Eye of the Beholder

Eye of the Beholder: A Legend Series Fantasy Role-Playing Saga, Vol. I
Eye of the Beholder
Жанр: RPG
Разработчик: Westwood Associates
Издатель: Strategic Simulations Inc.
Год выхода: 1991
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.30 из 10
  • 38
  • 30
  • 83
Это первая часть замечательной трилогии, полной приключений, опасностей, неожиданностей и загадок. Нам предстоит пройти 12 подземных уровней, пробивая себе путь через полчища врагов, помогая по дороге хорошим ребятам дварвам, преодолевая хитрые препятствия, набирая знания и опыт, открывая полезные и не очень секреты.

Прежде всего нужно составить партию из четырех персонажей. Позже можно будет взять еще двух NPC, если, конечно, они вам нужны. Процесс генерации персонажей очень забавен: сперва нужно выбрать желаемую расу и класс, а потом с помощью кнопочки Modify можно поднять до максимума все характеристики и количество его здоровья. Пустячок – а приятно. Мультиклассовые герои – приобретение сомнительное, поскольку они слишком медленно развиваются. Воин/клирик/маг к концу игры, может быть, и научится кастовать заклинание замедления яда, но вот о хороших исцеляющих чарах придется забыть. Идеальная партия – это два боевых персонажа впереди (воин, рейнджер, паладин) и маг с клириком сзади, причем все классы чистые, а не смешанные. Вор – класс совершенно бесполезный, поскольку для всех дверей имеются ключи.

Если вы собираетесь импортировать свою партию в следующие части трилогии, то принимайте в расчет ограничения по классовому развитию для разных рас, которые описаны в мануалах. Обидно будет обнаружить в третьей части, что гном-клирик не способен подняться выше 12-го уровня, тогда как для других рас доступно 20 уровней.

Кроме обычных приключений, наших героев ждут еще и необычные. На каждом уровне подземелий имеется специальный квест, за выполнение которого выдается какая-нибудь награда. Некоторые из них остроумны и, используя намек и определенную долю воображения, их вполне можно найти и выполнить. Однако другие настолько нелогичны и лишены каких-либо подсказок, что над ними можно копаться всю оставшуюся жизнь, если только случайно пальцем в небо не попадешь. На прохождение игры эти специальные квесты никак не влияют, так что решайте сами – возиться с ними или нет.
Автор обзора: Lena
Anvil of Dawn, Black Crypt, Black Crypt, Bloodwych, Captive, Descent to Undermountain, Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep, Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon, Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor, Lands of Lore: The Throne of Chaos, Menzoberranzan, Revolt of Don's Knights, Stonekeep, The Dark Heart of Uukrul
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Игра отличная, только пожалуйста, уберите спойлер прямо из начала описания! Я вот совершенно не хотел знать, сколько в игре уровней..
Классная медитативная игра - мне понравилась больше второй части (наверно, мне больше нравится начинать РПГ с начала - когда у персонажей мало жизней, нет брони и оружия, и есть всего лишь пара заклинаний). Единственный минус - нет заклинания идентификации предметов - без внешних источников узнать, что ты за предметы носишь можно только практически в конце игры.
Также немного жаль, что в конце нет хоть какого-то ролика или хотя бы картинки (насколько знаю это исправили только в версии для Амиги).
Булюль, атмосфера есть в Doom и Quake, где и с геймплеем все в полном порядке. Да и в Diablo она получше, если читать книги в подземельях, то помимо зачистки монстров раскрывается мощная история противостояния демонов и ангелов. Сеттинг проработан не хуже, чем у WarCraft. А здесь у нас что? Стандартная ролевка от D&D, стандартный монстрятник, сюжет чисто для галочки. Если в 1991 году еще могло впечатлить 3D графикой, то сейчас она не дотягивает даже до уровня Wolfenstein. Максимум это можно рассматривать как предшественника Ultima Underworld, отца будущих action-RPG вроде серий TES и Gothic. Точно так же были ранние RTS до Dune 2 и 3D шутеры до Wolf, но они были крайне примитивны, и сейчас никто в них играть не станет.
Daemit, интересно получается. Как Diablo - так сразу это не RPG и тонны ненависти, а как древняя хрень - так один из жанров ролевых игр. Двойные стандарты у товарищей ретрогеймеров. А dungeon crowl'ы, вышедшие в нулевых, относятся к RPG? Ну, мобильные Doom RPG или Orcs and Elves, например.

ИМХО, это все те же рогалики, только с 3D графикой. Уныло и скучно, что шутеры, что полноценные RPG гораздо интереснее. А здесь ни рыба, ни мясо, нет ни экшена, ни отыгрыша, ни интересного сюжета и персонажей (как, скажем, в JRPG). В 80-х все это пользовалось популярностью, потому что собственно компьютерных ролевых игр не было. А после выхода Fallout и Arcanum зачем оно?
В данный жанр я вообще пришел благодаря новоделу под названием Legend of Grimrock. Само собой, мне показалось мало и поскольку такого сейчас не делают, взор я свой обратил к прошлому. Так и состоялось знакомство человека 1996 года рождения с игрой 1991 года издания.
Что сказать? Да, это оно. То что я искал. Та же механика, в меру сложные загадки, отсутствие пиксельхантинга (ну почти), увлекательные подземелья с напряженными схватками... Но 5 из 5 все равно не будет, не смотря на то что в целом ожидания оправдались.

Очень многого не хватает. К графике я совершенно не критичен, даже не беру в расчет, но не могу понять как игру хвалят некоторые рецензенты за музыкальное оформление. Тоже делаем скидку на год релиза, слабо представляю как с этим обстояли дела на рынке в те годы, но сейчас - говорю звуковому сопровождению однозначно "нет". Сюжета, сюжета, блин, не хватило! Я ждал историю, тексты какие-нибудь по ходу прохождения, а на деле играй я в английскую версию с моим-то знанием языка - я бы ничего и не упустил. Уже начинает казаться что это проблема жанра.

Еще мне не хватило возможности объединять предметы в инвентаре в одну ячейку, возможности собирать предметы простым шагом на клетку (вам кажется мелочь, а собирание стрел, камней и кинжалов по коридору после каждой схватки - отдельная графа в затратах геймплейного времени). Я почти уверен что это было в мануале и зря я не дружу с английским, но не хватило понимания характеристик предметов. Никаких привычных "атака 6, защита 7". Действуй по принципу что позже нашел, то и круче. Тоже самое с магическими предметами. Какие свойства они дают? "В мануале, читай в мануале" скажут мне бывалые игроки. Там есть и про то что у определенных противников иммунитет к дробящему оружию, и про уязвимости... Да, но человек моего времени привык видеть это на экране.

Самое печальное в Eye of the Beholder на самом деле не все вышеперечисленное, а то, что такой человек как я способен пройти ее до конца. Без чтения мануала, без менеджмента предметов, без знания слабых сторон противников. Просто взять и с первого раза почти со случайной партией взять и пройти. У финала игры стало даже немного грустно. Ведь весь предыдущий путь вел меня к... умению хорошо "станцевать" на 9 клетках финального зала с монстром, нанося ему урон и отступая до того как начнется анимация атаки. И при этом иметь удобную дверь куда можно убежать для отдыха в любой момент. Ни броня, ни сама партия, ни артефакты... Просто такая QTE-импровизация. Да, мне могут сказать что это такая, общежанровая проблема, но здесь она проявилась как-то особенно остро.

Для меня этой музейный артефакт. В это было довольно приятно играть, но на один раз. Очень надеюсь, что более поздние представители серии и жанра в целом дадут мне больше.