Где я, там и мой дом. А мой дом — моя крепость.
Где-то за пределами экрана искусные трубадуры во главе с композитором Робертом Л. Ойвино играют музыку, которая, что называется, «намертво» обрамляет чудное полотнище изометрического пейзажа в рамку славных музыкальных мотивов классического средневековья. И можно до Второго пришествия спорить о том, насколько достоверным разработчики из FireFly Studios воссоздали плачевное состояние нашей цивилизации в одиннадцатом столетии от Р. Х. Один ли только лишь эль бодрил армейский дух? В действительности ли практиковалась бомбардировка чумными коровами густо населённых пунктов? А медицина? Даже Theme Hospital не дала бы исчерпывающий ответ. Ну а если до XIV века чумных докторов не существовало, то отчего здешние врачеватели не брезгуют зелёным туманом вокруг сыплющихся с неба коров, а травмированных в сражении солдат обходят за версту? Каждый из этих и ещё пары десятков других вопросов — отдельная тема для серьёзной диссертации. А пока ясно одно — средневековье могло быть даже таким, каким его во всех допустимых подробностях изобразили и оживили богатейшей библиотекой звуковых эффектов в «Студии светлячка».
Название игры, кстати, наглядно отражает её содержание: в переводе с английского Stronghold — это крепость, твердыня, цитадель. И вокруг этой самой «цитадели», её развития, а также защиты весь игровой процесс и вертится. Любой игрок по праву равного наделяется бродящей по окрестностям фигуркой с чуть более солидным, чем у простых смердов, объёмом мышц — своим протеже, устранение которого — главная задача оппонентов, если не предусмотрено иное, а также совершенно непоколебимой (см. Tropico) «коробкой» резиденции лорда, откуда он начинает карьеру градостроителя и полководца в одном флаконе расписных доспехов. А прямо напротив одинокого входа в главное здание, который в то же время служит выходом для вновь прибывших, вокруг разожжённого кострища толпой сгрудились бездельники, норовящие по одному клику мыши высказать правителю что-нибудь полезное, с какой точки зрения ни посмотри. Впрочем, на этом взаимодействие лорда с народом заканчивается и начинается чистой воды стратегия непрямого контроля (СНК): люди у костра словно «выбирают», кем и куда отправиться жить в крепостной новостройке. А вариантов, между прочим, для монархической формы правления предостаточно.
Возьмём, к примеру, амбар, который следует регулярно пополнять провизией, так как она имеет свойство исчезать тем быстрее, чем больше людей прибывает в замок. Кто займётся этим? Охотники, например. Но дичь способна ускользнуть, имея на это полное право, чего не скажешь об урожае. Посему вскорости садоводы и землепашцы отправятся возделывать плодородную почву и наряду с крестьянами Knights and Merchants жать посеянное. Печь хлеб, молоть для хлеба муку и растить для муки пшеницу имеет смысл исключительно в одной цепи производства, предусматривающего наличие действующей зерновой фермы, мельницы и пекарни, обеспечивая народ самым надёжным из продуктов. Упомянутый выше эль, который разливают в тавернах, можно купить на рынке как хлеб, муку и зерно, а можно сварить руками пивоваров, предварительно запустив хмельник. Дровосеки, каменщики и шахтёры обеспечат поступление материалов для строительства и этих хозяйств, и множества иных сооружений, и даже производства оружия — копий, луков, пик, арбалетов, мечей и доспехов, — которое продаётся на рынке, как и любой ресурс, если сценарием не предусмотрены условия, отличные от стандартных.
В Majesty система СНК «простиралась» на всё королевство игрока, позволяя ему даже в критической ситуации лишь опосредованно влиять на решение солдат, которые формально числятся на службе, по факту же — слоняются по тавернам да изредка побивают зарвавшееся зверьё. Трудно сказать, задавались ли ли в FireFly идеей распустить армию настолько и в Stronghold, — молодая кровь новобранцев ждёт ваших приказов с момента получения денежного довольствия и табельного оружия из арсенала. Несмотря на то что пик технологического процветания приходится на строительство конюшен и выращивание породистых скакунов, в стременах которых даже ноги пешего мечника обретают особую, рыцарскую венценосность, никто из солдафонов «Стронгхолда» никогда не слышал ни о воинских званиях в Tzar, ни о боевых построениях Казаков, и ни о каком офицерском составе Dark Planet они не в курсе. Зато ребята ловко копают оборонительные рвы, метко стреляют и весьма быстро бегают при наличии личного приказа короля об активной обороне.
Видали «стальные манёвры» военно-исторических реконструкторов XXI века? Местами напоминает свалку просроченной консервации, которая без малейшего намёка на армейскую субординацию почём зря утюжит первую весеннюю траву десятками пар сапог. Аналогичная ситуация наблюдается и в игре от FireFly Studios. Впрочем, это же не помешало серии Command & Conquer стать одной из самых популярных RTS в мире. А юнитам в «Цитадели» доступна и вовсе редкая роскошь — взобраться по лестницам на стены, ворота и башни замка и крыть дозором близлежащие окрестности. Гарнизон имеет куда более надёжную защиту от вражеских стрел, половина которых, хотя и пущены все они навесом, встретившись с каменной кладкой, отскакивает и ломается, не нанося никакого вреда. Но когда начнётся настоящий штурм по всем правилам официальной истории с тараном, осадными лестницами, катапультами и требюше, то защитникам крепости придётся использовать всё, что предусмотрели для них разработчики: кипящее масло, рвы с нефтью, звероловные ловушки и даже клетки с бешено выдрессированными псами... Разнообразие «оборонки» позволяет спроектировать замок любой конструкции и соорудить поистине неуязвимую цитадель.
Лордом ты станешь, может, и милейшим, но глупцом порядочным, это точно, если игнорировать хотя бы часть достижений средневекового уклада жизни. Достижения эти в Stronghold представлены во всей красе и наглядности картин, знакомых нам по изображениям с фресок, гобеленов, мозаичных витражей. Интерфейс демонстрирует структурную многовариантность развития: две тройки основных и несколько дополнительных вкладок на панели строительства вместили в общей сложности полсотни объектов недвижимости, радуя глаз мотивами готической архитектуры и мотивчиками попроще. Однако построить оплот классического феодализма мало, — его, скорее всего, придется ещё и защищать, нередко вступая в контратаку при помощи осадной техники. Почему «скорее всего»? В Stronghold представлены две кампании. Далеко не всегда и не всюду счастье народа куётся огнём и мечом, и это — основной посыл экономической кампании, ориентированной на решение сугубо хозяйственных задач. Другая же, военная, содержит серьёзную боевую составляющую с чрезвычайно захватывающим сюжетом, по мере раскрытия которого игрок в роли юного командира вступит в т. н. «реконкисту» — обратный захват страны своего короля, который пострадал от государственного переворота, учинённого местными баронами, познакомится с друзьями, сохранившими преданность монарху, и... его врагами. Несмотря на то что реальные имена злодеев засекречены звериными кличками, которые, тем не менее, наинагляднейше описывают избирательность их носителей в родах войск, а также их тактические и стратегические склонности, каждый участник заговора — личность уникальная, со своей собственной внешностью, голосом и манерой не только говорить, но и действовать в открытом противостоянии, в чём игрок не раз убедится, получая великолепно анимированные послания и доклады.
Кроме очаровательного и не лишённого аутентичности интерфейса графические достоинства игры сами по себе заслуживают отдельного комментария. Числящийся главным дизайнером Stronghold Саймон Брэдбери использовал огромное число изобразительных средств для выражения подлинной атмосферы Высокого Средневековья, знакомого нам по геральдике, орнаментам, сохранившимся памятникам архитектуры и письменным источникам. Художественное панно и его анимация не терпят формальных условностей и позволяют созерцать происходящее широко открытыми глазами. Движения случайного лесоруба от сторожки до ближайшей делянки и обратно просматриваются во всех подробностях: как он начинает рабочий день, как ищет подходящее дерево, как «шинкует» его на брёвна и готовит на лесопилке перед тем, как отнести на склад готовый штабель ровнёхонького бруса. Так це ми вже бачили в Age of Empires... Ну i що? А в «Стронгхолде» кулисы любого производства всегда открыты, и особо любопытный владыка может наблюдать за тем, как пекарь раскатывает тесто, мастер по лукам и арбалетам шлифует болванку, химичит что-то в аптеке лекарь, шипит из кузницы закаляемая сталь... Отдельное загляденье — коллективный процесс добычи, обработки и доставки валунов на каменоломнях, где орудуют сразу четыре специалиста! Есть и наблюдения неочевидные, но не менее значимые: любой здравствующий и несменяемый продолжительное время ремесленник, крестьянин или добытчик через некоторое время начинает трудиться куда плодотворнее — например, принесёт в оружейную не один лук, а два, и изготовит их значительно быстрее.
Лендлорд, как частный пример бога в человеческом обличье короля, любовь которого к своим подопечным начинается ровно от тех пор, когда те станут выражать своё категорически свободное волеизъявление, закономерно ограничен персональной популярностью, без половины от максимума которой в фундамент нового королевства даже первый камень не ляжет, ибо сделать это будет некому, потому что неразумному правителю люди махнут ручкой да сбегут куда подальше — искать новый Клондайк. И популярность эта зависит ровным счётом от всего, что в замке происходит: собирают ли налоги и в каком объёме — или золото раздают и, конечно же, в каком объёме; насколько велик и желательно разнообразен рацион питания жителей; красивы ли улочки и не раскрыл ли король одну из тайных инквизиционных замашек и не обронил ли ненароком дыбу или плаху посреди благоухающего колумбария да детских каруселек; имеют ли горожане доступ к богословам и на всех ли, включая святых отцов, хватает пива... Случаются события, которые в глазах обожателей подбрасывают лорда до небес, — приедет, к примеру, ярмарка или альтер эго игрока решит, что пора жениться.
Стоит отдельно сказать, что всё это — далеко не Castles, тем более не Castles II, и даже не стратегический «рогалик» в знакомой по трудам Роберта Сальваторе фэнтезийной вселенной Dungeons & Dragons: Stronghold 1993 года рождения, живущей по всем правилам AD&D старинной редакции. С чем будущего игрока, собственно, можно сердечно поздравить, ибо ни о каком «ремейке» в отношении безусловного шедевра от компании британских разработчиков не может быть и речи. Нынешний FireFly Studios’ Stronghold самое что ни на есть панно со средневековым сугубо английским пейзажем в натуральную величину его подлинной выразительности. Здесь даже искушённый историк или искусствовед пусть и с мельчайшими оговорками, но признает достоверность изображаемого архетипического образа жизни в войне, мире и даже мысли человека, заставшего XI век в самом расцвете. Лишь укрупнённый масштаб и bird's-eye вид на карту да средневековые английские декорации в сдержанно-притягательной гамме натуральных оттенков напоминают, что Sudden Strike не здесь и не сейчас.
На рубеже столетий темп производства подобных вещиц держался, что называется, на пике: Cultures, Alien Nations, The Settlers III, Land der Hoffnung, Populous, Black and White... Вот и Stronghold, представляя собой прежде всего стратегию в реальном времени на базе градостроительного симулятора, методично цитирует, вероятно, все существующие на 2001 год тайкуны в medieval-антураже и тем самым аккумулирует в яркий и динамичный игровой процесс практически всё, что возможно рассказать о временах изумительных замков и благородных рыцарей на белых скакунах. В каждом элементе геймплея игры прослеживается чёткая сбалансированность, благодаря которой свой замок не просто отстроить, — его следует где-нибудь в голове предварительно спроектировать, чтобы избежать глобальной реконструкции в рамках одной ветви развития, а также обезопаситься от пожаров, которые при плотной застройке и отсутствии должного штата пожарных обожают пожирать город целыми районами изнутри, каким бы защищённым снаружи он ни казался. А штурм чужой крепости, равно как и оборона своего детища, — вовсе отдельный вид искусства «киберспортивного», как стало модно величать соревновательные мероприятия в компьютерных развлечениях, игровой процесс в мультиплеере которых отлажен как часы и отполирован как шахматы.
- Время и место:
Средневековье - Многопользовательская игра:
LAN
Модем
Друг против друга - Особенность геймплея:
Freeplay
Ограничение по времени - Перспектива:
Изометрия - Страна или регион происхождения:
Великобритания - Технические детали:
Полная озвучка
Редактор - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
Русский
English
+Если выбрать большее количество юнитов, не способных копать ров, меньшее способных и приказать копать траншею, то некоторые будут возмущаться, некоторые подгонять работающих, а некоторые жаловаться на отсутствие лопаты.
+Если долго играть - то игра говорит "не пора ли заканчивать".
+В 2 часа ночи игра предлагает "отойти ко сну".
Можно пойти в "свободное строительство" и спокойно строить свой средневековый город, не отвлекаясь от трудов праведных на войны и разбойников - их в этом режиме нет.
Можно пройти экономическую кампанию, которая не слишком длинная, зато сложная и интересная - в этой игре здорово реализованы не только военные, но и обычные житейские заботы. Самая смешная миссия - попытка обеспечить всех граждан... ой, простите, "подданных"... пивом (фразу, которая тогда очень часто произносится, повторять не буду - её и так многие знают, но лучше всего пройти эту миссию самому).
Можно попробовать выстоять в режиме "Осады" в замках, основанных на настоящих, защитив свою землю от нападения превосходящего по численности противника - или, наоборот, попытаться захватить эти замки, придумав свою хитрую тактику побелы над окопавшимися врагами.
Самое главное: в игре есть прекрасная военная кампания с разнообразными и увлекательными заданиями, посвящённая отвоеванию Британии. Поначалу, где-то первые 5 миссий, она проходит сонно (фактически - это обучение) и быстро, а потом начинается ЭПИЧЕСКОЕ (а ещё и весёлое, и трагическое) противостояние с теми, кто захватил страну. При этом перед каждым заданием и после него показывается длинный диалог основных действующих лиц - озвученный, а лица персонажей анимированы (очень похоже на "Героев 3", кстати - где такое "видео" было в меню кампаний; только здесь оно повсюду; у каждого типа зданий в игре, например), а во время заданий союзники тоже могут что-нибудь рассказать, а потом прислать подкрепление... или могут прийти разбойники или волки (а ещё произойти другие случайные события, коих здесь полно), а противники - посмеятся над главным героем или попробовать его запугать и после этого напасть.
Кстати, насчёт нападений: музыка в игре просто превосходная! И мирная, и военная (кстати, длина всех треков военной музыки - целых полчаса). Что интересно, я слышал её в двух НАСТОЯЩИХ замках, когда был в них; то есть нравится она и тем, кто хорошо знает, что должно звучать в замке.
Закончить могу только такими словами:
Кто в "Цитадель" не играл, тот стратегий "в реальном времени" не видал.
Во-второй-это катапульты в должном количестве, которые делятся на 2 отряда: первый создает огневой вал, под прикрытием которого второй выдвигается вперед, потом меняются ролями. При этом защитники со стен сметаются мгновенно, а башни со стрелками сносятся в несколько залпов такого отряда, так что свои потери минимальны.