Q!Zone

Q!Zone
Жанр: Action
Разработчик: WizardWorks Software
Издатель: WizardWorks Software
Год выхода: 1996
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 6 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 6.50 из 10
  • 3
  • 10
  • 5
Очередное дополнение к легендарной стрелялке Quake - неофициальное, однако же авторизованное id Software и издававшееся в самом настоящем боксе. Сюжета, если говорить честно и откровенно, фактически не было даже в оригинале и дополнениях официальных, а потому здесь его ожидать не стоит тем более. Силы зла из другого измерения снова вторглись на Землю, и вам в роли "лучшего солдата" нужно их остановить, - это лишь чуточку сокращённый абзац с задней обложки коробки с игрой. Впрочем, ничего большего и не требуется.

Q!Zone состоит из трёх не связанных между собой эпизодов (общее число этапов, на которые они разделены, равняется двадцати шести), причём проходить их разрешается в любом порядке; перед началом собственно действия можно выбрать один из трёх уровней сложности (четвёртый - секретный - тоже предусмотрен). Добавлено одно новое оружие - подобие классического для Quake "гвоздемёта", стреляющее, правда, "ледяными" криволинейными дисками (и отличающееся удивительной эффективностью против монстров под названием fiend'ы, которые куда более устойчивы к прочим атакам), а также четыре разновидности противников: встречающийся лишь единожды коричневый "стручок" (во многом похож на знакомых по оригинальной игре spawn'ов); зеленокожие прямоходящие не то рептилоиды, не то инсектоиды, атакующие своими клешнеобразными лапами почти исключительно в ближнем бою (несколько раз они будут иметь при себе тяжёлые пушки) и издающие забавные звуки; безголовые мужчины, одетые только в штаны разных цветов и вооружённые тем или иным "обычным" оружием (зачастую гранатомётами); наконец, снэпперы (рассматривающиеся несколькими абзацами ниже). Первые три типа убиваются весьма легко, так что назвать их хоть сколько-нибудь интересными, увы, нельзя.

К сожалению, примерно то же можно сказать и обо всём дополнении в целом: оно вызывает почти исключительно отрицательные эмоции своей простотой, непроработанностью и недопустимо низкой продолжительностью. Многие уровни состоят, по сути, всего из нескольких локаций (а порой - двух или даже вовсе одной; причём некоторые могут быть даже не обязательными для посещения), а их архитектура настолько примитивна, что заблудиться, скорее всего, не получится в принципе и ни разу, - иными словами, одной из главных составляющих, за которые мы любим старые стрелялки, тут попросту нет и в помине. Число противников на этапах мало и зачастую составляет пару десятков или даже меньше, причём в буквальном смысле слова изобилие боеприпасов вносит в дело их убиения ещё больший дисбаланс.

В итоге даже на высшей сложности всё проходится очень и очень быстро, а примечательных моментов, которые могли бы запомниться, почти нет: к таковым нельзя отнести ни крошечный (как раз ограниченный одним "двором") уровень, где требуется "самостоятельно найти непомеченный выход" (то есть где нет таблички с соответствующей надписью), поскольку на деле там всё даже проще, чем полагаешь сначала, ни, например, яму с исходящим из неё воздушным потоком, с помощью которого придётся "взлететь" почти до небес, дабы затем успешно спрыгнуть на балки высокой конструкции, недостижимые иным образом. На всём протяжении Q!Zone, возможно, встретится буквально два-три места, где концентрация противников достигает представляющей хотя бы гипотетическую реальную опасность отметки, - но и такие участки наверняка будут пройдены игроком любой степени подготовленности максимум со второго раза. Следует также отметить, что на многих уровнях есть секреты, и вот они иногда запрятаны довольно-таки "качественно", - однако ничего реально трудного и по этой части не предвидится (просто, если выразиться грубо, внимательно осматривайте стены).

Но в Q!Zone, помимо всего вышеперечисленного, есть снэпперы. И вот здесь сразу же возникают различные мысли: кем был тот гений, кто их придумал, - а равно и кем был тот садист, который позволил включить этих чудовищных существ в столь - до раздражения - простое дополнение. Наличие снэпперов, впрочем, только усиливает упомянутое ощущение дисбаланса: вы проходите этап за этапом, тратя на каждый максимум несколько минут, лихо отстреливая слабеньких супостатов и откровенно скучая и, возможно, даже негодуя, а тут вдруг раз - и снэппер. Встречаются они, правда, всего дважды: на одном из уровней второго эпизода (там данное существо проживает в гордом одиночестве и, видимо, выполняет роль локального "полубосса"), а также в самом конце заключительного отрезка эпизода третьего (и последнего), где игроку предстоит столкнуться с целым "квартетом" означенных тварей. Этот противник оригинален настолько, что даже несколько "разрушает" стереотипные представления о жанре и может показаться в буквальном смысле слова непобедимым. Последнее обстоятельство - ни разу не соответствующее истине, но не отменяющее всей трудности сражения с ним, - способно оттолкнуть многих людей от попыток пройти Q!Zone и увидеть заветную отметку о с честью выполненном долге (к слову, здесь она окажется предельно скромной), - а посему снэпперы будут удостоены подробного и обстоятельного разбора.

Начать следует с внешнего вида этих существ. Описать их довольно проблематично, но самым уместным, пожалуй, будет сравнение снэппера с... пуфиком с откидным сиденьем: наверняка каждому знаком этот вид мягкой (или "полумягкой") мебели - небольшой куб на ножках или колёсиках, на котором можно сидеть, а внутри него - что-нибудь хранить. А теперь представьте, что такой "пуфик" помещён в подобие прямоугольного же костяного "каркаса" с приземистыми ножками-"лапами", и на одной из четырёх его боковых граней в самом низу (да-да) - на уровне упомянутых ножек - мерцают два малозаметных злобных красных глаза. Грань же верхняя, как и положено пуфику, может открываться (это, с позволения сказать, "рот"), что приводит к очень, очень печальным последствиям.

Теперь перейдём к поведению и физическим особенностям снэпперов, поскольку здесь всё обстоит ещё оригинальнее, нежели с наружностью. Во-первых, снэппер, как это ни странно для игры жанра "боевик", изначально не проявляет к протагонисту никакой агрессии - а лишь спокойно стоит себе на месте. И если подойти к нему даже на совсем маленькое расстояние, в том числе оказавшись перед его глазами, то это опять-таки ни к чему не приведёт. Он никого не боится и никем, включая вас, не интересуется, - он просто живёт здесь, в этих сырых тёмных подземельях, и степенно размышляет о чём-то своём. Во-вторых, снэппер - в вышеописанном своём состоянии - абсолютно неуязвим для какого бы то ни было вида оружия. Вы можете израсходовать на него все имеющиеся гранаты, ракеты, патроны, пули, "электрозаряды" и прочее, - но, несмотря на издавание звуков (о чём мы поговорим ниже) и отлетание от туловища "кровавых пикселей", никакого реального урона ему наноситься не будет.

Вместе с тем означенное "маленькое расстояние" отнюдь не тождественно приближению вплотную: если вы решитесь на подобное, то потревожите снэппера - и, вероятнее всего, понесёте за это суровое наказание: "крышка пуфика" приподнимется - и начнёт открываться и закрываться с огромной скоростью, подобно каким-то адским челюстям; каждый такой "укус" отнимает зачастую приличное, а порой и очень значительное количество очков здоровья (в среднем от 5 до 20 за раз; изредка меньше - если очень быстро отскочить, - но иногда и больше). Причём после данной "серии" существо по-прежнему пребывает в полном покое и не предпринимает никаких новых действий. Естественно, на этом месте у любителя так называемого "тупого мочилова", привыкшего не думать, а просто бегать и палить по сторонам, происходит своеобразный "разрыв шаблона", поскольку кажется, что одолеть снэпперов невозможно. А между тем ликвидация четвёрки этих созданий в самом конце игры - обязательное условие её завершения: мы спрыгиваем в яму, являющуюся для них своего рода общежитием, выбраться из которой будет уже невозможно, а победа наступит лишь в том случае, если мы прервём физическое существование тварей. Невольно возникает один из двух извечных русских вопросов, звучащий как "Что делать?"; ответ: изучать и - да - думать.

Впрочем, при начале практического изучения - и достижении первых успехов в этом крайне опасном деле - мысль о непобедимости снэпперов может лишь упрочиться. В частности, со временем игрок наверняка выяснит, что единственным уязвимым местом создания является поверхность под "крышкой", становящаяся доступной при кратковременном открывании им "пасти" для атаки, - и если тем или иным образом умудриться успеть поразить этот участок (что с очень высокой вероятностью закончится для вас ранением в соответствии с вышеописанным поведением противника), то физический ущерб снэпперу наноситься всё-таки будет. А когда его величина достигнет некой "критической" (для существа, но вовсе не для возможности противостояния вам) отметки, оно обидится, - и вот тогда начнётся "веселье". Снэппер внезапно срывается - именно этот глагол - с места: в отличие от прочих монстров, скорость его перемещения положительно огромна и практически не уступает вашей. Причём в большинстве случаев во время "забега" "пасть" будет закрыта - так что даже не надейтесь, укрывшись в дальнем безопасном месте, расстрелять его ракетами либо же закидать гранатами. Если же "крышка" всё же приподнимается, - а это изредка случается не только при "ближайшем контакте", но и когда тварь находится от вас на порядочном, но всё же не очень большом расстоянии, - то ничего хорошего опять-таки не ждите: из "пасти" полетит непрерывный поток ужасных самонаводящихся дисков, способных уничтожить протагониста буквально после нескольких попаданий (особенно с учётом того, что часть здоровья наверняка уже будет потеряна за период "отвлечения" монстра от его дум). Правда, описанное в предыдущем предложении, по сути, применимо лишь к "одиночному" снэпперу, ибо размеры ямы с четырьмя другими слишком малы, чтобы те применяли там такой тип атаки.

Автор данного описания, успешно одолевший всех снэпперов в Q!Zone, намеренно не раскрывает секрет уничтожения этих действительно оригинальных и удивительных врагов, являющихся самым настоящим "вызовом" для адептов "традиционных" стрелялок. Стоит лишь сразу оговориться, что сделать это не просто реально, а даже, в общем-то, не особенно трудно, если иметь три вещи: определённые виды оружия (это очень важно); хорошую реакцию, которая актуальнее всего на этапе "приставания" к существу; и, как бы это ни прозвучало, голову на плечах, позволяющую понять, что и как требуется сделать. Если всё это присутствует - то рано или поздно успех вам гарантирован. Если нет - значит, просто смиритесь, что снэпперы вам (пока?) не по зубам.

О графической и звуковой составляющей Q!Zone упоминать, в общем-то, нет нужды, поскольку что качество прорисовки локаций, что их стилистика, что "аудиальное оформление" полностью соответствуют таковым из оригинала. Но снэпперы и тут отличились: описать те звуки, что они "производят", гораздо сложнее, чем их внешность. Это какая-то непередаваемая, истинно жуткая и одновременно трогающая до глубины души какофония из "вокализации гремлинов" (нечто среднее между шипением, рычанием и свистом), чавканья, хлюпанья и стонов, - причём каждой ситуации (состояние покоя, восприятие безвредной для существа атаки, получение им реального урона, "поход в бой", погоня, победа над нами и так далее) соответствует своя "гамма". Это действительно потрясающе - и просто необходимо услышать своими ушами.

Вот такое получилось дополнение: скучное, неинтересное и простое до убожества - но с едва ли кем-то ожидавшимся сюрпризом в виде "милашек"-снэпперов, способных "дать прикурить" разленившимся "псевдомастерам", а также "будящих разум и чувства", ибо через какое-то время после знакомства они вызывают неподдельную пылающую ненависть, буквально снедающую естество игрока, а затем, уже после того, как последний "пуфик" разлетится на кровавые ошмётки, - истинную гордость за то, что ты просто сделал это. Сделал - и победил. И, собственно говоря, из шести баллов итоговой оценки эти самые снэпперы обеспечили Q!Zone как минимум четыре. Их правда стоит увидеть. Поверьте.
Автор обзора: kreol
Abyss of Pandemonium, Aftershock for Quake, Aftershock for Quake Deluxe Edition, Malice for Quake, Quake, Quake II, Quake II: Ground Zero, Quake II: Oblivion, Quake II: The Reckoning, Quake: Dissolution of Eternity, Shrak for Quake
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Мне тут стало интересно, откуда вообще взялось слово снэппер? Неужели авторы придумали его с "нуля"? Оказалось, что нет, - снэпперы, они же луцианы это род лучеперых рыб...
Теперь мне очень хочется пообщаться с кем-то из разработчиков, чтобы узнать, почему крайне злобный и чрезвычайно опасный монстр назван в их честь
kreol
Я атаковал только топором, из дробовика не стрелял.
Ну вот поэтому почти))) Главное, что атаки шли с наименее защищенных сторон.

kreol
Странно, у меня не делал. Или я не замечал (или невольно не допускал)...
Думаю, что ты просто не допускал такого. У меня вообще, вся инициатива отдавалась в руки (точнее лапы) снэппера, что и позволяло ему атаковать дистанционно.
Warmaster
Вся "фишка в том, что каждый снэппер, если подпустить его на определенное расстояние, таки делает одиночный залп из своего дальнобойного оружия.
Странно, у меня не делал. Или я не замечал (или невольно не допускал)...

Warmaster
А раззадоривал их я почти как ты и написал - "тыкался" им в спину или бок, и ту же отскакивал, с одновременным выстрелом из дробовика.
Я атаковал только топором, из дробовика не стрелял.

Warmaster
может быть лучше убрать описанную тобой тактику под спойлер, на всякий случай?
Хорошо, сейчас уберу.
@kreol, может быть лучше убрать описанную тобой тактику под спойлер, на всякий случай? Что касается моего прохождения, то
Спойлер: тактика
Warmaster
Даже несмотря на подсказку от @kreol,'a о том, куда их надо бить, справиться с этой четверкой было весьма непросто. Действительно адские создания...
Ну, раз ты прошёл, то рассказываю.

Тактика.