания о формате позволили исправить множество «аварийных» предметов на картах, а также дали возможность WERTA создать совершенно новый уровень игры (подробности в этой теме).
В-третьих, был исправлен - согласно таблице в RMR Help.hlp - урон двух видов вооружения: ручного бура (был завышен в три раза) и плазменной винтовки (был занижен почти вдвое). Это несоответствие появилось именно в версии 1.1 - в 1.06 всё было в норме.
В-четвёртых, были внесены изменения в некоторые изображения полушария Луны - с целью большего соответствия их реальной селенографии (для непосвященных – это то же самое, что и география, но только для лунной поверхности). Кроме того, меню игры было незначительно подкорректировано (внесены правки в MENUS.INI, шрифт Rmfont1a.tga и Rmr.exe), так как некоторые надписи выводились ошибочно или просто не вмещались на экран.
Особняком стоят правки программного кода ЕХЕ, которые внёс в него по моей просьбе WERTA. Дело в том, что в версии 1.1 патроны к вооружению отчего-то стало можно подбирать и с полным боекомплектом персонажа. То есть: запас пулемётных патронов – 200 штук (максимум), в узком проходе лежит пулемётная лента. Персонаж её подбирает (в версии 1.06 этого не было) - и патроны уходят «в никуда». Данная проблема периодически создавала серьёзные неудобства. Попытки не подобрать лишнего боезапаса (особенно на картах с малым количеством патронов) здорово сковывали способность маневрирования под огнём противника. Кроме того, WERTA обнаружил и исправил ещё один баг, препятствовавший выводу сообщения о подобранной батарее щита.
Подводя итог своему несколько затянувшемуся выступлению, хочу сказать, что полную версию 1.1 Rebel Moon Rising отыскал DeaDFausT, создавший эту раздачу.
Снова WERTA:
Однако мы, к сожалению, не были первыми на Лун... на поприще локализации игры Rebel Moon Rising - нас всё-таки опередили в Венгрии. На их сайте, посвящённом именно любительским локализациям старых и не очень игр, вводя тут новый термин, можно сказать – «венгеризациям», мне удалось - к моему удивлению - обнаружить и любительскую локализацию игры Rebel Moon Rising. Работы были датированы 28.08.2005 года, автор - некто "Gránit" Tomi. Вот страница скачивания и дополнительной информации по файлам венгерской локализации.
Хотя этот венгр и сделал локализацию, изменениям подверглись только текстовые файлы уровней и настроек, в игре остались фрагменты текста на английском языке. Но всё-таки необходимо формально признать факт его первенства. А иных опубликованных неофициальных локализаций на других языках я в сети Интернет пока не встречал.
Недавно (27.12.2011 года) мне каким-то чудом удалось связаться с продюсером серии игр Rebel Moon – Теодором Билом (Theodore "VoxDay" Beale). Прежние попытки связи в марте-апреле оканчивались молчанием. Но под Новый год повезло, и, кстати, его первый ответ у меня оказался в ящике для спама. Он крайне заинтересовался нашими наработками. Фактически - дал благословение делать с игрой всё, что мы пожелаем. Как только патч для английской версии был готов, я рассказал ему об этом, и он в тот же день написал в своём блоге статью, где и рассказал своей аудитории о работе по играм серии Rebel Moon в Венгрии и России. Но самые проникновенные его слова звучат так:
VoxDay
I have to admit, it's rather pleasant to learn that some parts of the gaming community still recognize how far ahead of the game design curve we were at the time, even though the gaming media completely ignored RMR due to their singular focus on what at the time were still vaporware games built around true 3D engines such as Unreal.
Перевод Я должен признать – это довольно приятно: услышать о том, что некоторая часть геймерского сообщества всё-таки смогла понять, насколько далеко впереди мы (Fenris Wolf) были в то время при разработке игр, даже несмотря на то, что в игровых журналах Rebel Moon Rising была полностью проигнорирована из-за узкой сфокусированности большинства игровых СМИ в то время на фантомных, ещё даже не выпущенных играх, планировавшихся под настоящее 3D, таких как Unreal.
И это действительно так. Я не знаю, насколько приятные чувства переполняют сегодня сердце Теодора Била, но лично я очень доволен, поскольку наконец-то историческая справедливость восторжествует. А ведь игра была полита грязью не один раз, и даже в российских игровых изданиях вполне «компетентные» критики позволяли себе на протяжении 1997-1999 годов необоснованно гадкие высказывания в адрес игр серии Rebel Moon и их разработчика Fenris Wolf.
Скажу честно: всё это время у меня просто не было времени, чтобы попробовать сетевой режим, но 15.01.2012 года, в рамках предрелизного тестирования, я сэмулировал сетевую игру, побегал по закольцованным между собою уровням, - и тут меня просто прошибло: «Какая же это всё-таки была революционная игра!» Именно в сетевом режиме динамическое цветовое освещение предстало в своей истинной красе. По мнению Vladimir 777, оно чем-то напоминает свет гирлянд новогодней ёлки. И тут всё стало понятно! Я и ранее считал уровни одиночной игры довольно хорошим творением: прекрасная сюжетная основа, динамика геймплея – всё это оставило об игре у меня в душе самые хорошие воспоминания ещё тогда, когда я прошел её впервые, - в марте 2007 года. Но, изучая уже больше года карты игры Rebel Moon Rising, я только сегодня осознал следующую мысль. Ведь хорошие уровни одиночной игры, по сути, являются "отходом" производства при создании сетевых уровней, которые намного просторнее и богаче в плане источников цветового освещения. То есть изначально создавались сразу сетевые уровни, а затем лишнее обрезалось, делалось недоступным. И только остатки кружевных узоров разнообразных текстур пола и стен при просмотре карт выдают непосредственное происхождение уровней синглеплейера от уровней сетевой игры. А что же планировалось ещё…
И тут я просто обязан добавить немного грустного. Да, как вы уже могли догадаться, речь пойдёт об отменённой игре Rebel Moon Revolution. Кто знаком с основами математики - прекрасно понимает, что, имея уже две точки - RM и RMR - на неком абстрактном графике, мы можем экстраполировать свойства следующей точки - RMRev. О том, что же планировалось по игре Rebel Moon Revolution, удалось единственным образом узнать благодаря пользователю Sklaus. Вот статья
и скриншот. Задавая вопрос о том, «Почему GT Interactive не дали ход такой хорошей и революционной игре», почему-то сразу напрашивается очень банальный ответ: «Им просто помешали конкуренты»; подробности тут. История с этой отменённой игрой – поистине вершина несправедливости. И мы обязательно вернёмся на нашем сайте к Rebel Moon Revolution.
После перевода я и Vladimir 777 планируем немного потратить время и вернуться к формату карт. Остались буквально последние штрихи для полного понимания формата. Для чего это нужно? Да просто с доступным редактором уровней становится возможным сделать на любительском уровне завершение трилогии игр Rebel Moon, а планировалась именно трилогия. Такого случая, когда фанаты продолжают (заканчивают) серию, я что-то не припомню, хотя, может, и бывало такое...
И напоследок - хочу вас заинтриговать. Моё общение с продюсером серии игр Rebel Moon – Теодором Билом (VoxDay) активно продолжается и по сей день. Мы на сайте готовим очень интересное интервью - точнее, мы его уже приготовили, да так, что VoxDay просит во второй раз ещё неделю дополнительного времени на подготовку ответов на все наши вопросы! Ждите…
Хочу выразить благодарность за всестороннюю помощь и активное участие в работе: Vladimir 777, Dimouse, kreol и всем, кому была интересна наша затянувшаяся на 14 месяцев работа по двум прекрасным и, без сомнения, революционным играм серии Rebel Moon.
- Что Alan Wake выйдет на ПК в следующем месяце;
- Что Max Payne 3 выйдет на ПК в конце мая;
- Что Silent Hill HD Collection не выйдет на ПК в марте;
- Об очередном DRM-скандале от Ubisoft;
RetroBlazer - образец по-доброму ностальгического порыва творчества: непритязательный, симпатичный, без огромных вычурных пикселей а-ля MineCraft, с чёткими концами и краями. Даже неинтересно что-то рассказывать — выбранное название идеально раскрывает суть происходящего. Но всё-таки: RetroBlazer — это коридорный run'n'gun шутер, вроде продукции ID Software или Apogee. Амилкар Парра пошёл по самому ретро-пути: и персонажи, и оружие полностью плоские, но спрайты в довольно высоком разрешении и 32-битном цвете, которые только снились людям в середине 90-х. Дизайн уровней весьма прямолинеен, хотя их оформление отличается разнообразием: тут и лаборатории и древнеегипетские мотивы. Всё-таки и Doom и Quake (на модифицированном движке которого и работает RB), на которые он целится не были проектами сделанными индивидуалами, а результатами вполне оплачиваемого труда массы людей, поэтому одной любовью такого результата не достигнешь. Но ладно, RetroBlazer хорош и без этого. Альфа-демо версия доступна на сайте игры.
Серия Jagged Alliance существует глубоко в прошлом времени: ни 3DO, ни SirTech давно уже нет, скитания третьей главы от одной студии к другой напоминают эпизод аргентинского "мыла", впрочем, он тоже давно в прошлом. JA – эдакий эталонный метр, маяк, на который принято ориентироваться, но за десять с лишним лет новых эпизодов в этой серии не прибавилось. На этот раз тоже ничего принципиально нового не будет — в феврале выйдет лишь римейк второй части. Современное прочтение отличается режимом боя в реальном времени с тактической паузой и возможным отсутствием "тумана войны", сразу позволяющего видеть всех противников на карте, и ещё рядом упрощений. А так, по словам превьюеров, — тактика, карты, даже AI почти один в один. Графика — не самое впечатляющее 3D, пусть и внимательная к деталям, напоминающая все русские JA-недоделки последних десяти лет.
Как вы помните, Эадор стал "своей игрой" Алексея Бокулева, который на протяжение долгих лет сам ковал своё счастье, пусть и не без помощи наёмной силы. В данный момент она полируется и переводится в 3D формат для пере-, и возможно, зарубежного издания . Новый российский проект Starfarer может ждать подобная судьба. Идея смешать всё самое вкусное в кучу не нова, но, как показывает практика, произвести съедобный результат могут далеко не все. Starfarer делает микс из долгих перелётов, тактических битв, огромного выбора для наполнения своих флотилий, торговли, исследования галактик — ну вы знаете, как игры типа Solar Winds, Звёздных Волков, Space Pirates and Zombies, и, конечно, Star Control. Пока что в ней есть только боевая часть, где можно вдоволь попалить из всех имеющихся орудий (управление прямое с клавиатуры) и покомандовать аэрокосмической дружиной. Когда свет увидит демо или полная версии не сообщается, но уже принимают предзаказы с доступом к готовой сборке.
"Цивилизация" — уникальная серия. Прежде всего потому что она держится особняком в чартах продаж — никаких других конкурентов из себеподобных у неё просто нет. И вот, ей появилось чем возразить, да ещё и в фентезийной форме. Точнее, во "вселенной" Majesty. Выбор странный, прямо скажем, ибо тамошняя калька аппроксимированного ролевого мирка прижилась только за счёт несерьёзной атмосферы и indirect-управления юнитами. В Warlock:Master of the Arcane всё очень напоминает детище Сида Мейера: карта из шестиугольных клеток, ресурсы, дипломатия. Вместо известных лидеров здесь разные расы и классы персонажей, вместо варваров — скелеты, ну и т.д. Основные отличия в том, что нет дерева технологий, какого-то способа апгрейдить постройки в городах (можно только возводить новые и пристройки к имеющимся) и наличествует магия, которая позволяет прямо взаимодействовать с происходящим на карте, примерно так, как это было в Age of Wonders.
Броузерные, если можно так выразиться, RPG, — это бич прошлых лет, упоминавшийся в сугубо негативном контексте в образованных кругах. Но, времена идут, технологии позволяет реализовывать большее, нежели просто собрание картинок в окне интернет-обозревателя. И Nyrthos берёт именно своим внешним видом — ярким, красочным, традиционно-изометрическим, но безо всякого рода порочных аниме-примесей. Игра - типичная одиночная RPG, с крафтингом и всем причитающимся; авторы планируют расширять её, периодически добавляя новый контент, вся многопользовательность заключается в наличие т.н. community events, то есть какого-то геморройного дела, которое под силу разрешить лишь большим стадом. "Нас вдохновила классика жанра, вроде Diablo 1 и 2 или серии Gothiс" — пишут BeerDeer (так девелоперы себя называют) на своём сайте. Будет ли это очередное бездумное закликай-до-дыр-на-экране или же что-то заслуживающее нашего ценного времени — можете узнать сами, заполнив заявку на участие в бета-тесте.
***
Говорят, что от того как вы назовёте яхту напрямую зависят её плавучесть, водоизмещение и другие важные параметры. Эксплуатация известных IP (ненавижу) уже неоднократно доказывала несостоятельность данного подхода — кустарный клей, скрепляющий остов корабля имеет тенденцию растворяться в суровых водах реальности, и суда уходят на дно под грузом критических рецензий — и никакое маститое имя тут не спасёт. Но что, если попробовать посрамить целый жанр и поставить себя перед всеми остальными? Встречайте Wargame: European Escalation. Безусловно, настоящие воргеймы носят иные имена, вроде Decisive Campaigns: The Blitzkrieg from Warsaw to Paris или Combat Mission: Battle for Normandy - Commonwealth Forces, и не считают необходимостью столь помпезно заявлять о принадлежности к жанру. Поэтому, если вы уже догадались, что гексов в этой игре нет, то идёте правильной дорогой.
Если авторы не пытаются пустить пыль в глаза, то Wargame весьма похожа на неплохую отечественную "Вторую Мировую" (она же Theatre of War) или даже Блицкриг. Детали практически один в один: реалистичная модель повреждения (хотя, пожалуй, до ВМ далековато), переход юнитов из миссии в миссию, начисление им опыта, ландшафт и растительность влияющие на защиту, отсутствие микроменеджмента. Выбирать придётся из более чем трёхсот различных юнитов принадлежащих к восьми фракциям из НАТО и стран Варшавского Договора. Да, всё верно, речь пойдёт о холодной войне в 70-80е годы, полем битвы послужит разделённая стеной Германия. Полки магазинов обогатятся игрой уже в феврале.
И напоследок, снова вернёмся к теме археологических раскопок. На днях был обнародован потерянный порт Half-Life для приставки SEGA Dreamcast, где есть многочисленные отличия от изданий для PC и даже PS 2, как мелкие, вроде звукового сопровождения в CD-качестве и изменённых текстур, так и значительные, как адаптированные для консоли карты и эксклюзивные 3D-модели. На этом список не заканчивается: много сравнительных скриншотов можно увидеть на странице проекта. HL: Dreamcast работает как мод и требует оригинальной Half Life для запуска.
Квесты от Sierra являются тем путевым камнем, о котором до сих вспоминают очень многие, даже нынешние держатели их интеллектуальной собственности, выпустившие сборники классики несколько лет назад на DVD. Не зря мы называем игры приключенческого жанра именно так. К сожалению, не все игры из четырёх известных серий хорошо сохранились — первые главы сделаны на довольно архаичном и неудобном в обращении движке AGI, который из всего обилия контроллеров понимает только клавиатуру и палитру экрана в 16 цветов. Такая ситуация устраивает не всех, а те кого она совсем не устраивает идут на крайние меры. Уже далеко не первая работа Sierra приобретает более современный, ахем, традиционный ретро-вид усилиями почитателей их творчества. Уже есть как минимум Quest For Glory 2 и King's Quest 3 в новой оболочке, и это не всё. А совсем недавно дрожащие руки римейк-мейкеров представили на суд общественности переделку Space Quest 2, над которой корпели с 2006-го года. Работа была проделана титаническая: полностью перерисованная новая графика в 16-битном цвете от и до, полностью озвученные диалоги, исправлены ошибки — по сути игра сделана заново. Изменения малочисленны и никак не затрагивают геймплей или сюжетную линию, и разумеется, всё абсолютно бесплатно. Уже для ПК, но скоро и для Mac.
Серия Diablo, случайно давшая рождение целому жанру игр (всё-таки, между походовыми rogue-like и action-rpg есть разница), празднует 15-летие. Праздничный стол по случаю уже накрыт, гости на местах, тамада не решается произнести тост - ждут только вас. А на сайте Blizzard открыли красный угол, посвящённый юбилею, где можно посмотреть несколько интервью и ролик про историю (почти) трилогии.
***
За словами freeware (indie) RPG обычно прячется неказистое тайловое или крупнопиксельное нечто, больше взывающее к ностальгии геймеров, нежели поражающее свежестью идей и продуманностью дизайнерских решений. Вилле Монконен — автор трёх замечательных, бесплатных, и в разной степени ролевых игр с вами тут не согласится. У него в портфолио имеются: симулятор выживания на другой планете Notrium, партийная action-рпг MageBane 2, симулятор космического наёмника Wazzal и ещё пара игр. В скором будущем свет увидит Driftmoon – казистая и даже техничная игра в оригинальном сеттинге и не лишённая чувства юмора. Уже сейчас можно оставить предзаказ за 12 евро и получить текущую рабочую версию в своё пользование.
Среди всех самых отвратительных игр из стана казуально-соцсетевых, FarmVille занимает особую позицию. На этом незатейливом "симуляторе" раба на плантации, компания-разработчик Zynga сколотила внушительный капитал, потому что люди, как ни странно, готовы тратить реальные деньги на то, чтобы их ферма благоухала и цвела. Суммы, потраченные иными пользователями FaceBook заставляют высоко поднимать брови в удивлении. Клонов и подражателей (напр. Фармляндия в российских соц.сетях) также появилось немало.
Но, как говорил Жан-Люк Годар: "важно не откуда вы что-то берёте, а куда вы это приносите" . На этих словах позвольте перевести фокус камеры на Drug Camp, где вместо заклинивших улыбок кликателей крупного рогатого скота - суровый мужчина с мачете, методично возделывающий экзотические растения. Основной каркас состоит как раз в возделывании культур разной степени законности. Но на этом его труд не заканчивается — посевы нужно защитить от наркополиции, других игроков и обычных монстров. Для этого сельхозугодья огораживаются и снабжаются различными турелями. И ещё не грех сходить по ягоды в лес, где может быть найдено много полезного. В данный момент проходит альфа-тестирование, и если у вас нет пригласительного билета, то за 8 у.е. вас впустят внутрь.
Нельзя умолчать о двух весьма редких релизах недавнего времени. На братском ресурсе 3D Shooter Legends всеобщим достоянием стали бета-версии порта Unreal на PlayStation, который из-за ограничений приставочного железа создавался с другим набором уровней. А также историкам будет интересен X-COM Alliance – шутер от первого лица по мотивам известных стратегий братьев Голлопов, который прочили на протяжении нескольких лет с конца 90-х, пока наконец, официально не сообщили, что проект дал дуба.
***
И, напоследок: мифы Говарда Лавкрафта обретают новую жизнь на, обожемой, имиджевом приспособлении от одной известной компании, учившей нас "мыслить иначе". В выходящей 30 января Call of Cthulhu: The Wasted Land, есть всё, что может заинтересовать игрока со вкусом - это трёхмерная походовая [check] РПГ [check], в нетипичном антураже[check] и с оригинальной системой магии [check]. Речь идёт о первой мировой войне: пока противоборствующие стороны перестреливаются из пулемётов и травят друг друга ядовитыми газами, тайный культ вынашивает по-космически зловещие планы где-то на территории Германии. Немногие посвящённые знают о древних богах и первичном зле, но всё же пытаются противодействовать силам хаоса и игрок, психолог по образованию, оказывается одним из них. Система магии, как ни странно, сосуществует с огнестрельным оружием, но вместо привычной маны здесь есть понятие рассудка или вменяемости — каждое её использование ведёт ухудшению психического здоровья, и может стать причиной разного рода расстройств. На самом деле. Пока известны планы лишь о релизе для мобильных платформ, но поживём - увидим.
Сегодня, в эту Рождественскую ночь, мне хотелось бы сделать небольшой подарок всем, кто любит почитать о старых играх. Наконец-то закончена работа над 7-ым номером дискмага Oldgames и все желающие могут его скачать и ознакомиться с ним по этой ссылке (файл занимает 14 Мб). Прошло уже 4 года, когда в этот праздничный день был выложен предыдущий номер, поэтому вкратце я напомню, что дискмаг - это электронный журнал, то есть программная оболочка, позволяющая читать статьи. В нашем журнале речь идёт, конечно же, о старых играх, причем много статей посвящены редким и малоизвестным играм со старых компьютеров (не только IBM-PC), поэтому всем, кто увлечен "компьютерной археологией", будет очень интересно. Но много статей и о популярных играх - в общем, все найдут себе что-нибудь по вкусу!
Хотелось бы поблагодарить всех, кто помогал в создании номера статьями, советами и помощью с оформлением. Особенно неоценимой была поддержка kreol'а - без его участия номера бы просто не было (он же является автором большинства статей).
Этот дискмаг объединяет две темы, которые мне очень близки, - статьи о старых играх и игры с IBM-PC-несовместимых компьютеров, и я думаю, что не ошибусь, если пообещаю, что совсем скоро произойдут важные события как по первой, так и по второй теме. Оставайтесь с нами!
Зарубежный игровой журнал Game Informer последнее время навязчиво напоминал всем вокруг, что "следующая обложка удивит игроков-старообрядцев". Все мы прекрасно понимаем, чего стоят подобные заявления. Но вообще - да, удивили.
Прозрачный намек от Game Informer:
Сегодня был анонсирован ремейк XCOM: Enemy Unknown.
Вот что об этом пишет Game Informer на своем сайте:
Вы ждали этого анонса: одна из самых любимых стратегических серий всех времен переосмысляется одним из лучших разработчиков стратегических игр в мире. XCOM: Enemy Unknown производства Firaxis Games наглядно продемонстрирует многочисленной консольной аудитории величие этого сериала.
Да, это не опечатка: игра анонсирована для PC, PS3 и Xbox360. Пока неясно одно: является ли наличие последних двух платформ банальной данью современной моде игростроения или же тревожным сигналом для ценителей оригинала. Будем надеяться на лучшее.
"Это была наша сокровенная мечта - воссоздать X-COM с учетом нашего уникального творческого видения игры. Мы - большие фанаты оригинальной игры, а шанс переосмыслить столь обожаемую игру как X-COM, выпадает лишь раз в жизни," - захлебывается слюной от счастья счастливый папаша Стив Мартин, президент Firaxis Games.
"Мы аккуратно перенесем все те элементы X-COM, что сделали ее такой уважаемой игрой, в нашу XCOM: Enemy Unknown, разработав новую историю и игровой процесс, который придется по душе как старинным фанатам сериала, так и адептам "press X to win" новичкам," - заключает он же.
Если кто-то уже успел расстроиться из-за анонса одноименного шутера, можете настраиваться обратно на позитивный лад: нам обещают полноценную стратегию, в которой игроку передадут бразды правления силами защиты от инопланетных оккупантов. Судя по всему, придется заниматься знакомыми фанатам делами: строить базы, ловить пришельцов. Бои будут проходить в пошаговом режиме.
Собственно, сама обложка номера журнала, в котором будет первая подробная информация о грядущем осенью этого года ремейке XCOM, выглядит вот так: