Великий и ужасный Wolfenstein 3D является первым общепризнанным родоначальником жанра FPS от гуру игростроения и движкостроения (опустим тот факт, что оные же гуру до этого создали первый необщепризнанный шутер под названием Catacombs 3D и первую предпосылку к жанру FPS в виде игры Hovertank 3D) под названием id Software и товарища Джона Кармака в частности (Э-э-э-э, зарегистрированный товарный знак?..).
К слову говоря, игра является довольно вольным римейком древней аркадной игрушки с тем же названием, только без заветных буковок 3D в конце.
По своей сути игра не особенно бы сильно отличалась от обыкновенных двухмерных аркад, если бы не возможность направлять свои очи на все 360 градусов вокруг своей оси. У нас есть все подобающие атрибуты для аркад тех лет: блуждание по лабиринту подземелий, сбор сокровищ и прочего цветнометаллоломного скарба для увеличения счета, наличие энного ограниченного количества жизней и боссы, нет, не так… БОССЫ, большие, с большими пушками в руках и жутко живучие. И прописаться бы этой игре в жанре аркад, но есть одно «Но», которое всё кардинально меняет: вид из глаз - в игре всё происходит с видом от первого лица, тем самым полностью оправдывая название жанра - First Person Shooter, no more, no less.
Причем всамделишный 3D, ну, почти… бегаем в любую сторону, стреляем куда хотим, смотрим на стенки под разными углами, за исключением того, что кроме самих стенок да дверей всё остальное по факту двумерно: убили охранника; обходите слева – видите ноги, обходите справа – видите ноги, "мистика"… И так со всем остальным: крутящиеся за вашим взглядом тарелки с куриными ножками (их очень полезно принимать внутрь, дырки от пуль затягиваются прямо на лету!), скелеты замученных добрыми докторами пленных и так далее. Ну а что вы хотели? На дворе 1992 год всё-таки, за полной трехмерностью извольте заглянуть годик эдак в 1996-ой, хотя в "модных домах Парижа" бородатые спрайты задержались аж до 1998-го года.
А еще тут есть самые настоящие секреты: постукали по стенке, а она вдруг возьмет да и отъедет назад, окаянная, давая доступ к ценным сокровищам, еде, патронам, а иногда - даже доступ к секретному уровню. По сегодняшним меркам развлечение, конечно, посредственное, но в те времена веселье по поиску секретов было незабываемым.
Играем мы за некоего не слишком удачливого американского агента времен Второй мировой по фамилии Блажкович, которого угораздило очутиться в застенках Гестапо после провала некой секретной миссии и, соответственно, поимки своей подозрительной персоны немецкими войсками. И закончилась бы эта игра так и не начавшись, но то ли из-за прогрессирующей клаустрофобии, то ли из-за хреновой кормежки возникла у нашего протеже мысль о том, что надо из этих подвалов-казематов бежать куда подальше. Сказано - сделано: обхитрив ближайшего охранника и посмертно изъяв у оного ножичек и именной люгер, мистер Блажкович начал свое победоносное шествие «куда подальше» из подвалов некоего немецкого замка с интригующим названием «Волчий камень», пробиваясь сквозь толпы охранников, эсэсовцев, овчарок и прочих неприятных личностей.
Впрочем, одним побегом история отнюдь не ограничивается, и бравые похождения солдата Швей… Блажковича затягиваются на целых шесть эпизодов, по несколько уровней в каждом. По ходу действия он умудряется не только благополучно вырваться из плена, но и насолить нацистам в создании нового секретного супероружия и даже покуситься на жизнь сами-знаете-кого.
Без преувеличений – легенда жанра, как минимум ознакомиться с этой игрой должен каждый уважающий себя олдгеймер, а как максимум - пройти до конца должен каждый уважающий себя любитель жанра FPS. Точка.
К слову говоря, игра является довольно вольным римейком древней аркадной игрушки с тем же названием, только без заветных буковок 3D в конце.
По своей сути игра не особенно бы сильно отличалась от обыкновенных двухмерных аркад, если бы не возможность направлять свои очи на все 360 градусов вокруг своей оси. У нас есть все подобающие атрибуты для аркад тех лет: блуждание по лабиринту подземелий, сбор сокровищ и прочего цветнометаллоломного скарба для увеличения счета, наличие энного ограниченного количества жизней и боссы, нет, не так… БОССЫ, большие, с большими пушками в руках и жутко живучие. И прописаться бы этой игре в жанре аркад, но есть одно «Но», которое всё кардинально меняет: вид из глаз - в игре всё происходит с видом от первого лица, тем самым полностью оправдывая название жанра - First Person Shooter, no more, no less.
Причем всамделишный 3D, ну, почти… бегаем в любую сторону, стреляем куда хотим, смотрим на стенки под разными углами, за исключением того, что кроме самих стенок да дверей всё остальное по факту двумерно: убили охранника; обходите слева – видите ноги, обходите справа – видите ноги, "мистика"… И так со всем остальным: крутящиеся за вашим взглядом тарелки с куриными ножками (их очень полезно принимать внутрь, дырки от пуль затягиваются прямо на лету!), скелеты замученных добрыми докторами пленных и так далее. Ну а что вы хотели? На дворе 1992 год всё-таки, за полной трехмерностью извольте заглянуть годик эдак в 1996-ой, хотя в "модных домах Парижа" бородатые спрайты задержались аж до 1998-го года.
А еще тут есть самые настоящие секреты: постукали по стенке, а она вдруг возьмет да и отъедет назад, окаянная, давая доступ к ценным сокровищам, еде, патронам, а иногда - даже доступ к секретному уровню. По сегодняшним меркам развлечение, конечно, посредственное, но в те времена веселье по поиску секретов было незабываемым.
Играем мы за некоего не слишком удачливого американского агента времен Второй мировой по фамилии Блажкович, которого угораздило очутиться в застенках Гестапо после провала некой секретной миссии и, соответственно, поимки своей подозрительной персоны немецкими войсками. И закончилась бы эта игра так и не начавшись, но то ли из-за прогрессирующей клаустрофобии, то ли из-за хреновой кормежки возникла у нашего протеже мысль о том, что надо из этих подвалов-казематов бежать куда подальше. Сказано - сделано: обхитрив ближайшего охранника и посмертно изъяв у оного ножичек и именной люгер, мистер Блажкович начал свое победоносное шествие «куда подальше» из подвалов некоего немецкого замка с интригующим названием «Волчий камень», пробиваясь сквозь толпы охранников, эсэсовцев, овчарок и прочих неприятных личностей.
Впрочем, одним побегом история отнюдь не ограничивается, и бравые похождения солдата Швей… Блажковича затягиваются на целых шесть эпизодов, по несколько уровней в каждом. По ходу действия он умудряется не только благополучно вырваться из плена, но и насолить нацистам в создании нового секретного супероружия и даже покуситься на жизнь сами-знаете-кого.
Без преувеличений – легенда жанра, как минимум ознакомиться с этой игрой должен каждый уважающий себя олдгеймер, а как максимум - пройти до конца должен каждый уважающий себя любитель жанра FPS. Точка.
- Аудитория:
Жестокость - Время и место:
Вторая мировая война - Игровой движок:
Wolf3D - Перспектива:
Вид от первого лица - Способ распространения:
Shareware - Страна или регион происхождения:
США - Сюжет:
Побег из тюрьмы - Тематика:
Шпионы - Технические детали:
Джойстик - Язык:
Русский
English
Вот немного подробнее про происхождение жанра. Про влияние Ultima Underworld, думаю, все знают, но кроме того следует обратить внимание на инициированную Кармаком серию Dark Designs, которая является wizardry-клоном, и имена персонажей которой перекочевали в Catacomb 3-D - это по поводу влияния dungeon crawler. Далее, в отличие от Wolfenstein 3-D, у которого с предыдущими частями только сеттинг и рудименты возможностей стелса (настоящий стелс на картах вольфа впервые появился уже только в Temporary Insanity), Catacomb 3-D - это реально тот самый Catacomb, только в 3D, большинство концепций уровней из третьей части являются прямыми заимствованиями из первых двух. Тем же, кто не считает Catacomb 3-D частью жанра FPS (по такой логике Heretic и Hexen тоже не являются FPS) следует напомнить, что основная тройка врагов Wolfenstein 3-D охранник/эсэсовец/офицер являются прямыми функциональными аналогами основной тройки из первых Catacomb - гоблин/огр/скелет, а именно медленный и слабый/медленный и сильный/быстрый, у офицеров и скелетов даже цвет одинаковый, также некоторые моменты с уровней Catacomb напрямую перекочевали в Wolfenstein 3-D, например, оттуда взята головоломка с запертой дверью на секретный уровень в третьем эпизоде. Так что, независимо от оценки Catacomb 3-D, как родоначальника жанра FPS, прямое влияние серии Catacomb на Wolfenstein 3-D отрицать невозможно, а первые Catacomb - gauntlet-клоны (с учётом дизайнерского почерка Холла, общего для всех его работ). Далее, на DHW было замечено, что основным вдохновителем Wolfenstein 3-D с наибольшей вероятностью является не Castle Wolfenstein, а Into the Eagle's Nest для Apple II, а это тоже gauntlet-клон.
Наконец, следует прояснить ещё два вопроса. А как же Hovertank 3-D? Ну что же, Hovertank 3-D - это далеко не первая игра в роли танка с видом от первого лица, отличающаяся от предыдущих (вот те раз) как-раз наличием довольно мудрёных лабиринтов, кроме того, переход от Hovertank 3-D к Catacomb 3-D произошёл в основном (вот те два) именно путём увеличения роли исследования уровней, иными словами, именно исследование уровней и является краеугольным для жанра - это был первый вопрос. А чего это затеняется роль первых Wolfenstein? Ладно, выставим их на свет. Castle Wolfenstein является детищем одного из титанов игровой индустрии Сайласа Уорнера. До этого он создал игру Escape, с тем же сеттингом и похожей задачей, но с видом от первого лица (!!!), правда, с дискретным перемещением. Так вот, обе этих игры являются по сути поиском пути в лабиринте (ага, в нём самом), разбавленном соответствующими сеттингу препятствиями, и да, до этого он также создал такие игры, как Maze и Maze Game, угадайте, о чём они. Так что, в играх жанра FPS куда уместнее жаловаться как-раз на недостаточную запутанность уровней. По этому вопросу я сказал всё, что собирался, но мне ещё есть что сказать по поводу самой игры.
Для любой игры, где существует уже достаточное число пользовательских дополнений, чтобы их все нельзя было воспринимать как последовательные части единой игры, начинаешь задаваться вопросом и по поводу неё самой: где заканчивается оригинальная игра и начинается аддон. Итак, у нас шесть эпизодов Wolfenstein 3-D или три эпизода Wolfenstein 3-D и три эпизода дополнения Nocturnal Missions? Я утверждаю второй вариант, и на это есть ряд причин. Причина первая: линейная хронология у эпизодов 1-3 и 4-6, но нелинейная у эпизодов 1-6, если бы это была единая игра, то было бы логично обеспечить либо линейную хронологию для всех, либо вставить нелинейность и в другие места. Причина вторая: в Read This Nocturnal Missions позиционируются именно дополнением, причём наравне со Spear of Destiny, если не считать Spear of Destiny частью оригинального Wolfenstein 3-D, то и Nocturnal Missions ею тоже не являются. Причина третья: в WL6 в Read This сюжет Wolfenstein 3-D заменён на сюжет Nocturnal Missions, также все демо WL6 относятся к эпизодам Nocturnal Missions, демо первых трёх эпизодов отсутствуют, это указывает на то, что версия WL6 сконцентрирована именно вокруг Nocturnal Missions в ущерб эпизодам 1-3, что в свою очередь указывает на их неравноправие, иными словами, предполагается, что игрок уже прошёл версию WL3 и не нуждается в сюжете и демонстрациях для неё, а значит, Nocturnal Missions - дополнение. Причина четвёртая: слом прогрессии эпизодов, в эпизодах 1-3 каждый эпизод представлял нового врага, в эпизодах 4-6 новых врагов (кроме боссов) нет, также при сквозном рассмотрении эпизодов 1-6 бросаются в глаза уникальные для эпизода 2 мутанты, которые в рамках эпизодов 1-3 были как-раз посередине, а в конце их отсутствие компенсировали офицерами, в 1-6 же центр тяжести смещён к началу, так как офицеры стали банальностью. Если рассматривать Spear of Destiny, как часть оригинальной игры (другой exe этому не противоречит, во многих ранних играх отдельный exe для каждого эпизода), то причины вторая и четвёртая решаются, но всё ещё остаются причины первая и третья. Я рассмотрел этот вопрос не с целью разделить страницу игры на оригинал и аддон - это было бы слишком заморочено и вряд ли хоть кому-то нужно, цель уже указана в начале абзаца - это вопрос установления чётких критериев восприятия и проведения явной границы между оригиналом и дополнениями, неважно, официальными или нет.
Ну и по поводу моей оценки игры. Вообще, к большинству игр ID я отношусь, как к базе, на основе которой пользователи создадут что-нибудь интересное. Дело в том, что как-раз начиная с Wolfenstein 3-D идовцы всерьёз озаботились вопросами популярности и расширением ЦА, посему отныне в их играх не может быть слишком сложных боёв, слишком сложных головоломок и так далее, вызов игры принципиально не дожат, так как это сузило бы ЦА, короче, казуальщина. Если бы к Wolfenstein 3-D не было модов, я бы поставил оценку 3.5, так как игра хорошая, но именно для игрока (без учёта исторической значимости или потенциала игровой механики) проходная, но учитывая, что у игры есть пользовательские дополнения, которые я бы оценил на 5, будет правильным поставить данную оценку и самой игре.
+популяризатор жанра шутер
-мало контента
-лютое однообразие
-игра сильно затянута
-много садистских лабиринтоподобных уровней
Еще, мы садились за игру по двое: один управлял движением персонажа, второй - стрельбой. Типа, как в танке Это было странно, но смешно.