Quake

Quake
Жанр: Action
Разработчик: id Software
Издатель: id Software
Год выхода: 1996
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.39 из 10
  • 278
  • 280
  • 107
Да, мы снова говорим о шутере от первого лица, разработанном парнями из id Software. И в который раз творение вышеупомянутой студии оставило заметный след в индустрии электронных развлечений, завоевав культовый статус.

Однако тут есть один нюанс. Если ознакомиться с отзывами о проекте в период его выхода (да и в последующие годы тоже), в глаза бросается тот факт, что многие рецензенты в первую очередь делали упор на технические достоинства Quake и его сетевую составляющую. А отдельные личности вроде небезызвестного старшего оперуполномоченного Гоблина активно продвигали в массы идеи о том, что игра заточена именно под многопользовательские баталии. И ее кампания является не более чем этаким режимом обучения, не заслуживая внимания «серьезных» фанатов шутеров. Мол, многие звезды зарождающегося в те времена киберспорта никогда в сингл не рубились и тамошних монстров в глаза не видели.

Тем не менее в своем обзоре я сделаю акцент именно на одиночной игре, поскольку: а) считаю ее действительно увлекательной и отлично проработанной частью проекта; б) не играл в мультиплеер и могу ориентироваться лишь на восторженные отзывы испытавших его «на своей шкуре» геймеров.

Впрочем, не все элементы проекта могут похвастаться качественным исполнением. И в первую очередь речь идет о сюжете Quake. Ведь мало того, что он тут весьма схематичен, так еще и явно повторяет историю DOOM (1993 - DOS). Вновь человечество занялось научными изысканиями в области телепортации. И опять они пошли не по плану. В результате в наше измерение прибыла орда существ из иного плана бытия. Да не с целью культурного обмена и установления дипломатических отношений, а с намерением устроить такой чад кутежа и угара, чтобы у людей навсегда отпало желание заходить не в ту дверь… точнее, не в тот портал. Если, конечно, кто-то из них (людей) это вторжение переживет.

На счастье человечества, нашелся в его рядах один скромный герой, известный как… «Рейнджер» («Ranger»). Да, никаких деталей о нём и его жизни (включая имя) мы так и не узнаем. Даже тот факт, что протагонист Quake зовется «Рейнджером», стал известен лишь после выхода Quake III: Arena (1999 - Windows). Впрочем, подобная скромность никак не сказалась на боевых навыках главного героя. Так что, разобравшись с «вторженцами» в нашем измерении, «Рейнджер» отправился проводить зачистку параллельных миров. Жаль только, что до виновника всех бед - «титульного» «Квейка» («Quake») - он так и не добрался… Кстати, на момент написания данного обзора ни личность, ни внешний вид, ни мотивы этого товарища так и не известны.

На этом, пожалуй, завершим разговор о сюжете и перейдем непосредственно к игровому процессу. Который, надо сказать, может похвастаться отдельными интересными находками. Да, в целом перед нами самый что ни на есть классический «лабиринтный» шутер, в котором наряду с отстрелом многочисленных врагов игроку придется искать выход с разной степени запутанности уровней и решать головоломки, чаще всего связанные с нахождением позволяющих продвинуться дальше рычагов и кнопок. А также разноцветных ключей, открывающих определенного «цвета» двери (в которые заходить как раз таки нужно). Кроме того, в Quake нашлось место поиску секретов (подчас довольно интересно запрятанных), заплывам под водой (придется отбиваться от хищных рыб) и джамп-пазлам, включающим в себя прыжки через острые колья и кислоту.

Заниматься же всем вышеперечисленным безобразием предстоит на протяжении 32 уровней. И вот тут начинаются те самые интересные особенности проекта. Дело в том, что один из этапов Quake представляет собой этакий «хаб». И именно через расположенные на нём телепорты игрок сможет получить доступ к четырем «основным» эпизодам проекта, состоящим из семи-восьми уровней. При этом в лучших традициях шутеров того времени каждая глава включает обязательный секретный этап. Одолев же все эпизоды и собрав четыре магических руны, игрок получит доступ к последней, состоящей из одного этапа главе и сможет сразиться с финальным боссом проекта.

Однако упомянутый выше уровень-«хаб» интересен не только тем, что связывает между собой все эпизоды игры. Дело в том, что на нём также расположены порталы, символизирующие уровни сложности. И если доступ к «стандартным» скиллам «Easy», «Normal», «Hard» получить достаточно легко, то вот для нахождения спрятанного «Nightmare» придется приложить определенные усилия.

Что же касается «боевых» уровней проекта, то они, на мой взгляд, вышли очень и очень удачными. Причем как в игровом аспекте, так и по части атмосферы. Последняя в Quake вызывает стойкие ассоциации с «лавкрафтовщиной» и нагнетается благодаря «слаженной работе» сразу нескольких элементов.

Во-первых, визуальной составляющей. Ибо все этапы игры, будь то высокотехнологичные военные базы, мрачные катакомбы, таинственные древние храмы или наполненные чудовищами средневековые замки, вышли крайне зловещими, буквально «пропитанными» болью и страданиями локациями. Да и населяющие их монстры (о которых речь пойдет чуть ниже) отлично дополняют картину. Это во-вторых. Третьим же элементом является отличное звуковое сопровождение (которое мы тоже обсудим несколько позднее). В результате мрачной и зловещей атмосферы Quake не занимать.

Также удалась авторам и «архитектура» этапов. Уровни игры в меру запутаны и, как правило, не ставят перед геймером каких-то действительно сложных задач. Тем более что запоминаются местные локации вполне неплохо. Да, отдельные этапы заставят поднапрячься, но в рамках разумного. Правда, речь идет именно о прохождении. Вот тайники бывают спрятаны довольно коварно. Например, выход на секретный уровень в четвертом эпизоде.

Но не менее важный момент заключается в том, что локации Quake отлично спланированы с точки зрения ведения боевых действий. Так, хотя общее количество монстров в рамках каждого конкретного этапа достаточно велико, одновременно атаковать протагониста будет, как правило, небольшое число чудовищ. Да, встречаются и довольно крупные группы противников, но в их рядах преимущественно сражаются слабые (по местным меркам) противники. Однако планировка локаций нередко нивелирует упомянутые выше «поблажки», играя на руку (на лапу) монстрам и позволяя им атаковать игрока более эффективно. Например, нередкими будут ситуации, в которых игроку придется отбиваться от шустрых, атакующих врукопашную тварей в помещениях с весьма ограниченным для маневра пространством. Или сражаться с расположенными на возвышении и закидывающими его гранатами оппонентами. Также не забыли авторы и про прием «активировал триггер – появились монстры». Причем супостаты как выпрыгивают из открывшихся тайников, так и просто телепортируются на поле боя.

Собственно, пора поговорить о местном «бестиарии», представляющем собой настоящий паноптикум самых разнообразных существ. Тут и бросающие в протагониста куски своей собственной плоти зомби, которых не так-то просто уничтожить, и пара разновидностей «рыцарей» в средневековых доспехах, и здоровенные огры, вблизи орудующие бензопилами, а на дистанции запускающие в игрока рикошетящие от поверхностей гранаты.

Нельзя также не упомянуть и «Финда» («Fiend») – пропорциями тела напоминающего гориллу зубастого демона, умеющего совершать гигантские прыжки и сражающегося в ближнем бою. А также запускающую в игрока самонаводящиеся заряды и мерзко вопящую паукообразную тварь, известную как «Вор» («Vore») или же «Шалрат» («Shalrath»). Ну и как не сказать пару слов о «Шамблере» («Shambler»). Это огромное, чем-то напоминающее йети зубастое чудовище опасно как на дистанции, так и в рукопашном бою.

Хотя больше всего крови геймерам наверняка «попил» попрыгунчик «Спаун» («Spawn»). Этот довольно безобидный на вид (особенно по сравнению с другими монстрами) комок синей слизи обычно «дремлет» в укромных уголках уровней. И идеальным вариантом развития событий является уничтожение каждого такого противника на месте - до того момента, пока он не приступил к активным действиям. Ибо, «проснувшись», этот противник начинает хаотично скакать по локации, при любой возможности «тараня» протагониста. Казалось бы, что тут сложного? Становись в углу и встречай монстра «на подлете» хорошей порцией «свинца». Вот только вся проблема в том, что в момент своей гибели тварь взрывается, нанося при этом нехилый урон…

Короче говоря, этот противник вышел настолько неприятным, что в последующих дополнениях, как официальных, так и сторонних коммерческих аддонах, он либо встречался крайне редко, либо отсутствовал в принципе.

На фоне всего этого «великолепия» (кстати, в тексте перечислены далеко не все виды врагов) весьма бледно смотрятся боссы игры. Начнем с того, что их крайне мало - всего две штуки. При этом убийство обоих главарей завязано на решении головоломки. И если первый босс - обитающий в лаве «Хтон» («Chthon») - еще может как-то атаковать игрока, то финальный оппонент «Шуб-Ниггурат» («Shub-Niggurath») может полагаться лишь на мощную охрану, становясь после ее гибели абсолютно беззащитной…

Зато кого нельзя назвать беззащитным, так это главного героя. Во-первых, по мере прохождения кампании геймер сможет собрать пускай и не слишком обширный (особенно с учетом наличия весьма похожих «стволов») арсенал, включающий в себя топор (для рукопашного боя), ружье, двухстволку, «гвоздемет» (очередями выпускает металлические стержни), «усиленный» вариант «гвоздемета», гранатомет, ракетную установку и «электропушку» (не стоит применять под водой).

Да, как я и писал выше, арсенал нельзя назвать обширным. Однако практически каждая входящая в него единица оружия будет востребована на протяжении всей игры. Плюс нередко будут возникать ситуации, в которых быстрая (равно как и продуманная) смена «стволов» спасет геймера если не от гибели, то как минимум от получения значительного урона.

Во-вторых, при исследовании уровней игры геймер будет находить и использовать различные бонусы. Среди них есть и «стандартные» аптечки/броня, восполняющие здоровье и защиту протагониста до «стандартных» 100%, и более редкие их варианты, позволяющие преодолеть вышеуказанный «потолок». Также не обошлось и без пополняющих боезапас предметов.

Однако «особняком» стоят обладающие ограниченными по времени, но крайне полезными свойствами бонусы. К ним, в частности, относятся: неуязвимость, увеличение урона, а также невидимость. Отдельные игровые ситуации, при «обычных» условиях кажущиеся весьма и весьма сложными, без проблем разрешаются с помощью вышеупомянутых предметов. Главное - отыскать тайник, в котором спрятан нужный бонус. Да, еще в игре есть защищающий от воздействия агрессивных сред (например, лавы) костюм, но он по сравнению с вышеупомянутыми артефактами видится намного менее полезным.

В общем, назвать Quake новаторским или, скажем, революционным проектом вряд ли получится. Правда, именно по части одиночной кампании. Последняя, без всяких сомнений, вышла весьма удачной - увлекательной, динамичной и атмосферной, - но никак не революционной. То ли дело мультиплеер, оказавший огромное влияние на зарождение и развитие киберспорта. Геймеры со всего мира проводили десятки (сотни) часов за убийством других игроков на мрачных, залитых кровью «аренах». Создавали кланы и воевали с другими объединениями виртуальных бойцов. А также участвовали в турнирах самого разного масштаба. Кстати, считается, что именно по Quake начали проводиться первые полноценные чемпионаты. Другое дело, что я не берусь судить, насколько мультиплеер «Кваки» актуален в данный момент.

Также нельзя не отметить и техническую составляющую проекта. Начнем с того, что игра является одним из первых шутеров с «полноценным» трехмерным «движком». Используя его возможности, авторы создали запоминающиеся, мрачные и весьма атмосферные локации. К тому же выполненные в самых разных стилях. Так, среди них присутствуют и футуристичный научный комплекс, и пропитанный атмосферой произведений Лавкрафта городок, и выполненное в фэнтезийном стиле жилище волшебника… Да и местные монстры, несмотря на определенную «квадратность» их моделей, обладают весьма запоминающейся внешностью и радуют глаз. Особенно в те моменты, когда разлетаются в кровавые ошметки после попадания удачно пущенной игроком ракеты...

При этом визуал игры отлично дополняет не менее качественная аудиосоставляющая. Лидер легендарной «Nine Inch Nails» Трент Резнор (Michael Trent Reznor) создал потрясающий саундтрек, идеально сочетающийся с местными мрачными локациями. Многие из записанных им композиций впоследствии стали культовыми и «прописались» в плейлистах фанатов. Лично меня очень «зацепила» композиция «The Hall of Souls», в которой потусторонние, шепчущие фразы таинственного голоса (на самом деле Резнора) звучат на фоне однообразной «механической» мелодии, то звучащей довольно тихо, то набирающей «обороты» и подключающей дополнительные инструменты. Впрочем, не подвели и остальные композиции. Да и звуковые эффекты выполнены на вполне достойном уровне.

Резюмируя всё вышесказанное, можно смело говорить о том, что Quake однозначно удалась. Геймплей очень «аддиктивен» и быстро затягивает, не отпуская до самого финала. А мрачная, «густая» атмосфера отлично соответствует той кровавой вакханалии, что творится на экране компьютера. Так что если не боитесь, что вам сведет «олдскулы», то смело запускайте игру, и да начнется БОЙНЯ (под треки Трента Резнора, конечно).
Автор обзора: Warmaster
Abyss of Pandemonium, Aftershock for Quake, Aftershock for Quake Deluxe Edition, Dark Hour, DOOM II: Hell on Earth, Malice for Quake, Q!Zone, Q2 for Quake, Quake II, Quake II: Ground Zero, Quake II: The Reckoning, Quake III: Arena, Quake Level Master V, Quake: Dissolution of Eternity, Quake: Scourge of Armagon, Shrak for Quake, The Ultimate DOOM, X-Men: The Ravages of Apocalypse
DarkPlaces, DelphiQuake, DirectQ, Engine X, ezQuake (nQuake), Fitzquake, FTE Quake World, glQuake, ID1 LIT Pack, JoeQuake, Makaqu, nprQuake, ProQuake, QI4A, Qrack, Quake DS, Quake for S60, Quake Spasm, Quake Water Patch, Quore, Telejano, Tenebrae, Tremor, TyrQuake, Vengeance r2, WebQuake, WinQuake
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
когда все уже вовсю прошли Кваку и СпецОпс, уигрались по сети и возможно уже начали Квакать во второй Квак, я все еще ДУУМал, ДУУМал на Марсе, на Плутоне и где-то там еще, на лёгком, на нормальном и кошмарном уровнях, пока в какой-то момент (видимо на Плутонии где долго и муторно бежишь в гору по серпантину) не почувствовал что сейчас меня стошнит от всех этих рож, рогов и копыт.

И я сказал - подавайте мне Кваку, и поставил ея, и как начал играть и прошел его и с чит-кодами и без них и на легком и бес меня попутал на кошмарном когда просто не пройти на последнем уровне между телами бегущих на тебя врагов, даже когда ты с "бессмертием" и Армагон прошел для Кваки.

Понравилась игра тем что в ней разрабы подошли взвешенно - уровни достаточно компактные что бы не забыть куда ты бежишь и откуда и в то же время в них достаточно всего для снятия агрессии игромана, жажды крови и жажды первооткрывателя (поиска скрытых уровней)

Идеальная игра - чётко, коротко и понятно. И самое главное - красивое ;)
Если кто надумал играть в DOS, да на пентиуме выше первого, то игра будет скакать рывками. Решение этой проблемы нашлось, достаточно написать в консоли или добавить в autoexec.cfg команду host_framerate 0.014
Quake ... ухх, сколько в имени этом! Уже четверть века является одной из самых влиятельных игр в истории. И хотя это далеко не первая полностью трёхмерная игра (Descent и Terminator: Future Shock вышли за год до него, а Driller на Freescape 3D – аж 9 годами ранее), тем не менее, именно Квейк дал толчок популяризации, а в последствии и к повсеместному внедрению трёхмерной графики, равно как и форсированному развитию графических ускорителей.
Но конечно же, Quake не был бы такой выдающейся игрой с одной только технологией. Передовой движок id Tech 2 идёт в симбиозе с великолепным дизайном и арт-дирекшеном: лаконичная научная фантастика первых уровней каждого эпизода перемежается мрачным готическим стилем последующих уровней; разнообразные и смертоносные противники – с сбалансированным и эффектным оружием, с помощью которого вы разносите этих врагов на джибзы; витиеватая и при этом продуманная архитектура уровней с расстановкой боеприпасов и амуниции сбалансирована как на спидран, так и на неспешное прохождение на высшей сложности, когда патронов хватает ровно впритык. И самое главное – безбашенное шутерное побоище, не только не уступающее, но во многом превосходящее DooM и DooM II. Пожурить можно разве что боссов, которых тут только два, в конце первого эпизода да в самом финале игры, – да и те убиваются поразительно легко. Но не забываем, что на многих уровнях есть милашки Шамблеры, из-за которых многие игроки считают Квейк ещё и настоящим хоррором – и я их понимаю...
Наконец, технический гений Джона Кармака, дизайнерская удаль Джона Ромеро, художественная экспрессия Эдриэна Кармака и левел-дизайнерская смекалка Америкэна МакГи дополняются, я бы даже сказал, возводятся в абсолют, фантастической музыкой и звуками от Трента Резнора и его Nine Inch Nails. То, что Трент сделал с звуковым дизайном, до сих пор вызывает трепет, а ведь NIИ сделали буквально весь звук: выстрелы оружия, крехтения противников и самого КвейкГая, смачные джибзы, звуки окружения и конечно же амбиентовый саундтрек, пробирающий до костей, особенно Parallel Dimensions.
В итоге шутер получился настолько крутым и передовым, что в многие играют в Quake до сих пор – и не только в нестареющий мультиплеер, но как раз и сингл.

Короче, прям до мурашек. Или, точнее, до ДРОЖИ.
Игрулька убер шикарна, не смотря на графику в наше время она захватывает геймплеем,а он тут на hard и nightmare ультра динамичный
Mark V полезен ещё и тем, что у него есть чисто софтварный exe-шник. Что касается хардварного, то в последний раз, когда я интересовался (а это было очень давно), с оптимизацией там было похуже, чем в Quakespasm, что может быть релевантно для людей, пытающихся играть во что-то масштабное на слабеньких системах.

Подводные искажения есть также и в vkQuake. Это, если что, Quakespasm с поддержкой Vulkan, а не вконтакте.