Wolfenstein 3D

Wolfenstein 3-D
Wolfenstein 3D
Жанр: Action
Разработчик: id Software
Издатель: Apogee Software
Год выхода: 1992
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.91 из 10
  • 167
  • 142
  • 80
Великий и ужасный Wolfenstein 3D является первым общепризнанным родоначальником жанра FPS от гуру игростроения и движкостроения (опустим тот факт, что оные же гуру до этого создали первый необщепризнанный шутер под названием Catacombs 3D и первую предпосылку к жанру FPS в виде игры Hovertank 3D) под названием id Software и товарища Джона Кармака в частности (Э-э-э-э, зарегистрированный товарный знак?..).

К слову говоря, игра является довольно вольным римейком древней аркадной игрушки с тем же названием, только без заветных буковок 3D в конце.

По своей сути игра не особенно бы сильно отличалась от обыкновенных двухмерных аркад, если бы не возможность направлять свои очи на все 360 градусов вокруг своей оси. У нас есть все подобающие атрибуты для аркад тех лет: блуждание по лабиринту подземелий, сбор сокровищ и прочего цветнометаллоломного скарба для увеличения счета, наличие энного ограниченного количества жизней и боссы, нет, не так… БОССЫ, большие, с большими пушками в руках и жутко живучие. И прописаться бы этой игре в жанре аркад, но есть одно «Но», которое всё кардинально меняет: вид из глаз - в игре всё происходит с видом от первого лица, тем самым полностью оправдывая название жанра - First Person Shooter, no more, no less.

Причем всамделишный 3D, ну, почти… бегаем в любую сторону, стреляем куда хотим, смотрим на стенки под разными углами, за исключением того, что кроме самих стенок да дверей всё остальное по факту двумерно: убили охранника; обходите слева – видите ноги, обходите справа – видите ноги, "мистика"… И так со всем остальным: крутящиеся за вашим взглядом тарелки с куриными ножками (их очень полезно принимать внутрь, дырки от пуль затягиваются прямо на лету!), скелеты замученных добрыми докторами пленных и так далее. Ну а что вы хотели? На дворе 1992 год всё-таки, за полной трехмерностью извольте заглянуть годик эдак в 1996-ой, хотя в "модных домах Парижа" бородатые спрайты задержались аж до 1998-го года.

А еще тут есть самые настоящие секреты: постукали по стенке, а она вдруг возьмет да и отъедет назад, окаянная, давая доступ к ценным сокровищам, еде, патронам, а иногда - даже доступ к секретному уровню. По сегодняшним меркам развлечение, конечно, посредственное, но в те времена веселье по поиску секретов было незабываемым.

Играем мы за некоего не слишком удачливого американского агента времен Второй мировой по фамилии Блажкович, которого угораздило очутиться в застенках Гестапо после провала некой секретной миссии и, соответственно, поимки своей подозрительной персоны немецкими войсками. И закончилась бы эта игра так и не начавшись, но то ли из-за прогрессирующей клаустрофобии, то ли из-за хреновой кормежки возникла у нашего протеже мысль о том, что надо из этих подвалов-казематов бежать куда подальше. Сказано - сделано: обхитрив ближайшего охранника и посмертно изъяв у оного ножичек и именной люгер, мистер Блажкович начал свое победоносное шествие «куда подальше» из подвалов некоего немецкого замка с интригующим названием «Волчий камень», пробиваясь сквозь толпы охранников, эсэсовцев, овчарок и прочих неприятных личностей.

Впрочем, одним побегом история отнюдь не ограничивается, и бравые похождения солдата Швей… Блажковича затягиваются на целых шесть эпизодов, по несколько уровней в каждом. По ходу действия он умудряется не только благополучно вырваться из плена, но и насолить нацистам в создании нового секретного супероружия и даже покуситься на жизнь сами-знаете-кого.

Без преувеличений – легенда жанра, как минимум ознакомиться с этой игрой должен каждый уважающий себя олдгеймер, а как максимум - пройти до конца должен каждый уважающий себя любитель жанра FPS. Точка.
Автор обзора: Teron Lifeslayer
Macintosh (Wolfenstein 3D), PC-98 (Wolfenstein 3D)
Beyond Wolfenstein 2 Special Edition, Catacomb 3-D, Corridor 7: Alien Invasion, Depth Dwellers, Hovertank 3D, In Extremis, Mission 2: Return to Danger - Accessory Game for Spear of Destiny, Mission 3: Ultimate Challenge - Accessory Game for Spear of Destiny, Nitemare-3D, Return to Castle Wolfenstein, Spear of Destiny, The Ultimate DOOM
LoneWolf, NewWolf, WinWolf, Wolf4SDL, Wolfenstein 3D S60, WolfGL
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Вдогонку по поводу аркад. А то кто-то может сказать, что я бегло упомянул данный момент, потому что мне нечего сказать. Поэтому всё-таки проясню подробнее. Для начала, надо понимать, что представляют собой чистые аркады, от которых потом будем отсчитывать шаги. Это не привычные большинству Donkey Kong или Jumpman. В чистой аркаде либо вообще нет смены уровней либо зациклен единственный, прогресс сложности либо отсутствует либо обусловлен увеличением скорости происходящего, таким образом, на протяжении всей игры от игрока требуется один и тот же набор действий без адаптации к каким-то новым обстоятельствам. Собственно, смена обстоятельств по мере прохождения и есть первый шаг. Представителями указанного шага и являются вышеупомянутые игры, самой старой из пройденных (подразумевается пройденный цикл, так как игры всё ещё, как правило, бесконечные) мной игр данного уровня является Phoenix, но, возможно, есть и старше. Так как происходит смена обстоятельств, в них приходится заново вникать и продумывать новую последовательность действий, сиречь растёт интеллектуальный вызов и, опять же, развивается исследование. Вторым шагом являются линейные уровни наподобие Super Mario Bros, в которых уровни уже не умещаются на одном экране (возможны как скроллинг так и просто смена экранов), заставляя реагировать на новые факторы постоянно, также появляются тайники, элемент исследования снова растёт. Напоминаю, что по линии адвенчур было как-раз два шага, от аркад же gauntlet уже третий шаг, таким образом, FPS к адвенчурам даже ближе, чем к аркадам.
Люди, которым не нравится Wolfenstein 3-D, имеют искажённое представление о жанре FPS. Вопреки названию жанра (кстати, принятому далеко не сразу), жанр возник не через добавление виртуальному тиру возможности перемещаться, хотя играя в какой-нибудь Call of Duty так и можно подумать. На самом деле (действительно "на самом", это именно факты, а не просто моё мнение) жанр является гибридом gauntlet-клонов и dungeon crawler (в современном понимании данного термина, сиречь игр наподобие Eye of the Beholder). Последний, в свою очередь, является переносом wizardry-клонов (которые так-то тоже являются частью указанного выше жанра) в режим реального времени, а сам Wizardry, в свою очередь, является гибридом ранних rpg и адвенчур, именно где-то 50/50, так как речь не только про головоломки (которые в Wizardry тоже играют далеко не последнюю роль), просто до него почти все компьютерные RPG происходили в случайно сгенерированных локациях, и сама ручная отделка, как таковая - это именно наследие адвенчур. В свою очередь Gauntlet является результатом усиления акцента на исследованиях у прежде относительно прямолинейных аркад (другим знаменитым представителями данной тенденции был, например, Vampire Killer для MSX). Заметили, что общего у обоих родителей? Правильно, исследования. Жанр FPS находится как-раз почти посередине между адвенчурами и аркадами (я не особо расписал аркадную половину, но там тоже не один шаг), поэтому исследование уровня и бои там подаются в сопоставимых долях. Жаловаться на "садистские лабиринтоподобные уровни" всё-равно, что жаловаться на "садистские толпы врагов". И да, если посмотреть на представителей жанра золотого века, то нетрудно заметить, что во многих из них действительно сильны элементы исследования и головоломки, в "тир с беготнёй" же жанр выродился в то же время, когда квестоманы переквалифицировались из ценителей интересных задач в ценителей занимательного повествования, то есть, это общая тенденция против определённых вещей, а не "очищение жанра", как некоторым хотелось бы думать. И да, в Wolfenstein 3-D большинство уровней имеют тщательно выстроенную индивидуальную линию прохождения, называть его однообразным - всё равно что называть однообразным Lode Runner.

Вот немного подробнее про происхождение жанра. Про влияние Ultima Underworld, думаю, все знают, но кроме того следует обратить внимание на инициированную Кармаком серию Dark Designs, которая является wizardry-клоном, и имена персонажей которой перекочевали в Catacomb 3-D - это по поводу влияния dungeon crawler. Далее, в отличие от Wolfenstein 3-D, у которого с предыдущими частями только сеттинг и рудименты возможностей стелса (настоящий стелс на картах вольфа впервые появился уже только в Temporary Insanity), Catacomb 3-D - это реально тот самый Catacomb, только в 3D, большинство концепций уровней из третьей части являются прямыми заимствованиями из первых двух. Тем же, кто не считает Catacomb 3-D частью жанра FPS (по такой логике Heretic и Hexen тоже не являются FPS) следует напомнить, что основная тройка врагов Wolfenstein 3-D охранник/эсэсовец/офицер являются прямыми функциональными аналогами основной тройки из первых Catacomb - гоблин/огр/скелет, а именно медленный и слабый/медленный и сильный/быстрый, у офицеров и скелетов даже цвет одинаковый, также некоторые моменты с уровней Catacomb напрямую перекочевали в Wolfenstein 3-D, например, оттуда взята головоломка с запертой дверью на секретный уровень в третьем эпизоде. Так что, независимо от оценки Catacomb 3-D, как родоначальника жанра FPS, прямое влияние серии Catacomb на Wolfenstein 3-D отрицать невозможно, а первые Catacomb - gauntlet-клоны (с учётом дизайнерского почерка Холла, общего для всех его работ). Далее, на DHW было замечено, что основным вдохновителем Wolfenstein 3-D с наибольшей вероятностью является не Castle Wolfenstein, а Into the Eagle's Nest для Apple II, а это тоже gauntlet-клон.

Наконец, следует прояснить ещё два вопроса. А как же Hovertank 3-D? Ну что же, Hovertank 3-D - это далеко не первая игра в роли танка с видом от первого лица, отличающаяся от предыдущих (вот те раз) как-раз наличием довольно мудрёных лабиринтов, кроме того, переход от Hovertank 3-D к Catacomb 3-D произошёл в основном (вот те два) именно путём увеличения роли исследования уровней, иными словами, именно исследование уровней и является краеугольным для жанра - это был первый вопрос. А чего это затеняется роль первых Wolfenstein? Ладно, выставим их на свет. Castle Wolfenstein является детищем одного из титанов игровой индустрии Сайласа Уорнера. До этого он создал игру Escape, с тем же сеттингом и похожей задачей, но с видом от первого лица (!!!), правда, с дискретным перемещением. Так вот, обе этих игры являются по сути поиском пути в лабиринте (ага, в нём самом), разбавленном соответствующими сеттингу препятствиями, и да, до этого он также создал такие игры, как Maze и Maze Game, угадайте, о чём они. Так что, в играх жанра FPS куда уместнее жаловаться как-раз на недостаточную запутанность уровней. По этому вопросу я сказал всё, что собирался, но мне ещё есть что сказать по поводу самой игры.

Для любой игры, где существует уже достаточное число пользовательских дополнений, чтобы их все нельзя было воспринимать как последовательные части единой игры, начинаешь задаваться вопросом и по поводу неё самой: где заканчивается оригинальная игра и начинается аддон. Итак, у нас шесть эпизодов Wolfenstein 3-D или три эпизода Wolfenstein 3-D и три эпизода дополнения Nocturnal Missions? Я утверждаю второй вариант, и на это есть ряд причин. Причина первая: линейная хронология у эпизодов 1-3 и 4-6, но нелинейная у эпизодов 1-6, если бы это была единая игра, то было бы логично обеспечить либо линейную хронологию для всех, либо вставить нелинейность и в другие места. Причина вторая: в Read This Nocturnal Missions позиционируются именно дополнением, причём наравне со Spear of Destiny, если не считать Spear of Destiny частью оригинального Wolfenstein 3-D, то и Nocturnal Missions ею тоже не являются. Причина третья: в WL6 в Read This сюжет Wolfenstein 3-D заменён на сюжет Nocturnal Missions, также все демо WL6 относятся к эпизодам Nocturnal Missions, демо первых трёх эпизодов отсутствуют, это указывает на то, что версия WL6 сконцентрирована именно вокруг Nocturnal Missions в ущерб эпизодам 1-3, что в свою очередь указывает на их неравноправие, иными словами, предполагается, что игрок уже прошёл версию WL3 и не нуждается в сюжете и демонстрациях для неё, а значит, Nocturnal Missions - дополнение. Причина четвёртая: слом прогрессии эпизодов, в эпизодах 1-3 каждый эпизод представлял нового врага, в эпизодах 4-6 новых врагов (кроме боссов) нет, также при сквозном рассмотрении эпизодов 1-6 бросаются в глаза уникальные для эпизода 2 мутанты, которые в рамках эпизодов 1-3 были как-раз посередине, а в конце их отсутствие компенсировали офицерами, в 1-6 же центр тяжести смещён к началу, так как офицеры стали банальностью. Если рассматривать Spear of Destiny, как часть оригинальной игры (другой exe этому не противоречит, во многих ранних играх отдельный exe для каждого эпизода), то причины вторая и четвёртая решаются, но всё ещё остаются причины первая и третья. Я рассмотрел этот вопрос не с целью разделить страницу игры на оригинал и аддон - это было бы слишком заморочено и вряд ли хоть кому-то нужно, цель уже указана в начале абзаца - это вопрос установления чётких критериев восприятия и проведения явной границы между оригиналом и дополнениями, неважно, официальными или нет.

Ну и по поводу моей оценки игры. Вообще, к большинству игр ID я отношусь, как к базе, на основе которой пользователи создадут что-нибудь интересное. Дело в том, что как-раз начиная с Wolfenstein 3-D идовцы всерьёз озаботились вопросами популярности и расширением ЦА, посему отныне в их играх не может быть слишком сложных боёв, слишком сложных головоломок и так далее, вызов игры принципиально не дожат, так как это сузило бы ЦА, короче, казуальщина. Если бы к Wolfenstein 3-D не было модов, я бы поставил оценку 3.5, так как игра хорошая, но именно для игрока (без учёта исторической значимости или потенциала игровой механики) проходная, но учитывая, что у игры есть пользовательские дополнения, которые я бы оценил на 5, будет правильным поставить данную оценку и самой игре.
Дед всех шутеров. Ребята из ID посмотрели на игры от первого лица в те годы и попробовали максимально ускорить геймплей. Для этого, Джон "Движок" Кармак написал простой и быстрый движок, выкинув всё лишнее, что могло уменьшить кол-во кадров в секунду: никакого освещения, только текстурированные стены, цветная заливка вместо пола и потолка, минимум разнообразия и деталей. Играть в такое сейчас стоит только для ознакомления используя переписанный движок ECWolf.
+популяризатор жанра шутер
-мало контента
-лютое однообразие
-игра сильно затянута
-много садистских лабиринтоподобных уровней
А я в 90-е годы с этой игрой не был знаком. Впервые запустил ее уже в начале 21 века, когда учился в институте. Она шла в составе какого-то сборника аркадных игр и не произвела на меня никакого впечатления. После свежего опыта игры в тогдашние хиты "Солдат удачи", "Medal of Honor" и другие трехмерные боевики, старый Вольфенштейн выглядел настолько несерьезно и тускло, что воспринимался мной исключительно в качестве аркадной безделушки для скоротечного развлечения. С тех пор я, наверное, лет 15 к нему больше не возвращался. Только пару лет назад, случайно увидев в интернете видеопрохождение мода "Brutal Wolfenstein", я заинтересовался новинкой, скачал ее и с интересом прошел модернизированную версию игры. Это модификация не только улучшает графику, но и усиливает зрелищность игры: кровь от убитых солдат разлетается по стенам, а при стрельбе из винтовки виден трассирующий след (можно уворачиваться от пуль!) Рекомендую "Brutal Wolfenstein" для тех, кто хочет поиграть в классику с большим комфортом, удобством и новым управлением (можно крутить мышкой во все стороны, пользоваться раскладкой WASD и т. д.). Для игры нужно скачать порт GZDoom (так и пишите в поисковике "скачать GZDoom"). После скачивания архива его нужно распаковать в отдельную папку. Затем скачиваете мод "Brutal Wolfenstein" (по тому же принципу, просто забив в поисковике фразу "скачать Brutal Wolfenstein") - он может быть в архиве (и тогда его нужно распаковать) или сразу идти отдельным файлом с разрешением pk3 (например, у меня он называется ZMC-BW5.8.pk3). Берете этот файл с разрешением pk3 и кидаете его в папку, куда вы ранее распаковали архив GZDoom. Наконец, вам нужно еще скачать игру Doom 2 (она тоже будет в архиве), распаковать ее в отдельную папку и из этой папки взять только один файл - он будет называться DOOM2.WAD - и кинуть его ту же папку, куда вы ранее поместили файл Brutal Wolfenstein. Таким образом, должно получиться следующее: папка с распакованными файлами архива GZDoom + в этой же папке: файл Brutal Wolfenstein с разрешением pk3 и файл DOOM2.WAD. Для запуска игры нужно захватить мышкой файл с разрешением pk3 и перенести его на значок gzdoom - игра запустится. В настройках "Brutal Wolfenstein" рекомендую настроить прицел (по умолчанию его нет): HUD options - crosshair.
В далеком 1992-м мы с друзьями проходили ее своеобразно. Нас было трое, а комп был один (386), и мы делали ротацию по пол-часа: сначала один играет пол-часа (а остальные смотрят и шутят, хохмят по ходу игры), затем второй играет пол-часа, и так далее по кругу. Было весело.
Еще, мы садились за игру по двое: один управлял движением персонажа, второй - стрельбой. Типа, как в танке:) Это было странно, но смешно.