Надо сказать, что 1996 год оказался чрезвычайно богат на неофициальные дополнения для Quake, в числе которых оказался и Dark Hour – разработанный сторонней студией коммерческий аддон, в очередной раз предлагающий игроку сразиться с легионами монстров из параллельного измерения. При этом авторы не поленились отойти от стандартной формулы сюжета «монстры набежали и всех сожрали», придумав несколько более интригующую завязку. Причем подается она весьма пафосно – нажав на соответствующую кнопку («Briefing Room») в главном меню, геймер перенесется на отдельный экран, где под тревожный бой барабанов и на фоне статичной картинки, изображающей главного героя, получающего инструкции от вышестоящего офицера, сможет почитать текст, излагающий предысторию игровых событий.
Вкратце содержание истории Dark Hour таково: захватив в первых столкновениях с войсками людей множество пленных, злодей Квейк (Quake) заставляет их сражаться между собой в жестоких гладиаторских поединках. При этом, каждого отказавшегося ждет невероятно мучительная казнь, настолько жуткая, что бойцы чуть ли не с радостью принимают смерть на арене. Соответственно, главный герой получает задание проникнуть в измерение захватчиков и вывести оттуда столько пленных, сколько сможет. Интригующая завязка, не правда ли? Лично у меня после ознакомления с ней появились надежды на появление в игре союзников-солдат, которых потребуется спасать, а то и сражаться вместе с ними с врагом… Тем более что оптимизма добавляло и наличие кампании, в ряде дополнений отсутствовавшей в принципе.
Однако в реальности всё оказалось далеко не так радужно. Так, при ближайшем рассмотрении выясняется, что Dark Hour предлагает игроку 23 уровня, изначально доступных для прохождения в любом порядке. Правда, перед тем как быть запущенным, каждый этап должен быть инсталлирован, для чего в меню имеется специальный пункт, однако никаких технических сложностей это не вызывает, да и времени требует совсем немного. Более того, в процессе установки можно ознакомиться с описанием каждого уровня, что достаточно важно, поскольку в то время как одни карты позволяют играть на них как в одиночку, так и по сети, другие созданы исключительно под мультиплеерные либо, наоборот, сингловые битвы. При этом лишь десять этапов были созданы самими разработчиками, в то время как остальные были просто-напросто взяты из интернета.
Впрочем, для геймеров главное - не авторство тех или иных карт, а их играбельность и увлекательность. И вот с этим у Dark Hour наблюдаются большие проблемы. Начнем с того, что в игре отсутствуют новые противники, виды оружия и артефактов. Также карты крайне слабо проработаны и отличаются легкостью, а также скоротечностью прохождения. В результате игру вполне можно завершить за пару часов, абсолютно при этом не напрягаясь. Хотя в случае с картами Dark Hour слово «пройти» является не совсем корректным, поскольку более половины этапов не имеют портала – «выхода», а их «прохождение» заключается в уничтожении всех имеющихся в локации ботов с последующим возвратом в главное меню. Исключением является лишь десяток уровней, разработанных авторами дополнения, - данные локации связаны между собой порталами, а после попадания в телепорт геймер может «полюбоваться» своей статистикой. Однако качество этих карт не слишком сильно отличается от творений любителей, а игровой процесс имеет те же «болячки», что характерны и для «самопальных» поделок.
И самым главным недостатком уровней аддона я бы назвал их построение. Дело в том, что каждый этап Dark Hour представляет собой одну большую арену, наполненную различными элементами. Иногда эти «детали» разбросаны весьма хаотично, а иногда имеют некую более-менее логичную структуру. Но все без исключения карты дополнения связывает одна общая черта – крайне примитивный и минималистичный дизайн. В частности, понять, что хотели изобразить авторы - тюрьму, военную базу или замок, - довольно проблематично. Те же из уровней, чей дизайн более-менее понятен, представляют собой обычные лабиринты, прохождение которых к тому же не займет много времени. Тем более что такие характерные для шутеров середины 1990-х вещи, как поиск ключей, нахождение тайников и решение головоломок, в Dark Hour отсутствуют напрочь. Да, парочка уровней таки способна заставить игрока блуждать кругами в поисках выхода, но увы - лишь за счет своей нелогичности и не очевидности, а не вследствие хитрого построения или неожиданных дизайнерских решений.
Усугубляет ситуацию и абсолютно непроработанный баланс карт: враги раскиданы по этапам крайне хаотично, а «сочетание» разных типов противников подобраны явно «наобум». При этом большую часть бойцов неприятеля составляют «низкоуровневые» супостаты вроде солдат, собак, огров и обычных рыцарей. Более продвинутые оппоненты вроде спаунов, шамблеров и шарлатов встречаются достаточно редко. Ну и нельзя не упомянуть малое количество противников - подчас придется иметь дело всего с десятком-двумя неприятелей. А как вам карта с четырьмя врагами-рыбками? Да, присутствуют уровни с достаточно большой «концентрацией» оппонентов - этап «Фонтан Молодости» («Fountain of Youth») может «похвастаться» наличием 103 противников, - но их крайне немного. И что самое интересное, повлиять на эту ситуацию никак не получится, поскольку выбор сложности в Dark Hour отсутствует, а включение того же «Nightmare» с помощью консоли никаких изменений не принесет… В общем, единственное, что радует во всей этой ситуации, - тот факт, что авторы используют все типы врагов из оригинальной игры, пусть и не совсем, мягко говоря, удачно. Жаль только, что придумать новых боссов либо использовать хотя бы старых они, к сожалению, не догадались.
Завершая разговор об этапах аддона, скажу пару слов о нестандартных ситуациях, возникающих на уровнях игры. Дело в том, что иногда у создателей карт проскальзывают интересные или по крайней мере необычные задумки. Так, один из уровней игрок начинает запертым в небольшой клетке вместе с двумя «обычными» рыцарями, а найдя способ выбраться, оказывается в окружении толпы солдат и собак, «возглавляемой» шарлатом. Или взять этап, в котором геймер стартует, находясь в большом резервуаре с водой. И стоит лишь только опуститься на дно, как на протагониста набросится толпа озверевших Fiend’ов. Но увы - такие вот события встречаются в Dark Hour крайне редко, да и назвать их действительно оригинальными или захватывающими вряд ли получится.
А вот за что авторов аддона можно немножко и похвалить - так это за обилие собственных текстур: некоторые из них получились довольно удачными. Правда, речь в основном идет о новых типах стен, полов и потолков. При этом разработчики не удержались от соблазна включить в свой проект аляповато-яркие и/или совсем не сочетающиеся с атмосферой Quake вещи вроде построенных из зеленых камней стен лабиринтов либо светло-коричневых деревянных панелей. Присутствуют в Dark Hour и совсем «чужеродные» объекты вроде небольшого домика на лугу и милого фонтанчика в восточном стиле. Из более уместных новинок отмечу «водяные лифты» - вертикальные столбы воды, по которым можно проплыть высоко вверх или вниз. Также на некоторых этапах авторы неплохо «поиграли» с освещением. Например, на уровне с милым названием «Spiral of Degeneration» игроку предстоит подниматься вверх по закручивающемуся в спираль каменному мостику, к тому же погруженному в кромешную тьму. При этом в качестве источников света выступают падающие с неба огненные шары, ненадолго рассеивающие мрак и показывающие геймеру дорогу. В остальном графика проекта изменений не претерпела – модели монстров, оружия, спецэффекты остались такими же, как в оригинале.
Что же касается аудиосоставляющей, то ни свежих музыкальных треков, ни оригинальных звуков в аддоне нет.
В общем, перед нами очередной «слепленный» на «скорую руку» проект, мимо которого лучше пройти стороной. Время, которое потребуется для его прохождения, можно с большей пользой потратить на оригинальный Quake либо одно из более удачных дополнений к нему.
Вкратце содержание истории Dark Hour таково: захватив в первых столкновениях с войсками людей множество пленных, злодей Квейк (Quake) заставляет их сражаться между собой в жестоких гладиаторских поединках. При этом, каждого отказавшегося ждет невероятно мучительная казнь, настолько жуткая, что бойцы чуть ли не с радостью принимают смерть на арене. Соответственно, главный герой получает задание проникнуть в измерение захватчиков и вывести оттуда столько пленных, сколько сможет. Интригующая завязка, не правда ли? Лично у меня после ознакомления с ней появились надежды на появление в игре союзников-солдат, которых потребуется спасать, а то и сражаться вместе с ними с врагом… Тем более что оптимизма добавляло и наличие кампании, в ряде дополнений отсутствовавшей в принципе.
Однако в реальности всё оказалось далеко не так радужно. Так, при ближайшем рассмотрении выясняется, что Dark Hour предлагает игроку 23 уровня, изначально доступных для прохождения в любом порядке. Правда, перед тем как быть запущенным, каждый этап должен быть инсталлирован, для чего в меню имеется специальный пункт, однако никаких технических сложностей это не вызывает, да и времени требует совсем немного. Более того, в процессе установки можно ознакомиться с описанием каждого уровня, что достаточно важно, поскольку в то время как одни карты позволяют играть на них как в одиночку, так и по сети, другие созданы исключительно под мультиплеерные либо, наоборот, сингловые битвы. При этом лишь десять этапов были созданы самими разработчиками, в то время как остальные были просто-напросто взяты из интернета.
Впрочем, для геймеров главное - не авторство тех или иных карт, а их играбельность и увлекательность. И вот с этим у Dark Hour наблюдаются большие проблемы. Начнем с того, что в игре отсутствуют новые противники, виды оружия и артефактов. Также карты крайне слабо проработаны и отличаются легкостью, а также скоротечностью прохождения. В результате игру вполне можно завершить за пару часов, абсолютно при этом не напрягаясь. Хотя в случае с картами Dark Hour слово «пройти» является не совсем корректным, поскольку более половины этапов не имеют портала – «выхода», а их «прохождение» заключается в уничтожении всех имеющихся в локации ботов с последующим возвратом в главное меню. Исключением является лишь десяток уровней, разработанных авторами дополнения, - данные локации связаны между собой порталами, а после попадания в телепорт геймер может «полюбоваться» своей статистикой. Однако качество этих карт не слишком сильно отличается от творений любителей, а игровой процесс имеет те же «болячки», что характерны и для «самопальных» поделок.
И самым главным недостатком уровней аддона я бы назвал их построение. Дело в том, что каждый этап Dark Hour представляет собой одну большую арену, наполненную различными элементами. Иногда эти «детали» разбросаны весьма хаотично, а иногда имеют некую более-менее логичную структуру. Но все без исключения карты дополнения связывает одна общая черта – крайне примитивный и минималистичный дизайн. В частности, понять, что хотели изобразить авторы - тюрьму, военную базу или замок, - довольно проблематично. Те же из уровней, чей дизайн более-менее понятен, представляют собой обычные лабиринты, прохождение которых к тому же не займет много времени. Тем более что такие характерные для шутеров середины 1990-х вещи, как поиск ключей, нахождение тайников и решение головоломок, в Dark Hour отсутствуют напрочь. Да, парочка уровней таки способна заставить игрока блуждать кругами в поисках выхода, но увы - лишь за счет своей нелогичности и не очевидности, а не вследствие хитрого построения или неожиданных дизайнерских решений.
Усугубляет ситуацию и абсолютно непроработанный баланс карт: враги раскиданы по этапам крайне хаотично, а «сочетание» разных типов противников подобраны явно «наобум». При этом большую часть бойцов неприятеля составляют «низкоуровневые» супостаты вроде солдат, собак, огров и обычных рыцарей. Более продвинутые оппоненты вроде спаунов, шамблеров и шарлатов встречаются достаточно редко. Ну и нельзя не упомянуть малое количество противников - подчас придется иметь дело всего с десятком-двумя неприятелей. А как вам карта с четырьмя врагами-рыбками? Да, присутствуют уровни с достаточно большой «концентрацией» оппонентов - этап «Фонтан Молодости» («Fountain of Youth») может «похвастаться» наличием 103 противников, - но их крайне немного. И что самое интересное, повлиять на эту ситуацию никак не получится, поскольку выбор сложности в Dark Hour отсутствует, а включение того же «Nightmare» с помощью консоли никаких изменений не принесет… В общем, единственное, что радует во всей этой ситуации, - тот факт, что авторы используют все типы врагов из оригинальной игры, пусть и не совсем, мягко говоря, удачно. Жаль только, что придумать новых боссов либо использовать хотя бы старых они, к сожалению, не догадались.
Завершая разговор об этапах аддона, скажу пару слов о нестандартных ситуациях, возникающих на уровнях игры. Дело в том, что иногда у создателей карт проскальзывают интересные или по крайней мере необычные задумки. Так, один из уровней игрок начинает запертым в небольшой клетке вместе с двумя «обычными» рыцарями, а найдя способ выбраться, оказывается в окружении толпы солдат и собак, «возглавляемой» шарлатом. Или взять этап, в котором геймер стартует, находясь в большом резервуаре с водой. И стоит лишь только опуститься на дно, как на протагониста набросится толпа озверевших Fiend’ов. Но увы - такие вот события встречаются в Dark Hour крайне редко, да и назвать их действительно оригинальными или захватывающими вряд ли получится.
А вот за что авторов аддона можно немножко и похвалить - так это за обилие собственных текстур: некоторые из них получились довольно удачными. Правда, речь в основном идет о новых типах стен, полов и потолков. При этом разработчики не удержались от соблазна включить в свой проект аляповато-яркие и/или совсем не сочетающиеся с атмосферой Quake вещи вроде построенных из зеленых камней стен лабиринтов либо светло-коричневых деревянных панелей. Присутствуют в Dark Hour и совсем «чужеродные» объекты вроде небольшого домика на лугу и милого фонтанчика в восточном стиле. Из более уместных новинок отмечу «водяные лифты» - вертикальные столбы воды, по которым можно проплыть высоко вверх или вниз. Также на некоторых этапах авторы неплохо «поиграли» с освещением. Например, на уровне с милым названием «Spiral of Degeneration» игроку предстоит подниматься вверх по закручивающемуся в спираль каменному мостику, к тому же погруженному в кромешную тьму. При этом в качестве источников света выступают падающие с неба огненные шары, ненадолго рассеивающие мрак и показывающие геймеру дорогу. В остальном графика проекта изменений не претерпела – модели монстров, оружия, спецэффекты остались такими же, как в оригинале.
Что же касается аудиосоставляющей, то ни свежих музыкальных треков, ни оригинальных звуков в аддоне нет.
В общем, перед нами очередной «слепленный» на «скорую руку» проект, мимо которого лучше пройти стороной. Время, которое потребуется для его прохождения, можно с большей пользой потратить на оригинальный Quake либо одно из более удачных дополнений к нему.
- Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Канада - Тематика:
Научная фантастика - Технические детали:
Дополнение - Язык:
English
Что касается геймеров... Думаю, однозначно были те, кому данный проект не понравился, - на контрасте с оригиналом, игра смотрится весьма убого. Впрочем, не могу отрицать того, что те кому она понравилась тоже были. Причем, допускаю, что их было немалом.
Поэтому, предположу, что данное издание, при всей своей халтурности, и могло снискать одобрительный кивок геймера после установки.
Без всякого сомнения отлично, что данная крупинка истории игропрома есть на сайте! Да, и конечно же, @Warmaster, - отличный обзор!